Pautinka Rig & Retarget 使用文档 / 1.0
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Pautinka / 使用文档

Rig & Retarget
All In One

从静态网格到会动的角色。

为网格创建骨架,将动画转移到另一种生物,或尝试 Clone Retarget。本指南讲解从放置关节点到保存动画的完整过程,并说明相关设置。

Unreal Engine 5Win64编辑器工具
骨架创建与动画转移 · 示意图
骨架创建与动画转移 · 示意图
01

安装与打开

通过 Fab 安装插件,在项目中启用,然后打开工作窗口。

  1. 将插件加入 Fab 库。在 Epic Games Launcher 中打开 Unreal Engine → Library → Fab Library。
  2. 选择 Install to Engine 和所用引擎版本。在 Edit → Plugins 中启用插件,按提示重启。
  3. 打开 Tools → Pautinka → Rig & Retarget。标志旁可以选择界面语言。

Skeleton 创建角色骨架;Retarget 转移动作;Clone Retarget 模仿姿态。Batch Retarget 处理队列,Face 处理面部关节和现有变形目标,Settings 调整预览。

插件支持英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、简体中文和俄语。指南提供十种语言。按钮名保留英文,便于在编辑器中找到。

02

从网格到骨架

检查建议的关节位置,修正不合适的点,再创建 Skeletal Mesh。

示意图: 示意图 · 从网格到骨架
示意图 · 从网格到骨架
Static Mesh检查关节点Skeletal Mesh + Skeleton
插件截图 · 从网格到骨架
插件截图 · 从网格到骨架点击查看清晰的界面截图。
  1. 在 Skeleton 中选择 Static Mesh。Profile 保持 Automatic,或手动选择生物类型。
  2. 点击 Suggest points。检查脊柱、四肢弯曲处、小部位和面部。
  3. 选择关节点并拖动手柄。手动移动的点变绿,当前选中的点为橙色。
  4. Recalculate points 根据你的修改更新其余关节点。Release point 让选中点重新接受自动调整。
  5. 设置 Output Folder 和 Asset Name,然后点击 Create mesh。
示意图: 手动移动关节点。
手动移动关节点。
示意图: 不同的身体结构需要不同的骨骼链。
不同的身体结构需要不同的骨骼链。
示意图: 可以单独为手或翅膀绑定骨架。
可以单独为手或翅膀绑定骨架。

生成两个 Unreal 资产:Skeletal Mesh 和带一根 root 骨骼的 Skeleton。身体与面部共用网格和骨架。原始资产保持完整;已用名称会加上新后缀。

Facing Adjustment 修正朝向。更换网格、类型或朝向后,请重新提出关节点。Example Id 可留空。Root Position 设置根骨骼位置;Influences 控制每个顶点受几根骨骼影响,四根可作为起点。

Check Deformation 测试小幅弯曲。手或翅膀可以单独绑定。生成前检查翅膀支撑分支和特殊结构。爪子不必长出五根人类手指才算合群。

03

转移动画

选择源动画和目标网格,保存前比较两侧预览。

示意图: 示意图 · 转移动画
示意图 · 转移动画
原始角色目标角色
插件截图 · 转移动画
插件截图 · 转移动画点击查看清晰的界面截图。
  1. 在 Retarget 中选择 Animation Sequence 和 Target Mesh。需要原始角色预览时设置 Source Mesh。
  2. 点击 Preview retarget。左侧 Original,右侧 Target,共用时间轴。
  3. 调整设置后重新准备预览,再设置 Output Folder 和 Asset Name。
  4. 点击 Save animation。新动画使用目标 Skeleton。

自动匹配不仅看名称,还看骨骼用途、层级和位置。Source Profile 与 Target Profile 可帮助识别特殊生物。Bone Mappings 可手动修正对应关系,手动行优先;每根目标骨骼只用一行。

Align Bone Directions 和 Source Alignment 调整方向。Scale Root Motion 根据体型调整行进距离。Transfer Body Translation 转移合适的身体位移;Whole Body Wave 将弯曲分配到身体骨骼链。

Preserve Contacts 帮助支撑中的脚或爪保持稳定,Contact Strength 控制强度。Limit Joints 减少过度弯曲。请检查整段动画。游戏 notifies 和自定义动画属性不会复制。

04

Clone Retarget

让目标模仿供体的姿态和动作,同时保留自身几何形状。

示意图: 示意图 · Clone Retarget
示意图 · Clone Retarget
供体克隆
插件截图 · Clone Retarget
插件截图 · Clone Retarget点击查看清晰的界面截图。
  1. 在 Clone Retarget 中选择动画和目标,点击 Preview clone retarget。
  2. 比较 Donor 与 Clone,调整 Imitation Strength 和 Posture Strength。
  3. Branch Spread 给成对四肢留出空间;Maximum Joint Speed 缓和突然转动。
  4. 重新准备预览,满意后保存。

人可以模仿蛇的身体波动,另一种生物可以模仿供体的站姿。目标的几何和比例保持不变,不会生成缺失的肢体。

Imitation Strength 为 0 时得到普通重定向结果。姿势折叠过紧时降低模仿或姿态强度。两个主要模式保留各自的设置和预览。

05

尾巴、翅膀与其他部位

设置尾巴、翅膀等没有动画对应部位的动作反应。

示意图: 仅目标拥有的部位。
仅目标拥有的部位。
示意图: 仅供体拥有的部位。
仅供体拥有的部位。
仅目标拥有的部位仅供体拥有的部位
  1. 在 Retarget 中启用 Animate Unmapped Appendages,让已识别但没有动画对应项的柔性部位产生反应。
  2. 调整摆幅和 Motion Frequency。如果尾巴或耳朵太激动,就降低强度。
  3. 在 Clone Retarget 中分别选择 React To Target Extras 与 React To Donor Extras。
  4. Additional Reaction Strength 控制额外动作的贡献。

目标额外部位只存在于目标上,例如尾巴或翅膀。供体额外部位的动作可以分配给合适的目标骨骼链;翅膀动作可能影响躯干和前肢。

刚性角通常跟随头部。这些反应生成动画,并非物理或布料模拟。

06

调整身体动作

根据目标的身体比例调整动作,并检查不希望出现的网格交叉。

示意图: 示意图 · 调整身体动作
示意图 · 调整身体动作
可选修正
  1. 在 Retarget、Clone Retarget 或 Batch Retarget 顶部找到 Motion processing。
  2. 需要四肢绕过目标身体时,启用 Adapt Motion to Body,调整 Adaptation Strength 与 Motion Smoothing。
  3. 出现不希望的穿插时启用 Mesh Protection。先测试短动画。
  4. High Precision Collision 提供更细致的保护检查,需要启用 Mesh Protection,也会花更多时间。

三个开关默认都关闭。Preserve Self Contacts 可保留刻意贴近身体的手势。高级保护设置控制允许的修正量、速度与平滑。

蓝色和紫色骨骼表示转移动作,绿色表示附加反应,青色表示修正,红色表示剩余穿插。阅读标签下方提示,选择下一步调整。

请检查紧密姿势和衣物。保护不模拟布料,不检查场景,也不能保证每一帧都完全没有重叠。

07

批量重定向

使用相同设置,为一个目标一次处理最多 25 段不同动画。咖啡随意。

示意图: 示意图 · 批量重定向
示意图 · 批量重定向
每批最多 25 段
插件截图 · 批量重定向
插件截图 · 批量重定向点击查看清晰的界面截图。
  1. 打开 Batch Retarget,选择 Mode 和一个 Target Mesh。
  2. 使用 Browse Animations,或从 Content Browser 使用 Add Selected Animations。按需删除或排序。
  3. Mode Settings 获取所选主要模式的设置。指定 Output Folder,可选填 Name Prefix。
  4. 点击 Run Batch。检查 Results,用 Open Saved Animation 打开结果。
  5. 修改设置后,用 Retry Unfinished 重试失败、取消和未处理的条目。

动画逐个处理,空白和重复项会忽略。更大的集合请分批运行。名称包含来源、目标与模式,已有文件不会覆盖。

Continue On Error 允许出错后继续。Stop Batch 在当前文件结束后停止;进度窗口中的 Cancel 取消当前操作及队列,已保存结果保留。

Choose Output Folder 打开项目文件夹树,可创建文件夹。Open Output Folder 在 Content Browser 中显示它。混用供体骨架时,确认手动匹配名称在每个供体中都存在。

08

面部与变形目标

在几何形状允许的地方添加面部关节,并使用已有的变形目标。

示意图: 示意图 · 面部与变形目标
示意图 · 面部与变形目标
现有变形目标
插件截图 · 面部与变形目标
插件截图 · 面部与变形目标点击查看清晰的界面截图。
  1. 先在 Skeleton 点击 Suggest points。检查几何条件支持时提出的眼睛、眼睑、眉毛、面颊和下颌关节。
  2. 在 Face 添加 Facial Joints,设置 Feature Type、唯一 Name、已有 Parent 和 Position。Deform 允许关节影响表面。
  3. 先输入父关节,再输入子关节。点击 Add facial joints,返回 Skeleton 检查点位,再 Create mesh。
  4. 预览现有变形目标时,在 Face 选择 Skeletal Mesh 并移动滑块。Focus Bone 将视角移近头部。
  5. 重定向时使用 Copy Compatible Morph Curves。Curve Mappings 对应不同名称,Gain 调整表情强度。

上下眼睑和嘴唇可以分开。眼睛和角通常刚性绑定,耳朵和舌头可用骨骼链。只添加模型实际拥有的部位:骨骼不会变出一根不存在的舌头。

Drive Face Bones From Curves 可驱动已赋权重的面部骨骼。已有面部轨道和手动骨骼对应优先;已映射的变形目标优先于同一表情的自动骨骼动作。

Normalize Morph Ranges 调整自动识别的表情范围,手动映射保留 Gain。插件不创建新的变形形状。保存前检查眨眼和嘴部动作。

09

预览、保存与求助

检查整段动画,调整预览显示,然后将结果保存到项目。

示意图: 示意图 · 预览、保存与求助
示意图 · 预览、保存与求助
插件截图 · 预览、保存与求助
插件截图 · 预览、保存与求助点击查看清晰的界面截图。
  1. Show Mesh、Show Bones、Show Grid 和 Wireframe 控制显示。Show Correspondences 显示哪些关节接收动作。
  2. 用 Loop 和 Playback Speed 检查动作。Frame both 居中两侧视图;Reset preview 恢复默认显示。
  3. 更改动画设置后重新准备预览。成功预览后可用 Save animation。
  4. 操作需要处理时,请阅读标签下方消息。需要支持细节时,Settings → Open technical logs 打开项目日志文件夹。

结果保存至当前标签选定的项目文件夹。此插件创建 Skeleton、Skeletal Mesh 和 Animation Sequence。Control Rig 与 Physics Asset 由另一款 Pautinka 工具创建。

10

常见问题

必须匹配 Manny 吗?

不必。请按自己的生物结构检查关节。生成带 root 骨骼的原生 Unreal Skeleton 与 Skeletal Mesh 资产。

只给手或翅膀绑定可以吗?

可以。选择该部分的 Static Mesh,检查建议并按需调整关节。

所有生物都无需修改吗?

自动建议可以省时,但特殊结构和紧密姿势仍需检查。必要时移动点位或修改对应关系。

插图里的生物包含在产品中吗?

不包含。它们用于说明流程。请使用自己的网格和动画。

原始资产会被替换吗?

不会。生成新的结果,已用名称会附上唯一后缀。

为什么处理变慢了?

长动画和详细保护检查需要更多工作。先用短动画测试,按需启用 High Precision Collision。

可以创建嘴巴或新的变形目标吗?

需要合适的嘴部几何和现有变形形状。插件添加关节并转移表情,不建模缺失的面部结构。

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