Pautinka Rig & Retarget Документация / 1.0
Русский

Pautinka / Документация

Rig & Retarget
All In One

От статичного меша — к персонажу в движении.

Создайте скелет для своего меша, перенесите анимацию на другое существо или попробуйте Clone Retarget. Здесь разобран весь путь: от первых точек до сохранённого клипа, с пояснениями к настройкам.

Unreal Engine 5Win64Инструмент редактора
Создание скелета и перенос анимации · Иллюстрация
Создание скелета и перенос анимации · Иллюстрация
01

Установка и запуск

Установите плагин через Fab, включите его в проекте и откройте рабочее окно.

  1. Добавьте плагин в библиотеку Fab. В Epic Games Launcher откройте Unreal Engine → Library → Fab Library.
  2. Нажмите Install to Engine и выберите версию движка. Включите плагин в Edit → Plugins; перезапустите редактор, если он попросит.
  3. Откройте Tools → Pautinka → Rig & Retarget. Язык интерфейса выбирается рядом с логотипом.

Skeleton строит персонажа. Retarget переносит движение. Clone Retarget повторяет позу. Batch Retarget обрабатывает очередь. Face работает с лицевыми костями и готовыми морфами. Settings настраивает превью.

У плагина семь языков: английский, немецкий, французский, итальянский, испанский, упрощённый китайский и русский. У руководства — десять. Названия кнопок оставлены на английском, чтобы их было легко найти.

02

От меша к скелету

Проверьте предложенные суставы, поправьте точки и создайте Skeletal Mesh.

Иллюстрация: Иллюстрация · От меша к скелету
Иллюстрация · От меша к скелету
Static MeshПроверка точекSkeletal Mesh + Skeleton
Скриншот плагина · От меша к скелету
Скриншот плагина · От меша к скелетуНажмите, чтобы рассмотреть интерфейс крупнее.
  1. Во вкладке Skeleton выберите Static Mesh. Оставьте Profile → Automatic или укажите тип существа.
  2. Нажмите Suggest points. Проверьте позвоночник, сгибы конечностей, мелкие части и лицо.
  3. Выберите точку и потяните за её ручки. Передвинутые точки становятся зелёными, выбранная — оранжевой.
  4. Recalculate points пересчитает остальные точки вокруг ваших правок. Release point снова разрешает автоматическое перемещение точки.
  5. Выберите Output Folder и Asset Name, нажмите Create mesh.
Иллюстрация: Точки суставов можно передвинуть вручную.
Точки суставов можно передвинуть вручную.
Иллюстрация: Разное строение — разные цепочки костей.
Разное строение — разные цепочки костей.
Иллюстрация: Можно работать с отдельной кистью или крылом.
Можно работать с отдельной кистью или крылом.

Результат — два ассета Unreal: Skeletal Mesh и Skeleton с одной root-костью. Тело и лицо используют общий меш и скелет. Исходники сохраняются; занятые имена получают новый суффикс.

Facing Adjustment исправляет направление. После изменения направления, меша или профиля предложите точки заново. Example Id необязателен. Root Position задаёт корневую кость. Influences — число костей, влияющих на вершину; начните с четырёх.

Check Deformation проверяет небольшие сгибы. Кисть или крыло можно ригнуть отдельно. Перед созданием проверьте ветви крыла и необычное строение. Лапе не нужны пять человеческих пальцев, чтобы чувствовать себя полноценной.

03

Перенос анимации

Выберите исходную анимацию и меш, на который хотите её перенести. Перед сохранением сравните оба превью.

Иллюстрация: Иллюстрация · Перенос анимации
Иллюстрация · Перенос анимации
ОригиналЦель
Скриншот плагина · Перенос анимации
Скриншот плагина · Перенос анимацииНажмите, чтобы рассмотреть интерфейс крупнее.
  1. В Retarget выберите Animation Sequence и Target Mesh. При необходимости задайте Source Mesh для оригинального превью.
  2. Нажмите Preview retarget. Слева Original, справа Target; у них общая шкала времени.
  3. Измените настройки, подготовьте превью повторно и задайте Output Folder и Asset Name.
  4. Нажмите Save animation. Новый клип использует скелет цели.

Сопоставление учитывает назначение костей, иерархию, положение и имена. Source Profile и Target Profile помогают с необычным строением. Bone Mappings исправляет пары вручную; ручные строки приоритетны. Одна строка на кость цели.

Align Bone Directions и Source Alignment помогают с ориентацией. Scale Root Motion подстраивает перемещение под размер. Transfer Body Translation переносит подходящие движения тела. Whole Body Wave распределяет изгиб по цепочкам тела.

Preserve Contacts помогает опорным стопам и лапам оставаться на месте; сила задаётся Contact Strength. Limit Joints уменьшает чрезмерные сгибы. Просмотрите весь клип. Игровые notifies и пользовательские атрибуты анимации не переносятся.

04

Clone Retarget

Позвольте целевому персонажу повторить позу и манеру движения донора, сохранив собственную геометрию.

Иллюстрация: Иллюстрация · Clone Retarget
Иллюстрация · Clone Retarget
ДонорКлон
Скриншот плагина · Clone Retarget
Скриншот плагина · Clone RetargetНажмите, чтобы рассмотреть интерфейс крупнее.
  1. В Clone Retarget выберите анимацию и цель, нажмите Preview clone retarget.
  2. Сравните Donor и Clone. Настройте Imitation Strength и Posture Strength.
  3. Branch Spread даёт парным конечностям больше места. Maximum Joint Speed смягчает резкие повороты.
  4. Подготовьте превью заново и сохраните понравившееся движение.

Человек может повторять волну тела змеи, другое существо — стойку донора. Геометрия и пропорции цели сохраняются. Отсутствующие конечности не создаются.

При Imitation Strength = 0 получается обычный ретаргет. Если поза слишком сжата, уменьшите силу имитации или позы. У основных режимов отдельные настройки и превью.

05

Хвосты, крылья и другие части

Настройте движение хвостов, крыльев и других частей, у которых нет анимированной пары.

Иллюстрация: Части, которые есть только у цели.
Части, которые есть только у цели.
Иллюстрация: Части, которые есть только у донора.
Части, которые есть только у донора.
Части только у целиЧасти только у донора
  1. В Retarget включите Animate Unmapped Appendages для распознанных гибких частей без анимированной пары.
  2. Настройте амплитуды и Motion Frequency. Уменьшите силу, если хвост или уши слишком разошлись.
  3. В Clone Retarget независимо выберите React To Target Extras и React To Donor Extras.
  4. Additional Reaction Strength задаёт вклад дополнительных движений.

Дополнения цели — части, которые есть только у неё, например хвост или крылья. Движение дополнений донора распределяется по подходящим цепочкам цели: крылья могут влиять на корпус и передние конечности.

Жёсткие рога обычно следуют за головой. Эти реакции создают анимацию; это не физика и не симуляция ткани.

06

Коррекция движения

Подстройте движение под пропорции персонажа и проверьте нежелательные пересечения меша.

Иллюстрация: Иллюстрация · Коррекция движения
Иллюстрация · Коррекция движения
Необязательные коррекции
  1. Найдите Motion processing вверху Retarget, Clone Retarget или Batch Retarget.
  2. Включите Adapt Motion to Body, если конечности должны огибать тело цели. Настройте Adaptation Strength и Motion Smoothing.
  3. Для нежелательных пересечений включите Mesh Protection. Сначала проверьте короткий клип.
  4. High Precision Collision включает более подробную проверку защиты. Требует Mesh Protection и обрабатывается дольше.

Все три переключателя изначально выключены. Preserve Self Contacts помогает сохранить намеренные жесты рядом с телом. Расширенные настройки защиты задают допустимую правку, скорость и сглаживание.

Синие и фиолетовые кости показывают перенос, зелёные — добавленные реакции, голубые — исправления, красные — оставшиеся пересечения. Подсказка под вкладками поможет выбрать следующую правку.

Проверяйте тесные позы и одежду. Защита не симулирует ткань, не учитывает окружение и не гарантирует отсутствие пересечений в каждой позе.

07

Пакетный ретаргет

Обработайте до 25 разных клипов для одного персонажа с общими настройками. Кофе по желанию.

Иллюстрация: Иллюстрация · Пакетный ретаргет
Иллюстрация · Пакетный ретаргет
До 25 клипов
Скриншот плагина · Пакетный ретаргет
Скриншот плагина · Пакетный ретаргетНажмите, чтобы рассмотреть интерфейс крупнее.
  1. Откройте Batch Retarget, выберите Mode и один Target Mesh.
  2. Добавьте клипы через Browse Animations или Add Selected Animations из Content Browser. Удаляйте и переставляйте строки по необходимости.
  3. Mode Settings берёт настройки выбранного основного режима. Укажите Output Folder и необязательный Name Prefix.
  4. Нажмите Run Batch. Проверьте Results; Open Saved Animation открывает готовый клип.
  5. После изменения настроек Retry Unfinished повторит неудачные, отменённые и ещё не обработанные записи.

Клипы идут по одному. Пустые и повторные записи пропускаются. Большие наборы разделите на несколько запусков. Имена включают источник, цель и режим; существующие файлы не перезаписываются.

Continue On Error продолжает очередь при ошибке. Stop Batch завершает текущий файл и останавливается. Cancel в окне прогресса отменяет текущую операцию и очередь. Сохранённые результаты остаются.

Choose Output Folder открывает дерево папок проекта; там можно создать папку. Open Output Folder показывает её в Content Browser. При разных скелетах доноров проверьте, что имена ручных сопоставлений есть у каждого.

08

Лицо и морфы

Добавьте лицевые суставы там, где позволяет геометрия, и настройте работу с готовыми морфами.

Иллюстрация: Иллюстрация · Лицо и морфы
Иллюстрация · Лицо и морфы
Существующие морфы
Скриншот плагина · Лицо и морфы
Скриншот плагина · Лицо и морфыНажмите, чтобы рассмотреть интерфейс крупнее.
  1. Сначала Suggest points во вкладке Skeleton. Проверьте предложенные суставы глаз, век, бровей, щёк и челюсти там, где позволяет геометрия.
  2. В Face добавьте Facial Joints: Feature Type, уникальное Name, существующий Parent и Position. Deform включает влияние на поверхность.
  3. Введите родителя перед дочерними костями. Нажмите Add facial joints, вернитесь в Skeleton, проверьте точки и Create mesh.
  4. Для готовых морфов выберите Skeletal Mesh в Face и попробуйте ползунки. Focus Bone приближает голову.
  5. В ретаргете используйте Copy Compatible Morph Curves. Curve Mappings связывает разные имена; Gain меняет силу выражения.

Верхние и нижние веки и губы можно разделить. Глаза и рога обычно крепятся жёстко; язык и уши могут иметь цепочки. Добавляйте только смоделированные части: кость не наколдует отсутствующий язык.

Drive Face Bones From Curves может двигать взвешенные лицевые кости. Готовые лицевые треки и ручные сопоставления имеют приоритет. Сопоставленный морф важнее того же выражения, созданного костями.

Normalize Morph Ranges подстраивает распознанные автоматические выражения; ручные строки сохраняют Gain. Новые формы морфов не создаются. Перед сохранением проверьте моргание и движение рта.

09

Превью, сохранение и помощь

Просмотрите весь клип, настройте отображение и сохраните результат в проект.

Иллюстрация: Иллюстрация · Превью, сохранение и помощь
Иллюстрация · Превью, сохранение и помощь
Скриншот плагина · Превью, сохранение и помощь
Скриншот плагина · Превью, сохранение и помощьНажмите, чтобы рассмотреть интерфейс крупнее.
  1. Show Mesh, Show Bones, Show Grid и Wireframe управляют отображением. Show Correspondences показывает передачу движения суставам.
  2. Loop и Playback Speed помогают проверить движение. Frame both центрирует обе половины, Reset preview возвращает стандартное отображение.
  3. После изменения настроек анимации подготовьте превью повторно. Save animation доступна после успешного превью.
  4. Если действие требует внимания, прочтите сообщение под вкладками. Для обращения в поддержку Settings → Open technical logs открывает папку логов проекта.

Результаты сохраняются в папку проекта, выбранную в активной вкладке. Плагин создаёт Skeleton, Skeletal Mesh и Animation Sequence. Control Rig и Physics Asset создаются отдельным инструментом Pautinka.

10

Частые вопросы

Нужно соответствовать Manny?

Нет. Проверьте суставы под строение своего существа. Создаются обычные ассеты Unreal Skeleton и Skeletal Mesh с root-костью.

Можно ригнуть только кисть или крыло?

Да. Выберите отдельный Static Mesh, проверьте предложение и при необходимости поправьте суставы.

Каждое существо работает без правок?

Автоматические предложения экономят время, но необычное строение и тесные позы нужно проверять. При необходимости переместите точки или исправьте сопоставление.

Существа с иллюстраций входят в комплект?

Нет. Они поясняют процессы. Вы используете свои меши и анимации.

Исходные ассеты будут заменены?

Нет. Создаются новые результаты, а занятые имена получают уникальный суффикс.

Почему обработка стала дольше?

Длинные клипы и подробная защита меша требуют больше работы. Начните с короткого клипа, High Precision Collision включайте по необходимости.

Можно создать рот или новые морфы?

Нужна подходящая геометрия рта и готовые формы морфов. Плагин добавляет суставы и переносит выражения, а недостающие части лица не моделирует.

Открыть изображение