Pautinka Rig & Retarget Documentazione / 1.0
Italiano

Pautinka / Documentazione

Rig & Retarget
All In One

Dal mesh statico al personaggio in movimento.

Crea uno scheletro per il tuo mesh, trasferisci un’animazione a un’altra creatura o prova Clone Retarget. Questa guida spiega il percorso dai primi punti all’animazione salvata, insieme alle impostazioni.

Unreal Engine 5Win64Strumento dell’editor
Creazione dello scheletro e trasferimento dell’animazione · Illustrazione
Creazione dello scheletro e trasferimento dell’animazione · Illustrazione
01

Installare e aprire

Installa il plugin da Fab, attivalo nel progetto e apri la sua finestra.

  1. Aggiungi il plugin alla libreria Fab. In Epic Games Launcher apri Unreal Engine → Library → Fab Library.
  2. Scegli Install to Engine e la versione del motore. Abilita il plugin in Edit → Plugins; riavvia se richiesto.
  3. Apri Tools → Pautinka → Rig & Retarget. Scegli la lingua vicino al logo.

Skeleton costruisce il personaggio; Retarget trasferisce il movimento; Clone Retarget imita la postura. Batch Retarget gestisce una coda, Face articolazioni facciali e morph esistenti, Settings l'anteprima.

Il plugin offre inglese, tedesco, francese, italiano, spagnolo, cinese semplificato e russo. La guida ha dieci lingue. I nomi dei pulsanti restano in inglese per trovarli facilmente.

02

Dal mesh allo scheletro

Controlla le articolazioni proposte, correggi i punti e crea lo Skeletal Mesh.

Illustrazione: Illustrazione · Dal mesh allo scheletro
Illustrazione · Dal mesh allo scheletro
Static MeshControlla i puntiSkeletal Mesh + Skeleton
Schermata del plugin · Dal mesh allo scheletro
Schermata del plugin · Dal mesh allo scheletroFai clic per vedere l’interfaccia in dettaglio.
  1. In Skeleton scegli uno Static Mesh. Lascia Profile su Automatic o scegli il tipo di creatura.
  2. Premi Suggest points. Controlla colonna, pieghe degli arti, piccole parti e viso.
  3. Seleziona un punto e trascina le maniglie. I punti modificati diventano verdi; quello selezionato è arancione.
  4. Recalculate points aggiorna attorno alle tue modifiche. Release point rende nuovamente automatico un punto.
  5. Scegli Output Folder e Asset Name, poi Create mesh.
Illustrazione: Sposta a mano i punti delle articolazioni.
Sposta a mano i punti delle articolazioni.
Illustrazione: Anatomie diverse richiedono catene di ossa adatte.
Anatomie diverse richiedono catene di ossa adatte.
Illustrazione: Crea il rig di una mano o di un’ala separata.
Crea il rig di una mano o di un’ala separata.

Ottieni uno Skeletal Mesh e uno Skeleton Unreal con un osso root. Corpo e viso condividono mesh e scheletro. Gli originali restano intatti; ai nomi occupati si aggiunge un suffisso.

Facing Adjustment corregge la direzione. Dopo modifiche a direzione, mesh o profilo, riproponi i punti. Example Id è facoltativo. Root Position posiziona la radice; Influences imposta gli ossi per vertice—quattro è un buon inizio.

Check Deformation prova piccole pieghe. Mani e ali possono essere riggate da sole. Controlla i rami di sostegno delle ali e l'anatomia insolita. Una zampa non ha bisogno di cinque dita umane per sentirsi parte del gruppo.

03

Trasferire un’animazione

Scegli l’animazione sorgente e il mesh di destinazione. Confronta le due anteprime prima di salvare.

Illustrazione: Illustrazione · Trasferire un’animazione
Illustrazione · Trasferire un’animazione
OriginaleTarget
Schermata del plugin · Trasferire un’animazione
Schermata del plugin · Trasferire un’animazioneFai clic per vedere l’interfaccia in dettaglio.
  1. In Retarget scegli Animation Sequence e Target Mesh. Indica Source Mesh se serve per l'anteprima originale.
  2. Premi Preview retarget. Original è a sinistra, Target a destra; la linea temporale è comune.
  3. Regola le impostazioni, prepara di nuovo l'anteprima e scegli Output Folder e Asset Name.
  4. Save animation salva una nuova clip per lo Skeleton target.

L'abbinamento considera funzione, gerarchia, posizione e nomi degli ossi. Source Profile e Target Profile aiutano con creature insolite. Bone Mappings corregge le coppie; le righe manuali hanno priorità. Una riga per osso target.

Align Bone Directions e Source Alignment aiutano l'orientamento. Scale Root Motion adatta il percorso alla taglia. Transfer Body Translation trasferisce spostamenti corporei adatti; Whole Body Wave distribuisce la flessione sulle catene del corpo.

Preserve Contacts stabilizza piedi e zampe in appoggio; Contact Strength ne regola l'effetto. Limit Joints riduce pieghe eccessive. Guarda tutta la clip. Notifies di gameplay e attributi personalizzati non vengono copiati.

04

Clone Retarget

Fai seguire al target la postura e il movimento del donatore mantenendo la sua geometria.

Illustrazione: Illustrazione · Clone Retarget
Illustrazione · Clone Retarget
DonatoreClone
Schermata del plugin · Clone Retarget
Schermata del plugin · Clone RetargetFai clic per vedere l’interfaccia in dettaglio.
  1. Scegli animazione e target in Clone Retarget, poi Preview clone retarget.
  2. Confronta Donor e Clone. Regola Imitation Strength e Posture Strength.
  3. Branch Spread dà spazio agli arti appaiati; Maximum Joint Speed attenua svolte brusche.
  4. Prepara di nuovo l'anteprima e salva il movimento che ti convince.

Un umano può imitare l'onda di un serpente, un'altra creatura la postura del donatore. Geometria e proporzioni del target restano sue. Gli arti mancanti non vengono creati.

Imitation Strength = 0 dà il retarget normale. Se la posa si chiude troppo, riduci imitazione o postura. I due modi principali hanno impostazioni e anteprime separate.

05

Code, ali e altre parti

Imposta la reazione di code, ali e parti senza una controparte animata.

Illustrazione: Parti presenti solo sul target.
Parti presenti solo sul target.
Illustrazione: Parti presenti solo sul donatore.
Parti presenti solo sul donatore.
Parti solo del targetParti solo del donatore
  1. In Retarget attiva Animate Unmapped Appendages per le parti flessibili riconosciute senza una controparte animata.
  2. Regola ampiezze e Motion Frequency. Riduci la forza se coda o orecchie esagerano.
  3. In Clone Retarget scegli React To Target Extras e React To Donor Extras indipendentemente.
  4. Additional Reaction Strength regola il contributo dei movimenti aggiunti.

Gli extra target esistono solo sul target, come code e ali. Gli extra donatore distribuiscono movimento su catene adatte: le ali possono influenzare busto e arti anteriori.

Le corna rigide seguono normalmente la testa. Queste reazioni creano animazione, non simulazione fisica o del tessuto.

06

Adattare il movimento

Adatta il movimento alle proporzioni del target e controlla le intersezioni indesiderate.

Illustrazione: Illustrazione · Adattare il movimento
Illustrazione · Adattare il movimento
Correzioni facoltative
  1. Trova Motion processing in alto in Retarget, Clone Retarget o Batch Retarget.
  2. Attiva Adapt Motion to Body per aggirare il corpo target. Regola Adaptation Strength e Motion Smoothing.
  3. Attiva Mesh Protection per intersezioni indesiderate. Prova prima una clip breve.
  4. High Precision Collision controlla più dettagli, richiede Mesh Protection e impiega più tempo.

Tutti e tre gli interruttori partono spenti. Preserve Self Contacts aiuta a conservare gesti volutamente vicini al corpo. Le opzioni avanzate regolano correzione, velocità e morbidezza.

Ossi blu/viola indicano il trasferimento, verdi le reazioni, ciano le correzioni e rossi le intersezioni residue. Leggi il messaggio sotto le schede per la prossima modifica.

Controlla pose strette e vestiti. La protezione non simula tessuti o scenario e non garantisce ogni posa senza sovrapposizioni.

07

Batch Retarget

Elabora fino a 25 clip diverse per un target con le stesse impostazioni. Il caffè è facoltativo.

Illustrazione: Illustrazione · Batch Retarget
Illustrazione · Batch Retarget
Fino a 25 clip
Schermata del plugin · Batch Retarget
Schermata del plugin · Batch RetargetFai clic per vedere l’interfaccia in dettaglio.
  1. Apri Batch Retarget e scegli Mode e un Target Mesh.
  2. Usa Browse Animations o Add Selected Animations dal Content Browser. Rimuovi o riordina le voci.
  3. Mode Settings riprende il modo principale scelto. Imposta Output Folder e, se vuoi, Name Prefix.
  4. Avvia Run Batch. Controlla Results e usa Open Saved Animation per vedere una clip.
  5. Dopo le modifiche, Retry Unfinished riprova le voci fallite, annullate o non elaborate.

Le clip passano una alla volta; duplicati e voci vuote sono ignorati. Dividi le raccolte grandi. I nomi includono origine, target e modo; nessun file esistente viene sovrascritto.

Continue On Error continua dopo un errore. Stop Batch si ferma dopo la clip corrente; Cancel nella finestra di avanzamento annulla operazione e coda. I risultati salvati restano.

Choose Output Folder apre l'albero del progetto e permette di creare cartelle. Open Output Folder mostra la cartella nel Content Browser. Con scheletri donatori diversi, controlla che ogni nome manuale esista su tutti.

08

Viso e morph target

Aggiungi articolazioni facciali dove la geometria lo consente e usa i morph target esistenti.

Illustrazione: Illustrazione · Viso e morph target
Illustrazione · Viso e morph target
Morph esistenti
Schermata del plugin · Viso e morph target
Schermata del plugin · Viso e morph targetFai clic per vedere l’interfaccia in dettaglio.
  1. Prima usa Suggest points in Skeleton. Controlla i punti proposti per occhi, palpebre, sopracciglia, guance e mandibola dove la geometria lo consente.
  2. In Face aggiungi Facial Joints: Feature Type, Name unico, Parent esistente e Position. Deform abilita l'effetto sulla pelle.
  3. Inserisci i genitori prima dei figli. Add facial joints, poi controlla in Skeleton e Create mesh.
  4. Per i morph esistenti scegli uno Skeletal Mesh in Face e prova i cursori. Focus Bone avvicina la testa.
  5. Copy Compatible Morph Curves trasferisce espressioni. Curve Mappings abbina nomi diversi; Gain ne regola la forza.

Palpebre e labbra superiori/inferiori possono essere separate. Occhi e corna sono spesso rigidi; orecchie e lingua possono avere catene. Aggiungi solo parti modellate: un osso non fa apparire una lingua mancante.

Drive Face Bones From Curves anima ossi facciali pesati. Tracce esistenti e abbinamenti manuali hanno priorità; un morph abbinato prevale sulla stessa espressione generata con ossi.

Normalize Morph Ranges regola espressioni automatiche riconosciute; le righe manuali mantengono Gain. Non crea nuove forme morph. Controlla battito di palpebre e bocca prima di salvare.

09

Anteprima, salvataggio e aiuto

Controlla tutta la clip, regola l’anteprima e salva il risultato nel progetto.

Illustrazione: Illustrazione · Anteprima, salvataggio e aiuto
Illustrazione · Anteprima, salvataggio e aiuto
Schermata del plugin · Anteprima, salvataggio e aiuto
Schermata del plugin · Anteprima, salvataggio e aiutoFai clic per vedere l’interfaccia in dettaglio.
  1. Show Mesh, Show Bones, Show Grid e Wireframe regolano la vista. Show Correspondences mostra chi riceve il movimento.
  2. Loop e Playback Speed aiutano il controllo. Frame both centra le viste; Reset preview ripristina la visualizzazione iniziale.
  3. Dopo modifiche all'animazione, prepara l'anteprima di nuovo. Save animation è disponibile dopo un'anteprima riuscita.
  4. Se serve attenzione, leggi il messaggio sotto le schede. Per l'assistenza, Settings → Open technical logs apre i log del progetto.

I risultati vanno nella cartella di progetto scelta nella scheda attiva. Il plugin crea Skeleton, Skeletal Mesh e Animation Sequence. Control Rig e Physics Asset si creano con l'altro strumento Pautinka.

10

Domande frequenti

Devo corrispondere a Manny?

No. Controlla le articolazioni della tua creatura. Si creano asset Unreal Skeleton e Skeletal Mesh nativi con osso root.

Posso riggare solo una mano o un'ala?

Sì. Scegli lo Static Mesh della parte e verifica o correggi i punti.

Ogni creatura funziona senza correzioni?

Le proposte automatiche risparmiano lavoro, ma anatomie insolite e pose strette richiedono controlli di punti e abbinamenti.

Le creature illustrate sono incluse?

No. Spiegano i processi. Usi mesh e animazioni tuoi.

Gli originali saranno sostituiti?

No. Si salvano nuovi risultati; i nomi occupati ricevono un suffisso unico.

Perché il lavoro richiede più tempo?

Clip lunghe e protezione dettagliata richiedono più elaborazione. Parti da una clip breve e usa High Precision Collision quando serve.

Posso creare una bocca o nuovi morph?

Servono geometria adatta e morph esistenti. Il plugin aggiunge articolazioni e trasferisce espressioni; non modella parti mancanti.

Apri immagine