Перейти до документації
PAUTINKAAudio Motion System 1.0
Назад до Pautinka
ОФІЦІЙНА ДОКУМЕНТАЦІЯВЕРСІЯ 1.0

Audio MotionSystem

Рух у runtime від аудіо, детермінована Choreography, багаторазові ресурси Dialogue Curve і змішування Animation Sequence для Unreal Engine.

РУШІЙ Пакети UE 5.3–5.8 ТИП C++ Code Plugin RUNTIME Blueprint + C++ РЕДАКТОР Tools → Audio Motion System
Один інструмент редактора. Багаторазові runtime-ресурси. Нижче описано публічний інтерфейс AMS 1.0. Пакети для різних версій рушія за можливості зберігають однаковий публічний робочий процес і містять лише необхідні зміни сумісності.
DOCS / 01

Огляд

Що AMS вміє.

Робочий процес для готового проєкту

AMS перетворює аналіз аудіо на багаторазові дані та керування під час виконання. Редактор надає чотири спеціалізовані робочі простори, а runtime-модулі — компоненти, ресурси, допоміжні Blueprint-функції та C++ інтерфейси.

АудіоАналізДані Frame / MotionЗіставленняПопередній перегляд / Runtime / Bake

Чотири робочі простори

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

Попередній перегляд призначений для швидкої перевірки й налаштування; у готовому проєкті результат використовується через багаторазові ресурси та runtime-компоненти.

DOCS / 02

Технічна інформація

Плагін специфікація.

ПродуктPautinka - Audio Motion System
Версія1.0
Тип продуктуUnreal Engine Code Plugin
Пакети рушіяUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
Запуск у редакторіTools → Audio Motion System
Доступ під час виконанняBlueprint + C++
Модулі2 runtime + 1 editor
Поточна перевірена платформаWin64
Сторонні runtime-бібліотекиНемає в Build.cs плагіна
Потрібен онлайн-сервісНі
Вбудовані даніДані Vocabulary / view у Content/AMSData
Коренева папка результатуЗа замовчуванням /Game/AudioMotion
Версії рушія: Файли Code Plugin поширюються окремо для кожної версії Unreal Engine. Використовуйте пакет, що відповідає версії рушія проєкту.
Локалізація: Текст документації доступний 10 мовами. Публічні C++ ідентифікатори, назви Blueprint-нод, ресурсів і елементів керування Unreal Editor залишаються англійською там, де важлива точна відповідність інтерфейсу плагіна.
GUIDE / 01

Встановлення

Відкрийте інструмент без зайвих проблем.

FAB / КОРИСТУВАЧ

Встановіть пакет для рушія

  1. 01Додайте AMS до бібліотеки Fab.
  2. 02В Epic Games Launcher встановіть пакет AMS, що відповідає потрібній версії Unreal Engine.
  3. 03Відкрийте проєкт і увімкніть Pautinka - Audio Motion System якщо з’явиться запит.
  4. 04Перезапустіть редактор, якщо це потрібно після ввімкнення плагіна.
  5. 05Відкрити Tools → Audio Motion System.
SOURCE / РОЗРОБКА

Робота з плагіном у проєкті

  1. 01Використовуйте вихідний пакет, підготовлений саме для вашої версії Unreal Engine.
  2. 02Розмістіть AudioMotionSystem у [Project]/Plugins/.
  3. 03Зберіть проєкт із інструментарій збірки, яку підтримує ця версія рушія.
  4. 04Не копіюйте Intermediate або Saved між різними комп’ютерами.
Tools menu — Audio Motion System entry
Точка запуску в редакторі.
GUIDE / 02

Швидкий старт

Перший успішний попередній перегляд.

  1. 01Відкрити Dialogue і виберіть Dialogue Profile та Dialogue Mapping.
  2. 02Виберіть Voice Sound і підготуйте його аналіз.
  3. 03Виберіть цільовий Rig Mesh, запустіть автоматичне визначення елементів керування та перевірте призначення.
  4. 04Натисніть Запустити Preview і перевірте результат перед Bake або встановленням runtime-компонента.
  5. 05Для runtime у Blueprint почніть з Connect Audio Motion або із заздалегідь створеного Audio Motion Clip.
НАЙШВИДШИЙ RUNTIME-ШЛЯХConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
RUNTIME-ШЛЯХ ІЗ BAKED-ДАНИМИConnect Audio Motion ClipБагаторазові заздалегідь обчислені Dialogue-дані
WORKSPACE / 01

Керування від голосу

Dialogue Робочий простір.

Налаштування

  1. 01Виберіть або створіть Dialogue Profile та Binding Profile.
  2. 02Виберіть Voice Sound; Background Music необов’язкова.
  3. 03Підготуйте аналіз голосу.
  4. 04Виберіть Rig Mesh і запустіть автоматичне визначення елементів керування.
  5. 05Перевірте призначення та Preview.

Результати

  • AudioMotionClip — багаторазові baked-дані Dialogue по кадрах.
  • Animation Sequence — baked-результат для вибраного Rig.
  • Налаштування runtime-компонента — встановлення на вибраний Actor.
  • Фонова музика — синхронізований незалежний шлях відтворення музики.
Огляд робочого простору Dialogue
Налаштування Dialogue та робочий процес попереднього перегляду.
WORKSPACE / 02

Motion від музики

Choreography Робочий простір.

Детермінована часова шкала

  1. 01Виберіть Vocabulary, цільовий Rig Mesh і Rig Profile.
  2. 02Виберіть режим Mapping і Choreography Book.
  3. 03Виберіть Music Sound і за потреби Dialogue-ресурси.
  4. 04Налаштуйте Intensity і Trajectory Mode.
  5. 05Запустити Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

Вимикає глобальне переміщення.

Використовуйте для руху на місці.
PLANNED

Використовує заплановану траєкторію.

Використовуйте, коли послідовність має переміщуватися.
STABILIZED

Використовує стабілізований глобальний шлях траєкторії.

Використовуйте, коли заплановане переміщення потрібно стабілізувати.
Огляд робочого простору Choreography
Планування Choreography та робота зі скомпільованою доріжкою.
Custom Rig Mapping
Автоматичне зіставлення — стартова точка; Custom Mapping використовується для ручних виправлень.
WORKSPACE / 03

Скалярний вихід

Dialogue Curve Робочий простір.

Переносний runtime-ресурс

Створіть Audio Motion Dialogue Curve якщо потрібне одне попередньо обчислене скалярне значення для Blueprint або параметра матеріалу.

Вхід Min / MaxВихід Min / MaxAttackReleaseЦиклЦіль матеріалу

Під час виконання використовується попередньо обчислена крива; повторювати аналіз у редакторі не потрібно.

Підключення у runtime

Connect Dialogue Curve Asset створює або повторно використовує компонент Audio Motion Dialogue Curve на цільовому Actor та запускає його з налаштуваннями ресурсу.

Поточне скалярне значення доступне через Get Dialogue Curve Value. Якщо вивід у матеріал увімкнено, те саме значення записується у вибраний скалярний параметр.

Робочий простір Dialogue Curve
Створення Dialogue Curve та підключення до матеріалу.
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer Робочий простір.

  1. 01Виберіть цільовий Rig Mesh, налаштування Dialogue та Voice Sound.
  2. 02Додайте одну або кілька Animation Sequence до списку відтворення.
  3. 03Виберіть Auto, Custom, or Profile як режим retarget для кожної пари source/target.
  4. 04Налаштуйте порядок playlist, loop, crossfade, translation scale та перенесення глобального зміщення.
  5. 05Перевірте Preview, потім використайте Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

Будує Source-to-Target mapping за референсною ієрархією та геометрією.

Нативні анімації цільового Rig не проходять retargeting.
CUSTOM

Бере Auto за основу й дозволяє замінити або очистити неправильні mappings.

Використовуйте для нестандартних або сумнівних випадків.
PROFILE

Повторно використовує збережений Retarget Profile для відомої пари Source / Target.

Найкраще для повторюваної production-роботи.
Робочий простір Animation Mixer
Playlist Animation Mixer і керування retarget.
RUNTIME / 01

Архітектура

Модулі та потік даних.

МодульТипПризначенняВикористання
AudioMotionRuntimeRuntimeОцінка аудіо, компоненти, Blueprint-хелпери, ресурси, mapping і дані Choreography.Гра + редактор
AudioMotionAnimationRuntimeRuntime-нода керування AnimGraph.Системи анімації
AudioMotionEditorРедакторВікно Tools, фабрики ресурсів, Preview, authoring, Bake та Animation Mixer.Лише Editor
Правило runtime-залежностей: Gameplay/runtime-модулі мають залежати від AudioMotionRuntime і, за потреби, AudioMotionAnimation. Не додавайте AudioMotionEditor залежність у shipping runtime-код.

Runtime-шлях Dialogue

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

Вбудовані runtime-дані

Runtime-модуль додає компактні файли AMS Vocabulary та view з Content/AMSData як NonUFS runtime-залежності.

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

Підтримувані build-правилами runtime папки Vocabulary у проєкті також можуть бути додані за наявності.

API / BLUEPRINT

Основні ноди інтеграції

Blueprint API.

Blueprint-хелпери створюють або повторно використовують AMS-компоненти на цільовому Actor. Обов’язкові входи перевіряються; при помилці налаштування повертається None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

Створює або повторно використовує основний Audio Motion Component, готує шлях Voice Sound, перебудовує Dialogue bindings, підключає цільовий Rig-компонент і запускає обробку.

Обов’язково
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
Додатково
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
Повертає
Підключений Audio Motion Component або None, якщо бракує обов’язкових входів.
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

Підключає baked Audio Motion Clip до цільового Actor. Відтворення вихідного аудіо для цього шляху не потрібне.

Обов’язково
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
Додатково
Target Rig Component, Loop = false
Режим входу
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

Налаштовує основний компонент для обробки від музики, використовуючи вибраний SoundWave як Background Music. Обробка може тривати незалежно від джерела Voice.

Обов’язково
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
Додатково
Target Rig Component, Loop = true
Фонова музика
Запускається разом з обробкою.
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Підключає Voice Sound і незалежну Background Music до одного Audio Motion Component. Після зупинки Voice компонент продовжує обробку, щоб музичний шлях не переривався.

Обов’язково
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
Додатково
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

Знаходить перший Audio Motion Component на цільовому Actor. Повертає None, якщо такого компонента немає.

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Створює або повторно використовує компонент Dialogue Curve і передає його скалярний вихід у Blueprint та, за замовчуванням, у скалярний параметр матеріалу.

За замовчуванням
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
Необов’язково
Standalone Sound, Target Component Name
Джерело
Використовує наявний Audio Motion Component, якщо він доступний, або необов’язковий окремий sound.
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Створює або повторно використовує компонент Dialogue Curve і застосовує повністю створений ресурс: source sound, baked-криву, response-налаштування, loop, material target, material slot та ім’я параметра.

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

Створює або повторно використовує компактний скалярний Audio Pulse component. Джерелом може бути Voice, загальна енергія музики, частотні смуги, onset, beat або користувацький канал Audio Motion.

За замовчуванням
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
Необов’язково
Standalone Sound, Target Component Name
Blueprint helper-ноди
Рекомендований оглядовий скріншот Blueprint API.
API / COMPONENTS

Керування під час виконання

Компонент API.

UAudioMotionComponentОсновний runtime-обробник

Заголовок: AudioMotionComponent.h · Модуль: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Задає вхід Audio Component і оновлює стан джерела.
SetSourceSound(USoundWave*)Задає джерело SoundWave.
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)Задає baked Audio Motion Clip як джерело.
StartProcessing(bool)Запускає обчислення; за потреби скидає час відтворення.
StopProcessing(bool)Зупиняє обчислення; за потреби зупиняє вихідне аудіо.
ResetProcessing(float)Скидає стан процесора на вказаний час.
PushEnvelopeValue(float)Передає ручне значення envelope для режиму Manual Envelope.
EvaluateAtTime(float,float)Обчислює результат для явно заданих часу та envelope.
EvaluateSourceAtTime(float)Обчислює поточне налаштоване джерело у вказаний час.
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Застосовує готовий frame і за потреби автоматичні bindings.
RefreshAutomaticConnection()Повторно визначає автоматичне підключення runtime-цілі.
ResetAutomaticBindings()Очищає кешований стан автоматичних bindings.
SetTargetSkeletalMesh(...)Явно задає цільовий Rig-компонент для runtime.
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)Читає одне значення з поточного frame.
GetPlaybackTimeSeconds()Повертає поточний основний час відтворення.
GetSourceDurationSeconds()Повертає тривалість налаштованого джерела, якщо вона доступна.
IsProcessing()Повертає стан обробки.
SetBackgroundMusic(...)Задає незалежний SoundWave для Background Music.
PlayBackgroundMusic(float)Запускає Background Music із вказаного локального часу.
StopBackgroundMusic()Зупиняє Background Music.
SetBackgroundMusicVolume(float)Оновлює гучність Background Music.
IsBackgroundMusicPlaying()Повертає стан відтворення Background Music.

Події Blueprint

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentКомпактний скалярний аудіовихід

Заголовок: AudioMotionPulseComponent.h · Модуль: AudioMotionRuntime

Читає вибраний канал AMS або окремий звук, перетворює його через діапазони Input/Output зі згладжуванням attack/release, за потреби записує значення в динамічний скаляр матеріалу та видає threshold-подію.

StartPulse()Запускає tick та оцінку джерела.
StopPulse(bool)Зупиняє оцінку; за потреби зупиняє standalone audio.
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)Змінює standalone-джерело й за потреби одразу запускає його.
GetPulseValue()Повертає поточне скалярне значення.

Події Blueprint

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentВідтворення baked Dialogue Curve

Заголовок: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Модуль: AudioMotionRuntime

Успадковується від Audio Motion Pulse Component. Після призначення Curve Asset його baked-крива стає скалярним джерелом, а налаштування playback/material копіюються в компонент.

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)Призначає ресурс і за потреби запускає його source sound.
GetDialogueCurveValue()Повертає поточне скалярне значення baked-кривої.
API / C++

Публічні заголовкові файли

C++ API.

Залежності модулів

Додавайте лише той модуль, який реально використовує ваш код.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Лише для Editor: Додати AudioMotionEditor лише з Editor-модуля. Ніколи не додавайте залежність shipping runtime-модуля від AMS Editor.
Публічний типЗаголовокПризначення / основний публічний API
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hОсновний runtime-обчислювач: вибір джерела, годинник обробки, обчислення frame, автоматичне підключення, фонова музика та читання каналів.
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hСтатичний допоміжний шар для Blueprint Connect-нод; також викликається напряму з C++.
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hPrimary Data Asset з налаштуваннями envelope, Dialogue, музики та обчислення.
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hPrimary Data Asset для target mapping. Публічні helpers: FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, RebuildDialogueBindings.
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hBaked-криві Dialogue. EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty.
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hПереносний ресурс скалярної кривої. EvaluateCurve і GetSourceSound.
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hКомпонент скалярної реакції на аудіо з виводом у матеріал і trigger-подіями.
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hПохідний від Pulse компонент, що обчислює baked Dialogue Curve asset.
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hДетермінований процесор Dialogue. Reset(seed), Evaluate(...).
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hHelper аналізу музики для обчислення SoundWave або Audio Component.
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hСпільний контейнер frame. GetChannel / SetChannel плюс значення каналів Dialogue і музики.
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hSubsystem рушія, що завантажує компактні дані Vocabulary. ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds.
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hМетадані Vocabulary та посилання Motion. FindMotion, GetMotionCount, ValidateVocabulary.
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hВиміряні дані Motion Unit: обчислення track, застосування pose, перевірка authoring і метадані переходів.
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hБібліотека кандидатів для Planner, побудована з даних Vocabulary і Book.
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hData Asset політики / граматики Choreography. Вбудовані helpers Book, перевірка та family rules.
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hДетермінований статичний інтерфейс BuildPlan: Book/Library + Analysis + Planner Settings → Motion Sequence.
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hЗапланована Choreography sequence: нормалізація duration/time, обчислення pose, збірка та перевірка compiled track.
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hПрофіль Rig Mapping: розв’язання mapping, побудова за reference hierarchy, ручні overrides, перевірка та reference scale.
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hRuntime AnimGraph control node. За замовчуванням читає frame з пов’язаного Audio Motion Component.
Приклад C++: підключення runtime-обробки VoiceAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
Приклад C++: обчислення baked Dialogue Curve assetAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

Ресурси та типи даних

Що зберігається.

Audio Motion Profile

Налаштування envelope, Dialogue, аналізу музики та частоти обчислення.

Audio Motion Binding Profile

Mappings цілі та створені Dialogue bindings.

Audio Motion Clip

Багаторазові baked-криві каналів за frame.

Audio Motion Dialogue Curve

Source SoundWave, одна baked-скалярна крива та налаштування матеріалу.

AMS Rig Profile

Rig Mapping, ручні overrides, дані топології та reference scale.

AMS Motion Vocabulary

Метадані Vocabulary та посилання на Motion Units.

AMS Motion Library

Бібліотека кандидатів Planner, побудована з даних Vocabulary і Book.

AMS Choreography Book

Правила/граматика вибору, які використовує Planner.

AMS Motion Sequence

Заплановані записи Choreography та необов’язковий compiled track.

Animation Mixer Retarget Profile

Editor-ресурс із багаторазовим Source/Target Mapping і налаштуваннями translation.

Enums, доступні у BlueprintAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

Точні C++ ідентифікатори збережено для коректності API. У редакторі основні production-ролі Dialogue відображаються нейтральними назвами.

Основні structs, доступні у BlueprintОбмін даними / налаштування
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

Безпека ресурсів

Створені файли залишаються організованими.

Папки за вибраним Mesh

AMS використовує налаштований Output Folder як корінь. Ресурси, що залежать від Mesh, зберігаються в папці з ім’ям вибраного Rig Mesh.

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

Унікальні підсумкові імена

Створені підсумкові ресурси використовують унікальне іменування Unreal і не перезаписують наявні ресурси непомітно.

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Ресурси Dialogue Curve спільні й не прив’язані до конкретного Rig Mesh.

Створені папки в Content Browser
Рекомендований скріншот організації створених ресурсів.
SYSTEM / 01

Сумісність

Підтримуваний робочий процес та обмеження.

  • Використовуйте пакет AMS, зібраний для точної версії Unreal Engine вашого проєкту.
  • Auto Mapping і Auto Retarget — помічники; нестандартні custom Rig потрібно перевіряти вручну.
  • Для retargeting структури Source і Target мають бути достатньо сумісними, щоб відтворити потрібний рух.
  • Preview і Bake використовують спільний production-шлях обчислення, але фінальне тестування packaged-проєкту все одно обов’язкове.
  • Вихідні authoring-файли не потрібні runtime-плагіну, що розповсюджується.
  • Вбудовані спільні дані Motion не дублюються в кожну папку результату Mesh.
  • Runtime-компоненти не задають проєктну політику мережевої реплікації; у multiplayer-проєктах потрібні входи або результати слід реплікувати відповідно до архітектури проєкту.
SYSTEM / 02

Усунення неполадок

Коли щось не рухається.

Audio Motion System не відображається у Tools.

Переконайтеся, що плагін увімкнено в проєкті й редактор перезапущено після активації. Також перевірте, що пакет відповідає версії Unreal Engine проєкту.

Dialogue Preview не дає помітного результату.

Перевірте дані аналізу Voice Sound, вибір Profile/Binding Profile, цільовий Rig Mesh та автоматичні призначення. Перед rebuild або Bake виправте відсутні чи підозрілі mappings.

Choreography відтворюється, але результат на цільовому Rig неправильний.

Перевірте Rig Profile. Перейдіть у Custom Mapping, візьміть автоматичну базу, виправте лише неправильні рядки, натисніть Validate й Apply, потім перебудуйте compiled Choreography track.

Аналіз Music недоступний після вибору SoundWave.

Дотримуйтесь повідомлення статусу редактора. Коли AMS увімкне потрібні налаштування аналізу, збережіть SoundWave і дайте Unreal перебудувати аудіодані перед повторним Analyze + Build + Compile.

Dialogue Curve не оновлює матеріал.

Переконайтеся, що material output увімкнено, скалярний параметр існує, Material Slot вказано правильно, а Target Component Name або відповідає потрібному mesh-компоненту, або залишено порожнім, щоб AMS використав перший відповідний компонент.

Результат retarget в Animation Mixer потрібно виправити.

Використовуйте режим Custom, почніть з Auto Mapping, замініть або очистіть лише неправильні рядки та збережіть Retarget Profile, якщо пара Source/Target використовуватиметься знову.

C++ проєкт не збирається після зміни версії рушія.

Встановіть/використовуйте вихідний пакет AMS саме для цієї версії рушія та перебудуйте з підтримуваним компілятором/інструментарій збірки. Не використовуйте Binaries або Intermediate від іншої версії рушія.

SUPPORT

Pautinka

Підтримка та звернення.

Перед надсиланням звернення

Вкажіть версію Unreal Engine, версію AMS, де проявляється проблема — Editor Preview / Runtime / Bake, точні кроки відтворення та відповідний фрагмент Unreal Log.

Для проблем Mapping або Animation Mixer також вкажіть тип Source/Target Rig і використаний режим Auto, Custom або Profile.

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Аудіо на вході. Motion на виході.

Authoring в Editor, багаторазові ресурси, інтеграція Blueprint і публічні C++ runtime API в одному production-робочий процес.

Pautinka Digital Develop Studio