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PAUTINKAAudio Motion System 1.0
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DOCUMENTATION OFFICIELLEVERSION 1.0

Audio MotionSystem

Mouvement runtime piloté par l’audio, Choreography déterministe, ressources Dialogue Curve réutilisables et mixage d’Animation Sequences pour Unreal Engine.

MOTEUR Packages UE 5.3–5.8 TYPE C++ Code Plugin RUNTIME Blueprint + C++ ÉDITEUR Tools → Audio Motion System
Un seul outil d’éditeur. Des ressources runtime réutilisables. La référence API ci-dessous décrit l’interface publique AMS 1.0. Les packages propres à chaque version du moteur conservent autant que possible le même workflow public et n’intègrent que les adaptations de compatibilité nécessaires.
DOCS / 01

Vue d’ensemble

Ce que fait AMS fait.

Workflow de production

AMS transforme l’analyse audio en données réutilisables et en contrôle runtime. L’éditeur propose quatre espaces de travail ciblés, tandis que les modules runtime exposent composants, ressources, helpers Blueprint et interfaces C++.

AudioAnalyseDonnées Frame / MotionMappageAperçu / Exécution / Bake

Quatre espaces de travail

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

Preview sert aux itérations ; les ressources réutilisables et les composants runtime transportent ensuite le résultat en production.

DOCS / 02

Informations techniques

Plugin spécifications.

ProduitPautinka - Audio Motion System
Version1.0
Type de produitUnreal Engine Code Plugin
Packages moteurUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
Entrée dans l’éditeurTools → Audio Motion System
Accès à l’exécutionBlueprint + C++
Modules2 Runtime + 1 Editor
Validation actuelle de l’éditeurWin64
Bibliothèques runtime tiercesAucune dans le Build.cs du plugin
Service en ligne requisNon
Données intégréesDonnées Vocabulary / vue sous Content/AMSData
Racine de sortie générée/Game/AudioMotion par défaut
Versions du moteur : Les fichiers du Code Plugin sont distribués séparément pour chaque version d’Unreal Engine. Utilisez le package correspondant à la version du moteur de votre projet.
Localisation : Le texte de la documentation est disponible en 10 langues. Les identifiants C++ publics, les noms de nœuds Blueprint, les noms d’assets et les libellés des contrôles de l’Unreal Editor restent en anglais lorsqu’il est important de correspondre exactement à l’interface du plugin.
GUIDE / 01

Installation

Accédez à l’outil proprement.

FAB / UTILISATEUR FINAL

Installer le package moteur

  1. 01Ajoutez AMS à votre bibliothèque Fab.
  2. 02Dans Epic Games Launcher, installez le package AMS correspondant à la version cible d’Unreal Engine.
  3. 03Ouvrez le projet et activez Pautinka - Audio Motion System si demandé.
  4. 04Redémarrez l’éditeur si l’activation du plugin l’exige.
  5. 05Ouvrir Tools → Audio Motion System.
SOURCE / DÉVELOPPEMENT

Workflow du plugin dans le projet

  1. 01Utilisez le package source compilé pour la version exacte d’Unreal Engine.
  2. 02Placez AudioMotionSystem dans [Project]/Plugins/.
  3. 03Compilez le projet avec la toolchain prise en charge par cette version du moteur.
  4. 04Ne copiez pas Intermediate ou Saved entre différentes machines.
Tools menu — Audio Motion System entry
Point d’entrée dans l’éditeur.
GUIDE / 02

Démarrage rapide

Premier aperçu réussi.

  1. 01Ouvrir Dialogue et choisissez un Dialogue Profile et un Dialogue Mapping.
  2. 02Sélectionnez le Voice Sound et préparez son analyse.
  3. 03Sélectionnez le Rig Mesh cible, lancez la détection automatique des contrôles et vérifiez les affectations.
  4. 04Appuyez sur Lire l’aperçu et vérifiez le résultat avant le Bake ou l’installation du setup runtime.
  5. 05Pour une utilisation runtime dans Blueprint, commencez par Connect Audio Motion ou un Audio Motion Clip.
CHEMIN RUNTIME LE PLUS RAPIDEConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
CHEMIN RUNTIME BAKEDConnect Audio Motion ClipDonnées Dialogue pré-calculées et réutilisables
WORKSPACE / 01

Contrôle piloté par la voix

Dialogue Espace de travail.

Configuration

  1. 01Choisissez ou créez le Dialogue Profile et le Binding Profile.
  2. 02Choisissez Voice Sound ; Background Music est facultative.
  3. 03Préparez l’analyse vocale.
  4. 04Choisissez le Rig Mesh et lancez la détection automatique des contrôles.
  5. 05Vérifiez les affectations et lancez la Preview.

Sorties

  • AudioMotionClip — données de frames Dialogue baked et réutilisables.
  • Animation Sequence — résultat baked pour le Rig sélectionné.
  • Configuration du composant runtime — à installer sur l’Actor sélectionné.
  • Musique de fond — voie de lecture musicale indépendante et synchronisée.
Vue d’ensemble de l’espace Dialogue
Configuration de Dialogue et workflow de Preview.
WORKSPACE / 02

Motion piloté par la musique

Choreography Espace de travail.

Timeline déterministe

  1. 01Choisissez Vocabulary, le Rig Mesh cible et Rig Profile.
  2. 02Choisissez le mode Mapping et Choreography Book.
  3. 03Sélectionnez Music Sound et, si nécessaire, les assets Dialogue.
  4. 04Réglez Intensity et Trajectory Mode.
  5. 05Exécuter Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

Supprime le déplacement global.

À utiliser pour une lecture sur place.
PLANNED

Utilise la trajectoire planifiée.

À utiliser lorsque la séquence doit se déplacer.
STABILIZED

Utilise la trajectoire globale stabilisée.

À utiliser lorsque le déplacement planifié doit être stabilisé.
Vue d’ensemble de Choreography
Planification Choreography et workflow de piste compilée.
Custom Rig Mapping
Le mapping automatique est un point de départ ; le mapping personnalisé sert aux corrections.
WORKSPACE / 03

Sortie scalaire

Dialogue Curve Espace de travail.

Ressource runtime portable

Créer un Audio Motion Dialogue Curve lorsque vous avez besoin d’une seule valeur scalaire baked pour Blueprint ou pour un paramètre de matériau.

Entrée Min / MaxSortie Min / MaxAttaqueRelâchementBoucleCible matériau

L’évaluation runtime lit directement la courbe baked. Elle n’a pas besoin de répéter l’analyse de l’éditeur.

Connexion runtime

Connect Dialogue Curve Asset crée ou réutilise un composant Audio Motion Dialogue Curve sur l’Actor cible et le démarre avec les réglages de l’asset.

La valeur scalaire actuelle est disponible via Get Dialogue Curve Value. Si la sortie matériau est activée, la même valeur est écrite dans le paramètre scalaire sélectionné.

Espace Dialogue Curve
Création de Dialogue Curve et connexion au matériau.
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer Espace de travail.

  1. 01Sélectionnez le Rig Mesh cible, la configuration Dialogue et le Voice Sound.
  2. 02Ajoutez une ou plusieurs Animation Sequences à la playlist.
  3. 03Choisissez Auto, Custom, or Profile comme mode de retarget pour chaque paire source.
  4. 04Réglez l’ordre de la playlist, la boucle, le crossfade, l’échelle de translation et le transfert global de translation.
  5. 05Prévisualisez, puis utilisez Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

Construit un mapping Source-to-Target à partir de la hiérarchie de référence et de la géométrie.

Les animations natives du Rig cible ignorent le retargeting.
CUSTOM

Part de Auto et permet de remplacer ou d’effacer les mappings à corriger.

À utiliser pour les cas atypiques ou à faible confiance.
PROFILE

Réutilise un Retarget Profile enregistré pour une paire Source / Target connue.

Idéal pour les usages répétés en production.
Espace Animation Mixer
Playlist Animation Mixer et contrôles de retarget.
RUNTIME / 01

Architecture

Modules et flux de données.

ModuleTypeRôleUtilisé depuis
AudioMotionRuntimeRuntimeÉvaluation audio, composants, helpers Blueprint, assets, mapping et données Choreography.Jeu + Éditeur
AudioMotionAnimationRuntimeNœud de contrôle AnimGraph runtime.Systèmes d’animation
AudioMotionEditorÉditeurFenêtre Tools, factories d’assets, Preview, authoring, Bake et Animation Mixer.Éditeur uniquement
Règle de dépendance runtime : Les modules gameplay/runtime doivent dépendre de AudioMotionRuntime et, si nécessaire, AudioMotionAnimation. N’ajoutez pas de AudioMotionEditor dépendance au code runtime de shipping.

Chemin runtime Dialogue

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

Données runtime intégrées

Le module runtime inclut les fichiers compacts AMS Vocabulary et view depuis Content/AMSData comme dépendances runtime NonUFS.

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

Les dossiers Vocabulary du projet pris en charge par les règles de build runtime peuvent également être inclus s’ils existent.

API / BLUEPRINT

Nœuds d’intégration principaux

Blueprint API.

Les helpers Blueprint créent ou réutilisent les composants AMS sur l’Actor cible. Les entrées requises sont validées ; un setup invalide renvoie None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

Crée ou réutilise le composant Audio Motion principal, prépare la voie Voice Sound, reconstruit les bindings Dialogue, connecte le composant Rig cible et démarre le traitement.

Requis
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
Avancé
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
Retour
Le composant Audio Motion connecté, ou None si des entrées requises manquent.
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

Connecte un Audio Motion Clip baked à l’Actor cible. Cette voie ne nécessite aucune lecture audio source.

Requis
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
Avancé
Target Rig Component, Loop = false
Mode d’entrée
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

Configure le composant principal pour un traitement piloté par la musique en utilisant le SoundWave sélectionné comme Background Music. Le traitement peut continuer indépendamment de la source Voice.

Requis
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
Avancé
Target Rig Component, Loop = true
Musique de fond
Démarre avec le traitement.
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Connecte un Voice Sound et une Background Music indépendante au même Audio Motion Component. Le composant continue à traiter les données lorsque la lecture Voice s’arrête afin que la voie musicale puisse continuer.

Requis
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
Avancé
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

Recherche le premier Audio Motion Component attaché à l’Actor cible. Renvoie None si l’Actor n’en possède pas.

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Crée ou réutilise un composant Dialogue Curve et connecte sa sortie scalaire à Blueprint et, par défaut, à un paramètre scalaire de matériau.

Valeurs par défaut
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
Optionnel
Standalone Sound, Target Component Name
Source
Utilise un Audio Motion Component existant lorsqu’il est disponible, sinon le son autonome optionnel.
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Crée ou réutilise un composant Dialogue Curve et applique l’asset Dialogue Curve généré complet : son source, courbe baked, réglages de réponse, état de boucle, cible matériau, slot matériau et nom du paramètre.

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

Crée ou réutilise un composant scalaire compact Audio Pulse. La source peut être Voice, l’énergie musicale globale, les bandes de fréquences, onset, beat ou un canal Audio Motion personnalisé.

Valeurs par défaut
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
Optionnel
Standalone Sound, Target Component Name
Nœuds helper Blueprint
Image recommandée pour la vue d’ensemble de l’API Blueprint.
API / COMPONENTS

Contrôle à l’exécution

Composant API.

UAudioMotionComponentÉvaluateur runtime principal

En-tête : AudioMotionComponent.h · Module : AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Définit l’entrée Audio Component et met à jour l’état de la source.
SetSourceSound(USoundWave*)Définit la source SoundWave.
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)Définit la source Audio Motion Clip baked.
StartProcessing(bool)Démarre l’évaluation ; peut réinitialiser le temps de lecture.
StopProcessing(bool)Arrête l’évaluation ; peut aussi arrêter l’audio source.
ResetProcessing(float)Réinitialise l’état du processeur au temps demandé.
PushEnvelopeValue(float)Fournit une valeur d’enveloppe manuelle pour le mode d’entrée Manual Envelope.
EvaluateAtTime(float,float)Évalue un temps et une valeur d’enveloppe explicites.
EvaluateSourceAtTime(float)Évalue la source actuellement configurée au temps demandé.
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Applique une frame déjà construite et, si demandé, les bindings automatiques.
RefreshAutomaticConnection()Résout à nouveau la connexion automatique de la cible runtime.
ResetAutomaticBindings()Efface l’état mis en cache des bindings automatiques.
SetTargetSkeletalMesh(...)Définit explicitement le composant Rig cible pour l’application runtime.
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)Lit une valeur de la frame actuelle.
GetPlaybackTimeSeconds()Renvoie l’horloge principale de lecture actuelle.
GetSourceDurationSeconds()Renvoie la durée de la source configurée lorsqu’elle est disponible.
IsProcessing()Renvoie l’état du traitement.
SetBackgroundMusic(...)Définit la SoundWave indépendante de Background Music.
PlayBackgroundMusic(float)Démarre Background Music au temps local demandé.
StopBackgroundMusic()Arrête la lecture de Background Music.
SetBackgroundMusicVolume(float)Met à jour le volume de Background Music.
IsBackgroundMusicPlaying()Renvoie l’état de lecture de Background Music.

Événements Blueprint

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentSortie audio scalaire compacte

En-tête : AudioMotionPulseComponent.h · Module : AudioMotionRuntime

Lit un canal AMS sélectionné ou un son autonome, le mappe via les plages Input/Output avec lissage attack/release, peut écrire la valeur dans un scalaire de matériau dynamique et expose un événement de seuil.

StartPulse()Démarre le tick et l’évaluation de la source.
StopPulse(bool)Arrête l’évaluation ; peut aussi arrêter l’audio autonome.
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)Change la source autonome et peut lancer la lecture immédiatement.
GetPulseValue()Renvoie la sortie scalaire actuelle.

Événements Blueprint

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentLecture de Dialogue Curve baked

En-tête : AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Module : AudioMotionRuntime

Dérivé d’Audio Motion Pulse Component. Lorsqu’un Curve Asset est assigné, sa courbe baked devient la source scalaire et ses réglages de lecture/matériau sont copiés dans le composant.

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)Assigne l’asset et peut démarrer son son source.
GetDialogueCurveValue()Renvoie la valeur scalaire actuelle de la courbe baked.
API / C++

En-têtes publics

C++ API.

Dépendances des modules

N’ajoutez que le module réellement utilisé par votre code.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Éditeur uniquement : Ajouter AudioMotionEditor uniquement depuis un module Editor. Ne faites jamais dépendre un module runtime destiné au shipping du module AMS Editor.
Type publicEn-têteRôle / API publique principale
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hÉvaluateur runtime principal. Sélection de source, horloge de traitement, évaluation des frames, connexion automatique, musique de fond et lecture des canaux.
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hCouche utilitaire statique utilisée par les nœuds Blueprint Connect, également appelable directement depuis C++.
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hPrimary Data Asset contenant les réglages envelope, Dialogue, musique et évaluation.
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hPrimary Data Asset pour le mapping cible. Helpers publics : FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, RebuildDialogueBindings.
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hCourbes Dialogue baked. EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty.
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hAsset de courbe scalaire portable. EvaluateCurve et GetSourceSound.
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hComposant de réaction audio scalaire avec sortie matériau et événements trigger.
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hComposant dérivé de Pulse qui évalue un asset Dialogue Curve baked.
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hProcesseur Dialogue déterministe. Reset(seed), Evaluate(...).
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hHelper d’analyse musicale pour l’évaluation SoundWave ou Audio Component.
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hConteneur de frame partagé. GetChannel / SetChannel ainsi que les valeurs des canaux Dialogue et musique.
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hSubsystem du moteur qui charge les données Vocabulary compactes. ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds.
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hMétadonnées Vocabulary et références Motion. FindMotion, GetMotionCount, ValidateVocabulary.
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hDonnées Motion Unit mesurées. Évaluation des tracks, application de pose, validation d’authoring et métadonnées de transition.
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hBibliothèque de candidats destinée au Planner, construite à partir des données Vocabulary et Book.
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hData Asset de politique / grammaire Choreography. Helpers de Book intégrés, validation et règles de famille.
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hInterface statique déterministe BuildPlan qui transforme Book/Library + Analysis + Planner Settings en Motion Sequence.
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hSéquence Choreography planifiée. Normalisation durée/temps, évaluation de pose, construction et validation du track compilé.
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hProfil Rig Mapping. Résolution du mapping, construction depuis la hiérarchie de référence, overrides manuels, validation et échelle de référence.
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hNœud de contrôle AnimGraph runtime. Lit par défaut la frame depuis l’Audio Motion Component propriétaire.
Exemple C++ : connecter le traitement Voice runtimeAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
Exemple C++ : évaluer un asset Dialogue Curve bakedAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

Assets et types de données

Ce qui est stocké.

Audio Motion Profile

Réglages d’enveloppe, Dialogue, analyse musicale et fréquence d’évaluation.

Audio Motion Binding Profile

Mappings de cible et bindings Dialogue générés.

Audio Motion Clip

Courbes de canaux par frame baked et réutilisables.

Audio Motion Dialogue Curve

SoundWave source, une courbe scalaire baked et réglages matériau.

AMS Rig Profile

Rig Mapping, overrides manuels, données de topologie et échelle de référence.

AMS Motion Vocabulary

Métadonnées Vocabulary et références aux Motion Units.

AMS Motion Library

Bibliothèque de candidats du Planner construite à partir des données Vocabulary et Book.

AMS Choreography Book

Politique / grammaire de sélection utilisée par le Planner.

AMS Motion Sequence

Entrées Choreography planifiées et piste compilée facultative.

Animation Mixer Retarget Profile

Asset Editor stockant un Mapping Source/Target réutilisable et les réglages de translation.

Enums visibles dans BlueprintAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

Les identifiants C++ exacts sont conservés pour la précision de l’API. L’éditeur affiche des libellés neutres pour les principaux rôles Dialogue orientés production.

Structs principales visibles dans BlueprintÉchange de données / paramètres
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

Sécurité des ressources

Les fichiers générés restent organisés.

Dossiers basés sur le Mesh

AMS utilise l’Output Folder configuré comme racine. Les assets dépendants du Mesh sont stockés dans un dossier portant le nom du Rig Mesh sélectionné.

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

Noms finaux uniques

Les assets finaux générés utilisent le nommage unique d’Unreal au lieu de remplacer silencieusement un asset existant.

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Les assets Dialogue Curve sont partagés et ne sont pas liés à un Rig Mesh.

Dossiers générés dans Content Browser
Capture recommandée de l’organisation des assets générés.
SYSTEM / 01

Compatibilité

Workflow pris en charge et ses limites.

  • Utilisez le package AMS construit pour la version exacte d’Unreal Engine du projet.
  • Auto Mapping et Auto Retarget sont des aides ; les Rigs personnalisés atypiques doivent être vérifiés.
  • Le retargeting nécessite une structure Source et Target suffisamment compatible pour représenter le mouvement demandé.
  • Preview et Bake sont conçus pour partager la même voie d’évaluation de production, mais un test final du projet packagé reste nécessaire.
  • Les fichiers source d’authoring ne sont pas requis par le plugin runtime distribué.
  • Les données Motion partagées intégrées sont communes et ne sont pas dupliquées dans chaque dossier de sortie Mesh.
  • Les composants runtime ne définissent pas de politique de réplication réseau propre au projet ; les projets multijoueurs doivent répliquer les entrées ou résultats nécessaires selon leur propre architecture.
SYSTEM / 02

Dépannage

Quand quelque chose ne bouge pas.

Audio Motion System n’apparaît pas dans Tools.

Vérifiez que le plugin est activé pour le projet et que l’éditeur a été redémarré après activation. Vérifiez aussi que le package correspond à la version d’Unreal Engine du projet.

La Preview Dialogue ne donne aucune réponse utile.

Vérifiez les données d’analyse Voice Sound, le choix Profile/Binding Profile, le Rig Mesh cible et les affectations automatiques. Contrôlez les mappings manquants ou suspects avant de reconstruire ou de Bake.

Choreography se lit, mais le résultat du Rig cible est incorrect.

Validez le Rig Profile. Passez à Custom Mapping, partez de la base automatique, corrigez uniquement les lignes incorrectes, utilisez Validate puis Apply et reconstruisez la piste Choreography compilée.

L’analyse Music est indisponible après le choix d’un SoundWave.

Suivez le message d’état de l’éditeur. Lorsque AMS active les réglages d’analyse requis, enregistrez la SoundWave et laissez Unreal reconstruire ses données d’analyse audio avant de relancer Analyze + Build + Compile.

Dialogue Curve ne met pas à jour le matériau.

Vérifiez que la sortie matériau est activée, que le paramètre scalaire existe, que le Material Slot est correct et que Target Component Name correspond au composant mesh souhaité ou reste vide afin qu’AMS utilise le premier composant mesh adapté.

Le résultat de retarget de l’Animation Mixer doit être corrigé.

Utilisez le mode Custom, partez d’Auto Mapping, remplacez ou effacez uniquement les lignes incorrectes et enregistrez un Retarget Profile réutilisable si la paire Source/Target sera utilisée à nouveau.

Un projet C++ ne compile plus après un changement de version du moteur.

Installez/utilisez le package source AMS correspondant exactement à cette version du moteur et reconstruisez avec le compilateur/toolchain pris en charge. Ne réutilisez pas les Binaries ou Intermediate d’une autre version du moteur.

SUPPORT

Pautinka

Assistance et signalement.

Avant d’envoyer un rapport

Indiquez la version d’Unreal Engine, la version d’AMS, si le problème apparaît dans Editor Preview / Runtime / Bake, les étapes exactes de reproduction et l’extrait pertinent du log Unreal.

Pour les problèmes de Mapping ou d’Animation Mixer, indiquez également le type de Rig Source/Target et si le mode Auto, Custom ou Profile a été utilisé.

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Audio en entrée. Motion en sortie.

Authoring dans l’Editor, assets réutilisables, intégration Blueprint et API runtime C++ publiques réunis dans un seul workflow de production.

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