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PAUTINKAAudio Motion System 1.0
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DOCUMENTAZIONE UFFICIALEVERSIONE 1.0

Audio MotionSystem

Movimento runtime guidato dall’audio, Choreography deterministica, asset Dialogue Curve riutilizzabili e mix di Animation Sequence per Unreal Engine.

MOTORE Pacchetti UE 5.3–5.8 TIPO C++ Code Plugin RUNTIME Blueprint + C++ EDITOR Tools → Audio Motion System
Un solo strumento editor. Asset runtime riutilizzabili. Il riferimento API seguente documenta l’interfaccia pubblica AMS 1.0. I pacchetti specifici per versione del motore mantengono, quando possibile, lo stesso workflow pubblico e includono solo modifiche di compatibilità.
DOCS / 01

Panoramica

Cosa fa AMS fa.

Workflow di produzione

AMS trasforma l’analisi audio in dati riutilizzabili e controllo runtime. L’editor offre quattro aree di lavoro mirate, mentre i moduli runtime espongono componenti, asset, helper Blueprint e interfacce C++.

AudioAnalisiDati Frame / MotionMappaturaAnteprima / Runtime / Bake

Quattro aree di lavoro

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

Preview è pensata per l’iterazione; asset riutilizzabili e componenti runtime portano poi il risultato in produzione.

DOCS / 02

Informazioni tecniche

Plugin specifiche.

ProdottoPautinka - Audio Motion System
Versione1.0
Tipo di prodottoUnreal Engine Code Plugin
Pacchetti motoreUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
Voce editorTools → Audio Motion System
Accesso runtimeBlueprint + C++
Moduli2 Runtime + 1 Editor
Validazione publisher attualeWin64
Librerie runtime di terze partiNessuna nel Build.cs del plugin
Servizio online richiestoNo
Dati integratiDati Vocabulary / view in Content/AMSData
Root output generato/Game/AudioMotion per impostazione predefinita
Versioni del motore: I file del Code Plugin sono distribuiti per singola versione di Unreal Engine. Usa il pacchetto corrispondente alla versione del motore del progetto.
Localizzazione: Il testo della documentazione è disponibile in 10 lingue. Identificatori C++ pubblici, nomi dei nodi Blueprint, nomi degli asset e label dei controlli dell’Unreal Editor restano in inglese quando è importante corrispondere esattamente all’interfaccia del plugin.
GUIDE / 01

Installazione

Apri lo strumento correttamente.

FAB / UTENTE FINALE

Installa il pacchetto motore

  1. 01Aggiungi AMS alla tua Libreria Fab.
  2. 02In Epic Games Launcher installa il pacchetto AMS corrispondente alla versione Unreal Engine di destinazione.
  3. 03Apri il progetto e abilita Pautinka - Audio Motion System se richiesto.
  4. 04Riavvia l’Editor se l’attivazione del plugin lo richiede.
  5. 05Apri Tools → Audio Motion System.
SOURCE / SVILUPPO

Flusso di lavoro del plugin nel progetto

  1. 01Usa il pacchetto sorgente creato per la versione esatta di Unreal Engine.
  2. 02Inserisci AudioMotionSystem in [Project]/Plugins/.
  3. 03Compila il progetto usando la toolchain supportata da quella versione del motore.
  4. 04Non copiare Intermediate o Saved tra computer diversi.
Tools menu — Audio Motion System entry
Punto di accesso nell’Editor.
GUIDE / 02

Avvio rapido

Prima preview riuscita.

  1. 01Apri Dialogue e scegli un Dialogue Profile e un Dialogue Mapping.
  2. 02Seleziona il Voice Sound e prepara l’analisi.
  3. 03Seleziona il Rig Mesh di destinazione, avvia il rilevamento automatico dei control e verifica le assegnazioni.
  4. 04Premi Riproduci anteprima e verifica il risultato prima del Bake o dell’installazione del setup runtime.
  5. 05Per l’uso runtime in Blueprint, inizia con Connect Audio Motion o con un Audio Motion Clip.
PERCORSO RUNTIME PIÙ RAPIDOConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
PERCORSO RUNTIME BAKEDConnect Audio Motion ClipDati Dialogue precalcolati e riutilizzabili
WORKSPACE / 01

Controllo guidato dalla voce

Dialogue Area di lavoro.

Configurazione

  1. 01Scegli o crea Dialogue Profile e Binding Profile.
  2. 02Scegli Voice Sound; Background Music è opzionale.
  3. 03Prepara l’analisi vocale.
  4. 04Scegli il Rig Mesh e avvia il rilevamento automatico dei control.
  5. 05Controlla le assegnazioni e la Preview.

Output

  • AudioMotionClip — dati frame Dialogue baked e riutilizzabili.
  • Animation Sequence — risultato baked per il Rig selezionato.
  • Configurazione del componente runtime — da installare sull’Actor selezionato.
  • Musica di sottofondo — percorso di riproduzione musicale indipendente e sincronizzato.
Panoramica workspace Dialogue
Setup Dialogue e workflow Preview.
WORKSPACE / 02

Motion guidata dalla musica

Choreography Area di lavoro.

Timeline deterministica

  1. 01Scegli Vocabulary, Rig Mesh target e Rig Profile.
  2. 02Scegli la modalità Mapping e Choreography Book.
  3. 03Seleziona Music Sound e gli asset Dialogue opzionali.
  4. 04Imposta Intensity e Trajectory Mode.
  5. 05Esegui Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

Sopprime lo spostamento globale.

Usa per playback sul posto.
PLANNED

Usa la traiettoria pianificata.

Usa quando la sequenza deve spostarsi.
STABILIZED

Usa il percorso globale stabilizzato.

Usa quando lo spostamento pianificato richiede stabilizzazione.
Panoramica workspace Choreography
Pianificazione Choreography e workflow della traccia compilata.
Custom Rig Mapping
Il mapping automatico è il punto di partenza; il mapping custom è il percorso di correzione.
WORKSPACE / 03

Output scalare

Dialogue Curve Area di lavoro.

Asset runtime portabile

Crea un Audio Motion Dialogue Curve quando serve un singolo valore scalare baked per Blueprint o per un parametro materiale.

Input Min / MaxOutput Min / MaxAttackReleaseLoopTarget materiale

La valutazione runtime legge la curva baked e non deve ripetere l’analisi dell’editor.

Connessione runtime

Connect Dialogue Curve Asset crea o riutilizza un componente Audio Motion Dialogue Curve sull’Actor target e lo avvia con le impostazioni dell’asset.

Il valore scalare corrente è disponibile tramite Get Dialogue Curve Value. Se l’output materiale è attivo, lo stesso valore viene scritto nel parametro scalare selezionato.

Workspace Dialogue Curve
Authoring Dialogue Curve e connessione materiale.
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer Area di lavoro.

  1. 01Seleziona Rig Mesh target, setup Dialogue e Voice Sound.
  2. 02Aggiungi una o più Animation Sequence alla playlist.
  3. 03Scegli Auto, Custom, or Profile come modalità retarget per ogni coppia sorgente.
  4. 04Imposta ordine playlist, loop, crossfade, translation scale e trasferimento della translation globale.
  5. 05Esegui la Preview, poi usa Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

Costruisce un mapping Source-to-Target dalla gerarchia di riferimento e dalla geometria.

Le animazioni native del Rig target bypassano il retargeting.
CUSTOM

Parte da Auto e consente di sostituire o cancellare i mapping da correggere.

Usa per casi insoliti o a bassa confidenza.
PROFILE

Riutilizza un Retarget Profile salvato per una coppia Source / Target nota.

Ideale per lavoro di produzione ripetuto.
Workspace Animation Mixer
Playlist Animation Mixer e controlli retarget.
RUNTIME / 01

Architettura

Moduli e flusso dati.

ModuloTipoScopoUsa da
AudioMotionRuntimeRuntimeValutazione audio, componenti, helper Blueprint, asset, mapping, dati Choreography.Game + Editor
AudioMotionAnimationRuntimeNodo di controllo AnimGraph runtime.Sistemi di animazione
AudioMotionEditorEditorFinestra Tools, asset factory, Preview, authoring, Bake, Animation Mixer.Solo Editor
Regola dipendenze runtime: I moduli gameplay/runtime devono dipendere da AudioMotionRuntime e, quando necessario, AudioMotionAnimation. Non aggiungere una AudioMotionEditor dipendenza al codice runtime di shipping.

Percorso runtime Dialogue

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

Dati runtime integrati

Il modulo runtime include i file compatti AMS Vocabulary e view da Content/AMSData come dipendenze runtime NonUFS.

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

Le cartelle Vocabulary del progetto supportate dalle regole di build runtime possono essere incluse quando presenti.

API / BLUEPRINT

Nodi principali di integrazione

Blueprint API.

Gli helper Blueprint creano o riutilizzano componenti AMS sull’Actor target. Gli input richiesti vengono validati; un setup non valido restituisce None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

Crea o riutilizza il componente Audio Motion principale, prepara il percorso Voice Sound, ricostruisce i binding Dialogue, collega il componente Rig target e avvia l’elaborazione.

Obbligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
Avanzato
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
Restituisce
Il componente Audio Motion connesso, oppure None se mancano input richiesti.
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

Collega un Audio Motion Clip baked all’Actor target. Questo percorso non richiede la riproduzione dell’audio sorgente.

Obbligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
Avanzato
Target Rig Component, Loop = false
Modalità input
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

Configura il componente principale per elaborazione guidata dalla musica usando la SoundWave selezionata come Background Music. L’elaborazione può continuare indipendentemente da una sorgente Voice.

Obbligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
Avanzato
Target Rig Component, Loop = true
Musica di sottofondo
Si avvia quando inizia l’elaborazione.
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Collega Voice Sound e Background Music indipendente allo stesso Audio Motion Component. Il componente continua l’elaborazione quando la riproduzione Voice termina, così il percorso musicale può proseguire.

Obbligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
Avanzato
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

Trova il primo Audio Motion Component collegato all’Actor target. Restituisce None se l’Actor non ne possiede uno.

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Crea o riutilizza un componente Dialogue Curve e collega il suo output scalare a Blueprint e, per default, a un parametro scalare materiale.

Predefiniti
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
Opzionale
Standalone Sound, Target Component Name
Sorgente
Usa un Audio Motion Component esistente quando disponibile, oppure il suono standalone opzionale.
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Crea o riutilizza un componente Dialogue Curve e applica l’asset generato completo: source sound, curva baked, impostazioni response, loop, target materiale, material slot e nome parametro.

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

Crea o riutilizza un componente scalare compatto Audio Pulse. La sorgente può essere Voice, energia musicale complessiva, bande di frequenza, onset, beat o un canale Audio Motion custom.

Predefiniti
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
Opzionale
Standalone Sound, Target Component Name
Nodi helper Blueprint
Immagine consigliata per la panoramica API Blueprint.
API / COMPONENTS

Controllo runtime

Componente API.

UAudioMotionComponentValutatore runtime principale

Header: AudioMotionComponent.h · Modulo: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Imposta l’input Audio Component e aggiorna lo stato della sorgente.
SetSourceSound(USoundWave*)Imposta la sorgente SoundWave.
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)Imposta la sorgente Audio Motion Clip baked.
StartProcessing(bool)Avvia la valutazione; opzionalmente resetta il tempo di playback.
StopProcessing(bool)Ferma la valutazione; opzionalmente ferma l’audio sorgente.
ResetProcessing(float)Resetta lo stato del processore al tempo richiesto.
PushEnvelopeValue(float)Fornisce un valore envelope manuale per la modalità input Manual Envelope.
EvaluateAtTime(float,float)Valuta un tempo esplicito e un valore envelope.
EvaluateSourceAtTime(float)Valuta la sorgente configurata al tempo richiesto.
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Applica un frame già costruito e opzionalmente i binding automatici.
RefreshAutomaticConnection()Ricalcola la connessione automatica del target runtime.
ResetAutomaticBindings()Cancella lo stato cached dei binding automatici.
SetTargetSkeletalMesh(...)Imposta un componente Rig target esplicito per l’applicazione runtime.
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)Legge un valore dal frame corrente.
GetPlaybackTimeSeconds()Restituisce il clock principale di playback.
GetSourceDurationSeconds()Restituisce la durata della sorgente configurata quando disponibile.
IsProcessing()Restituisce lo stato di elaborazione.
SetBackgroundMusic(...)Imposta la SoundWave indipendente di Background Music.
PlayBackgroundMusic(float)Avvia Background Music al tempo locale richiesto.
StopBackgroundMusic()Ferma la riproduzione di Background Music.
SetBackgroundMusicVolume(float)Aggiorna il volume di Background Music.
IsBackgroundMusicPlaying()Restituisce lo stato di playback di Background Music.

Eventi Blueprint

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentOutput audio scalare compatto

Header: AudioMotionPulseComponent.h · Modulo: AudioMotionRuntime

Legge un canale AMS selezionato o un suono standalone, lo mappa negli intervalli Input/Output con smoothing attack/release, opzionalmente scrive il valore in uno scalar material dinamico ed espone un evento soglia.

StartPulse()Avvia ticking e valutazione sorgente.
StopPulse(bool)Ferma la valutazione; opzionalmente ferma l’audio standalone.
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)Cambia la sorgente standalone e opzionalmente avvia subito il playback.
GetPulseValue()Restituisce l’output scalare corrente.

Eventi Blueprint

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentPlayback Dialogue Curve baked

Header: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Modulo: AudioMotionRuntime

Deriva da Audio Motion Pulse Component. Quando viene assegnato un Curve Asset, la curva baked diventa la sorgente scalare e le impostazioni playback/materiale vengono copiate nel componente.

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)Assegna l’asset e opzionalmente avvia il source sound.
GetDialogueCurveValue()Restituisce il valore scalare corrente della curva baked.
API / C++

Header pubblici

C++ API.

Dipendenze dei moduli

Aggiungi solo il modulo realmente usato dal tuo codice.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Solo Editor: Aggiungi AudioMotionEditor solo da un modulo Editor. Non rendere mai un modulo runtime shipping dipendente dal modulo AMS Editor.
Tipo pubblicoHeaderScopo / API pubblica principale
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hValutatore runtime principale. Selezione sorgente, clock di elaborazione, valutazione frame, connessione automatica, musica di sottofondo e lettura canali.
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hLayer statico di utilità usato dai nodi Blueprint Connect, richiamabile anche direttamente da C++.
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hPrimary Data Asset con impostazioni envelope, Dialogue, musica e valutazione.
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hPrimary Data Asset per il target mapping. Helper pubblici: FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, RebuildDialogueBindings.
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hCurve Dialogue baked. EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty.
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hAsset curva scalare portabile. EvaluateCurve e GetSourceSound.
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hComponente di reazione audio scalare con output materiale ed eventi trigger.
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hComponente derivato da Pulse che valuta un asset Dialogue Curve baked.
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hProcessore Dialogue deterministico. Reset(seed), Evaluate(...).
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hHelper di analisi musicale per valutazione SoundWave o Audio Component.
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hContenitore frame condiviso. GetChannel / SetChannel più valori dei canali Dialogue e musica.
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hSubsystem del motore che carica dati Vocabulary compatti. ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds.
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hMetadati Vocabulary e riferimenti Motion. FindMotion, GetMotionCount, ValidateVocabulary.
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hDati Motion Unit misurati. Valutazione track, applicazione pose, validazione authoring e metadati transizione.
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hLibreria candidati per il Planner costruita da dati Vocabulary e Book.
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hData Asset di policy / grammatica Choreography. Helper Book integrati, validazione e regole family.
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hInterfaccia statica deterministica BuildPlan da Book/Library + Analysis + Planner Settings a una Motion Sequence.
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hSequenza Choreography pianificata. Normalizzazione durata/tempo, valutazione pose, build e validazione del track compilato.
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hProfilo Rig Mapping. Risoluzione mapping, build dalla gerarchia di riferimento, override manuali, validazione e reference scale.
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hNodo di controllo AnimGraph runtime. Per default legge il frame dall’Audio Motion Component proprietario.
Esempio C++: collegare l’elaborazione Voice runtimeAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
Esempio C++: valutare un asset Dialogue Curve bakedAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

Asset e tipi di dati

Cosa viene salvato.

Audio Motion Profile

Impostazioni envelope, Dialogue, analisi musicale e frequenza di valutazione.

Audio Motion Binding Profile

Mapping target e binding Dialogue generati.

Audio Motion Clip

Curve frame-channel baked e riutilizzabili.

Audio Motion Dialogue Curve

Source SoundWave più una curva scalare baked e impostazioni materiale.

AMS Rig Profile

Rig Mapping, override manuali, dati topologia, reference scale.

AMS Motion Vocabulary

Metadati Vocabulary e riferimenti alle Motion Unit.

AMS Motion Library

Libreria candidati del Planner costruita da dati Vocabulary e Book.

AMS Choreography Book

Policy/grammatica di selezione usata dal Planner.

AMS Motion Sequence

Entry Choreography pianificate e traccia compilata opzionale.

Animation Mixer Retarget Profile

Asset Editor che salva un Mapping Source/Target riutilizzabile e impostazioni translation.

Enum visibili in BlueprintAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

Gli identificatori C++ esatti sono riportati per precisione API. L’editor mostra label neutrali per i principali ruoli Dialogue orientati alla produzione.

Struct principali visibili in BlueprintScambio dati / impostazioni
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

Sicurezza degli asset

I file generati restano organizzati.

Cartelle basate sul Mesh

AMS usa l’Output Folder configurato come root. Gli asset dipendenti dal Mesh vengono salvati in una cartella con il nome del Rig Mesh selezionato.

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

Nomi finali univoci

Gli asset finali generati usano il naming univoco di Unreal invece di sostituire silenziosamente un asset esistente.

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Gli asset Dialogue Curve sono condivisi e non legati a un Rig Mesh.

Cartelle generate nel Content Browser
Screenshot consigliato dell’organizzazione degli asset generati.
SYSTEM / 01

Compatibilità

Flusso di lavoro supportato e limiti.

  • Usa il pacchetto AMS creato per la versione esatta di Unreal Engine del progetto.
  • Auto Mapping e Auto Retarget sono helper; i Rig custom insoliti devono essere verificati.
  • Il retargeting richiede una struttura Source e Target sufficientemente compatibile per rappresentare il movimento richiesto.
  • Preview e Bake condividono il percorso di valutazione di produzione, ma è comunque necessario testare il progetto packaged finale.
  • I file sorgente di authoring non sono richiesti dal plugin runtime distribuito.
  • I dati Motion condivisi integrati sono comuni e non vengono duplicati in ogni cartella output Mesh.
  • I componenti runtime non definiscono una policy di network replication specifica del progetto; i progetti multiplayer devono replicare input o risultati secondo il proprio design.
SYSTEM / 02

Risoluzione dei problemi

Quando qualcosa non si muove.

Audio Motion System non è visibile in Tools.

Verifica che il plugin sia abilitato nel progetto e che l’Editor sia stato riavviato dopo l’attivazione. Verifica anche che il pacchetto corrisponda alla versione Unreal Engine del progetto.

La Preview Dialogue non produce una risposta utile.

Verifica dati analisi Voice Sound, selezione Profile/Binding Profile, Rig Mesh target e assegnazioni automatiche. Controlla mapping mancanti o sospetti prima di rebuild o Bake.

Choreography viene riprodotta ma il risultato sul Rig target è errato.

Valida il Rig Profile. Passa a Custom Mapping, parti dalla base automatica, correggi solo le righe errate, usa Validate e Apply, quindi ricostruisci la traccia Choreography compilata.

L’analisi Music non è disponibile dopo aver scelto una SoundWave.

Segui il messaggio di stato dell’editor. Quando AMS abilita le impostazioni di analisi necessarie, salva la SoundWave e lascia che Unreal ricostruisca i dati di analisi audio prima di eseguire di nuovo Analyze + Build + Compile.

Dialogue Curve non aggiorna il materiale.

Verifica che material output sia abilitato, che il parametro scalare esista, che Material Slot sia corretto e che Target Component Name corrisponda al componente mesh desiderato o sia vuoto così AMS può usare il primo componente mesh adatto.

Il risultato retarget di Animation Mixer necessita correzione.

Usa la modalità Custom, parti da Auto Mapping, sostituisci o cancella solo le righe errate e salva un Retarget Profile riutilizzabile se la coppia Source/Target verrà usata di nuovo.

Un progetto C++ non compila dopo il cambio di versione del motore.

Installa/usa il pacchetto sorgente AMS per quella esatta versione del motore e ricompila con compiler/toolchain supportati. Non riutilizzare Binaries o Intermediate di un’altra versione.

SUPPORT

Pautinka

Supporto e segnalazioni.

Prima di inviare una segnalazione

Includi versione Unreal Engine, versione AMS, se il problema compare in Editor Preview / Runtime / Bake, passi esatti per riprodurlo e l’estratto rilevante del log Unreal.

Per problemi di Mapping o Animation Mixer, indica anche il tipo di Rig Source/Target e se è stata usata la modalità Auto, Custom o Profile.

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Audio in ingresso. Motion in uscita.

Authoring nell’Editor, asset riutilizzabili, integrazione Blueprint e API runtime C++ pubbliche in un unico workflow di produzione.

Pautinka Digital Develop Studio