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PAUTINKAAudio Motion System 1.0
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DOCUMENTACIÓN OFICIALVERSIÓN 1.0

Audio MotionSystem

Movimiento runtime controlado por audio, Choreography determinista, recursos Dialogue Curve reutilizables y mezcla de Animation Sequence para Unreal Engine.

MOTOR Paquetes UE 5.3–5.8 TIPO C++ Code Plugin RUNTIME Blueprint + C++ EDITOR Tools → Audio Motion System
Una sola herramienta de editor. Recursos runtime reutilizables. La referencia de API siguiente documenta la interfaz pública de AMS 1.0. Los paquetes específicos de cada versión del motor mantienen, cuando es posible, el mismo flujo público y solo incluyen cambios de compatibilidad.
DOCS / 01

Descripción general

Qué hace AMS hace.

Flujo de producción

AMS convierte el análisis de audio en datos reutilizables y control runtime. El editor ofrece cuatro espacios de trabajo especializados, mientras los módulos runtime exponen componentes, recursos, helpers Blueprint e interfaces C++.

AudioAnálisisDatos Frame / MotionMapeoVista previa / Runtime / Bake

Cuatro espacios de trabajo

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

Preview está pensado para iterar; los recursos reutilizables y los componentes runtime llevan después el resultado a producción.

DOCS / 02

Información técnica

Plugin especificación.

ProductoPautinka - Audio Motion System
Versión1.0
Tipo de productoUnreal Engine Code Plugin
Paquetes del motorUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
Acceso desde el editorTools → Audio Motion System
Acceso en tiempo de ejecuciónBlueprint + C++
Módulos2 Runtime + 1 Editor
Validación actual del editorWin64
Bibliotecas runtime de tercerosNinguna en el Build.cs del plugin
Servicio en línea requeridoNo
Datos integradosDatos Vocabulary / vista en Content/AMSData
Raíz de salida generada/Game/AudioMotion de forma predeterminada
Versiones del motor: Los archivos del Code Plugin se distribuyen por versión de Unreal Engine. Usa el paquete que corresponda a la versión del motor del proyecto.
Localización: El texto de la documentación está disponible en 10 idiomas. Los identificadores C++ públicos, nombres de nodos Blueprint, nombres de recursos y etiquetas de controles del Unreal Editor permanecen en inglés cuando es importante coincidir exactamente con la interfaz del plugin.
GUIDE / 01

Instalación

Entra en la herramienta correctamente.

FAB / USUARIO FINAL

Instalar el paquete del motor

  1. 01Añade AMS a tu biblioteca de Fab.
  2. 02En Epic Games Launcher instala el paquete AMS que corresponda a la versión de Unreal Engine de destino.
  3. 03Abre el proyecto y activa Pautinka - Audio Motion System si se solicita.
  4. 04Reinicia el Editor si la activación del plugin lo requiere.
  5. 05Abrir Tools → Audio Motion System.
SOURCE / DESARROLLO

Flujo de trabajo del plugin en el proyecto

  1. 01Usa el paquete fuente creado para la versión exacta de Unreal Engine.
  2. 02Coloca AudioMotionSystem en [Project]/Plugins/.
  3. 03Compila el proyecto con la toolchain compatible con esa versión del motor.
  4. 04No copies Intermediate o Saved carpetas entre equipos.
Tools menu — Audio Motion System entry
Punto de acceso en el Editor.
GUIDE / 02

Inicio rápido

Primera preview correcta.

  1. 01Abrir Dialogue y elige un Dialogue Profile y un Dialogue Mapping.
  2. 02Selecciona el Voice Sound y prepara su análisis.
  3. 03Selecciona el Rig Mesh de destino, ejecuta la detección automática de controles y revisa las asignaciones.
  4. 04Pulsa Reproducir vista previa y comprueba el resultado antes de hacer Bake o instalar la configuración runtime.
  5. 05Para usarlo en Blueprint en runtime, empieza con Connect Audio Motion o con un Audio Motion Clip.
RUTA RUNTIME MÁS RÁPIDAConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
RUTA RUNTIME BAKEDConnect Audio Motion ClipDatos Dialogue precalculados y reutilizables
WORKSPACE / 01

Control mediante voz

Dialogue Espacio de trabajo.

Configuración

  1. 01Elige o crea Dialogue Profile y Binding Profile.
  2. 02Elige Voice Sound; Background Music es opcional.
  3. 03Prepara el análisis de voz.
  4. 04Elige el Rig Mesh y ejecuta la detección automática de controles.
  5. 05Revisa las asignaciones y la Preview.

Salidas

  • AudioMotionClip — datos de frames Dialogue baked y reutilizables.
  • Animation Sequence — resultado baked para el Rig seleccionado.
  • Configuración del componente runtime — instalar en el Actor seleccionado.
  • Música de fondo — ruta de reproducción musical independiente y sincronizada.
Vista general del espacio Dialogue
Configuración de Dialogue y flujo de Preview.
WORKSPACE / 02

Motion impulsado por música

Choreography Espacio de trabajo.

Timeline determinista

  1. 01Elige Vocabulary, el Rig Mesh de destino y Rig Profile.
  2. 02Elige el modo Mapping y Choreography Book.
  3. 03Selecciona Music Sound y los recursos Dialogue opcionales.
  4. 04Configura Intensity y Trajectory Mode.
  5. 05Ejecutar Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

Suprime el desplazamiento global.

Úsalo para reproducción estacionaria.
PLANNED

Usa la trayectoria planificada.

Úsalo cuando la secuencia deba desplazarse.
STABILIZED

Usa la trayectoria global estabilizada.

Úsalo cuando el desplazamiento planificado necesite estabilización.
Vista general del espacio Choreography
Planificación de Choreography y flujo de pista compilada.
Custom Rig Mapping
El mapping automático es el punto de partida; el mapping personalizado sirve para corregir.
WORKSPACE / 03

Salida escalar

Dialogue Curve Espacio de trabajo.

Recurso runtime portátil

Crear un Audio Motion Dialogue Curve cuando necesites un único valor escalar baked para Blueprint o para un parámetro de material.

Entrada Min / MaxSalida Min / MaxAttackReleaseBucleObjetivo de material

La evaluación runtime lee la curva baked y no necesita repetir el análisis del editor.

Conexión runtime

Connect Dialogue Curve Asset crea o reutiliza un componente Audio Motion Dialogue Curve en el Actor de destino y lo inicia con la configuración del recurso.

El valor escalar actual está disponible mediante Get Dialogue Curve Value. Si la salida de material está activada, el mismo valor se escribe en el parámetro escalar seleccionado.

Espacio Dialogue Curve
Creación de Dialogue Curve y conexión de material.
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer Espacio de trabajo.

  1. 01Selecciona el Rig Mesh de destino, la configuración Dialogue y Voice Sound.
  2. 02Añade una o más Animation Sequences a la lista.
  3. 03Elige Auto, Custom, or Profile como modo retarget para cada par de origen.
  4. 04Configura el orden de la lista, loop, crossfade, escala de traslación y transferencia global de traslación.
  5. 05Haz Preview y después usa Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

Construye un mapping Source-to-Target a partir de la jerarquía de referencia y la geometría.

Las animaciones nativas del Rig de destino omiten el retargeting.
CUSTOM

Parte de Auto y permite sustituir o borrar los mappings que necesitan corrección.

Úsalo en casos poco habituales o de baja confianza.
PROFILE

Reutiliza un Retarget Profile guardado para un par Source / Target conocido.

Ideal para trabajo repetido de producción.
Espacio Animation Mixer
Lista de Animation Mixer y controles de retarget.
RUNTIME / 01

Arquitectura

Módulos y flujo de datos.

MóduloTipoPropósitoUsar desde
AudioMotionRuntimeRuntimeEvaluación de audio, componentes, helpers Blueprint, recursos, mapping y datos Choreography.Juego + Editor
AudioMotionAnimationRuntimeNodo de control AnimGraph runtime.Sistemas de animación
AudioMotionEditorEditorVentana Tools, fábricas de recursos, Preview, autoría, Bake y Animation Mixer.Solo Editor
Regla de dependencias runtime: Los módulos gameplay/runtime deben depender de AudioMotionRuntime y, cuando sea necesario, AudioMotionAnimation. No añadas una AudioMotionEditor dependencia al código runtime de shipping.

Ruta runtime Dialogue

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

Datos runtime integrados

El módulo runtime prepara los archivos compactos AMS Vocabulary y view desde Content/AMSData como dependencias runtime NonUFS.

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

Las carpetas Vocabulary del proyecto compatibles con las reglas de build runtime también pueden incluirse cuando existan.

API / BLUEPRINT

Nodos principales de integración

Blueprint API.

Los helpers Blueprint crean o reutilizan componentes AMS en el Actor de destino. Las entradas obligatorias se validan; una configuración fallida devuelve None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

Crea o reutiliza el componente Audio Motion principal, prepara la ruta Voice Sound, reconstruye los bindings Dialogue, conecta el componente Rig de destino e inicia el procesamiento.

Obligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
Avanzado
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
Devuelve
El componente Audio Motion conectado, o None si faltan entradas obligatorias.
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

Conecta un Audio Motion Clip baked al Actor de destino. Esta ruta no requiere reproducir audio de origen.

Obligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
Avanzado
Target Rig Component, Loop = false
Modo de entrada
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

Configura el componente principal para procesamiento mediante música usando la SoundWave seleccionada como Background Music. El procesamiento puede continuar independientemente de la fuente Voice.

Obligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
Avanzado
Target Rig Component, Loop = true
Música de fondo
Se inicia cuando empieza el procesamiento.
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Conecta Voice Sound y Background Music independiente al mismo Audio Motion Component. El componente sigue procesando cuando termina la reproducción Voice para que continúe la ruta musical.

Obligatorio
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
Avanzado
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

Busca el primer Audio Motion Component conectado al Actor de destino. Devuelve None si el Actor no tiene uno.

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Crea o reutiliza un componente Dialogue Curve y conecta su salida escalar a Blueprint y, por defecto, a un parámetro escalar de material.

Valores predeterminados
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
Opcional
Standalone Sound, Target Component Name
Fuente
Usa un Audio Motion Component existente cuando está disponible, o el sonido independiente opcional.
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Crea o reutiliza un componente Dialogue Curve y aplica el recurso completo generado: sonido fuente, curva baked, ajustes de respuesta, loop, objetivo de material, slot de material y nombre de parámetro.

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

Crea o reutiliza un componente escalar compacto Audio Pulse. La fuente puede ser Voice, energía musical general, bandas de frecuencia, onset, beat o un canal Audio Motion personalizado.

Valores predeterminados
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
Opcional
Standalone Sound, Target Component Name
Nodos helper Blueprint
Imagen recomendada de la API Blueprint.
API / COMPONENTS

Control en tiempo de ejecución

Componente API.

UAudioMotionComponentEvaluador principal en tiempo de ejecución

Cabecera: AudioMotionComponent.h · Módulo: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Establece la entrada Audio Component y actualiza el estado de la fuente.
SetSourceSound(USoundWave*)Establece la fuente SoundWave.
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)Establece la fuente Audio Motion Clip baked.
StartProcessing(bool)Inicia la evaluación; opcionalmente reinicia el tiempo de reproducción.
StopProcessing(bool)Detiene la evaluación; opcionalmente detiene el audio fuente.
ResetProcessing(float)Reinicia el estado del procesador al tiempo indicado.
PushEnvelopeValue(float)Proporciona un valor envelope manual para el modo de entrada Manual Envelope.
EvaluateAtTime(float,float)Evalúa un tiempo explícito y un valor envelope.
EvaluateSourceAtTime(float)Evalúa la fuente configurada en el tiempo solicitado.
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Aplica un frame ya construido y, opcionalmente, bindings automáticos.
RefreshAutomaticConnection()Vuelve a resolver la conexión automática del objetivo runtime.
ResetAutomaticBindings()Borra el estado en caché de los bindings automáticos.
SetTargetSkeletalMesh(...)Establece un componente Rig de destino explícito para runtime.
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)Lee un valor del frame actual.
GetPlaybackTimeSeconds()Devuelve el reloj principal de reproducción actual.
GetSourceDurationSeconds()Devuelve la duración de la fuente configurada cuando está disponible.
IsProcessing()Devuelve el estado de procesamiento.
SetBackgroundMusic(...)Establece la SoundWave independiente de Background Music.
PlayBackgroundMusic(float)Inicia Background Music en el tiempo local solicitado.
StopBackgroundMusic()Detiene la reproducción de Background Music.
SetBackgroundMusicVolume(float)Actualiza el volumen de Background Music.
IsBackgroundMusicPlaying()Devuelve el estado de reproducción de Background Music.

Eventos Blueprint

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentSalida de audio escalar compacta

Cabecera: AudioMotionPulseComponent.h · Módulo: AudioMotionRuntime

Lee un canal AMS seleccionado o un sonido independiente, lo mapea mediante rangos Input/Output con suavizado attack/release, puede escribir el valor en un escalar de material dinámico y expone un evento de umbral.

StartPulse()Inicia ticking y evaluación de la fuente.
StopPulse(bool)Detiene la evaluación; opcionalmente detiene el audio independiente.
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)Cambia la fuente independiente y opcionalmente reproduce de inmediato.
GetPulseValue()Devuelve la salida escalar actual.

Eventos Blueprint

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentReproducción de Dialogue Curve baked

Cabecera: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Módulo: AudioMotionRuntime

Derivado de Audio Motion Pulse Component. Al asignar un Curve Asset, su curva baked se convierte en la fuente escalar y los ajustes de reproducción/material se copian al componente.

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)Asigna el recurso y opcionalmente inicia su sonido fuente.
GetDialogueCurveValue()Devuelve el escalar actual de la curva baked.
API / C++

Cabeceras públicas

C++ API.

Dependencias de módulos

Añade solo el módulo que realmente utilice tu código.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Solo Editor: Añadir AudioMotionEditor solo desde un módulo Editor. Nunca hagas que un módulo runtime de shipping dependa del módulo AMS Editor.
Tipo públicoCabeceraPropósito / API pública principal
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hEvaluador runtime principal. Selección de fuente, reloj de procesamiento, evaluación de frames, conexión automática, música de fondo y lectura de canales.
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hCapa estática de utilidad usada por los nodos Blueprint Connect; también se puede llamar directamente desde C++.
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hPrimary Data Asset con ajustes de envelope, Dialogue, música y evaluación.
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hPrimary Data Asset para target mapping. Helpers públicos: FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, RebuildDialogueBindings.
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hCurvas Dialogue baked. EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty.
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hRecurso portátil de curva escalar. EvaluateCurve y GetSourceSound.
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hComponente de reacción de audio escalar con salida a material y eventos trigger.
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hComponente derivado de Pulse que evalúa un recurso Dialogue Curve baked.
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hProcesador Dialogue determinista. Reset(seed), Evaluate(...).
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hHelper de análisis musical para evaluar SoundWave o Audio Component.
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hContenedor de frame compartido. GetChannel / SetChannel más valores de canales Dialogue y música.
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hSubsystem del motor que carga datos Vocabulary compactos. ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds.
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hMetadatos Vocabulary y referencias Motion. FindMotion, GetMotionCount, ValidateVocabulary.
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hDatos Motion Unit medidos. Evaluación de tracks, aplicación de pose, validación de autoría y metadatos de transición.
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hBiblioteca de candidatos para el Planner creada con datos Vocabulary y Book.
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hData Asset de política / gramática Choreography. Helpers Book integrados, validación y reglas de familia.
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hInterfaz estática determinista BuildPlan desde Book/Library + Analysis + Planner Settings hacia una Motion Sequence.
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hSecuencia Choreography programada. Normalización de duración/tiempo, evaluación de pose, build y validación del track compilado.
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hPerfil Rig Mapping. Resolución de mapping, creación desde jerarquía de referencia, overrides manuales, validación y escala de referencia.
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hNodo de control AnimGraph runtime. Por defecto lee el frame del Audio Motion Component propietario.
Ejemplo C++: conectar procesamiento Voice runtimeAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
Ejemplo C++: evaluar un recurso Dialogue Curve bakedAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

Recursos y tipos de datos

Qué se guarda.

Audio Motion Profile

Ajustes de envelope, Dialogue, análisis musical y frecuencia de evaluación.

Audio Motion Binding Profile

Mappings de destino y bindings Dialogue generados.

Audio Motion Clip

Curvas frame-channel baked y reutilizables.

Audio Motion Dialogue Curve

SoundWave fuente más una curva escalar baked y ajustes de material.

AMS Rig Profile

Rig Mapping, overrides manuales, datos de topología y escala de referencia.

AMS Motion Vocabulary

Metadatos Vocabulary y referencias a Motion Units.

AMS Motion Library

Biblioteca de candidatos del Planner creada con datos Vocabulary y Book.

AMS Choreography Book

Política/gramática de selección utilizada por el Planner.

AMS Motion Sequence

Entradas Choreography programadas y pista compilada opcional.

Animation Mixer Retarget Profile

Recurso de Editor que guarda un Mapping Source/Target reutilizable y ajustes de traslación.

Enums visibles en BlueprintAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

Los identificadores C++ exactos se muestran para mantener la precisión de la API. El editor usa etiquetas neutras para los principales roles Dialogue de producción.

Structs principales visibles en BlueprintIntercambio de datos / ajustes
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

Seguridad de assets

Los archivos generados quedan organizados.

Carpetas basadas en Mesh

AMS usa el Output Folder configurado como raíz. Los recursos dependientes del Mesh se guardan en una carpeta con el nombre del Rig Mesh seleccionado.

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

Nombres finales únicos

Los recursos finales generados usan el sistema de nombres únicos de Unreal en lugar de sustituir silenciosamente un recurso existente.

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Los recursos Dialogue Curve son compartidos y no están ligados a un Rig Mesh.

Carpetas generadas en Content Browser
Captura recomendada de la organización de recursos generados.
SYSTEM / 01

Compatibilidad

Flujo de trabajo compatible y límites.

  • Usa el paquete AMS creado para la versión exacta de Unreal Engine del proyecto.
  • Auto Mapping y Auto Retarget son ayudas; los Rigs personalizados poco habituales deben revisarse.
  • El retargeting requiere estructuras Source y Target suficientemente compatibles para representar el movimiento solicitado.
  • Preview y Bake están diseñados para compartir la misma ruta de evaluación de producción, pero sigue siendo necesario probar el proyecto empaquetado final.
  • Los archivos fuente de autoría no son necesarios para el plugin runtime distribuido.
  • Los datos Motion compartidos integrados son comunes y no se duplican en cada carpeta de salida Mesh.
  • Los componentes runtime no definen una política de replicación de red específica del proyecto; los proyectos multijugador deben replicar las entradas o resultados que requiera su diseño.
SYSTEM / 02

Solución de problemas

Cuando algo no se mueve.

Audio Motion System no aparece en Tools.

Confirma que el plugin esté activado para el proyecto y que el Editor se haya reiniciado tras la activación. Confirma también que el paquete corresponda a la versión de Unreal Engine del proyecto.

La Preview Dialogue no produce una respuesta útil.

Verifica los datos de análisis Voice Sound, la selección Profile/Binding Profile, el Rig Mesh de destino y las asignaciones automáticas. Revisa mappings ausentes o sospechosos antes de rebuild o Bake.

Choreography se reproduce pero el resultado del Rig de destino es incorrecto.

Valida el Rig Profile. Cambia a Custom Mapping, parte de la base automática, corrige solo las filas incorrectas, usa Validate y Apply y reconstruye la pista Choreography compilada.

El análisis Music no está disponible tras elegir una SoundWave.

Sigue el mensaje de estado del editor. Cuando AMS active los ajustes de análisis necesarios, guarda la SoundWave y deja que Unreal reconstruya sus datos de análisis antes de volver a ejecutar Analyze + Build + Compile.

Dialogue Curve no actualiza el material.

Confirma que la salida de material esté activada, que exista el parámetro escalar, que Material Slot sea correcto y que Target Component Name coincida con el componente mesh deseado o quede vacío para que AMS use el primer componente adecuado.

El resultado de retarget de Animation Mixer necesita corrección.

Usa el modo Custom, parte de Auto Mapping, sustituye o borra solo las filas incorrectas y guarda un Retarget Profile reutilizable si volverás a usar el par Source/Target.

Un proyecto C++ no compila después de cambiar de versión del motor.

Instala/usa el paquete fuente AMS para esa versión exacta del motor y recompila con el compilador/toolchain compatible. No reutilices Binaries ni Intermediate de otra versión.

SUPPORT

Pautinka

Soporte y reportes.

Antes de enviar un reporte

Incluye la versión de Unreal Engine, versión de AMS, si el problema aparece en Editor Preview / Runtime / Bake, pasos exactos para reproducirlo y el fragmento relevante del log de Unreal.

Para problemas de Mapping o Animation Mixer, incluye también el tipo de Rig Source/Target y si usaste modo Auto, Custom o Profile.

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Audio dentro. Motion fuera.

Autoría en el Editor, recursos reutilizables, integración Blueprint y APIs runtime C++ públicas en un solo flujo de producción.

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