Перейти к документации
PAUTINKAAudio Motion System 1.0
Назад к Pautinka
ОФИЦИАЛЬНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯВЕРСИЯ 1.0

Audio MotionSystem

Движение в runtime от аудио, детерминированная Choreography, переиспользуемые ресурсы Dialogue Curve и смешивание Animation Sequence для Unreal Engine.

ДВИЖОК Пакеты UE 5.3–5.8 ТИП C++ Code Plugin RUNTIME Blueprint + C++ РЕДАКТОР Tools → Audio Motion System
Один инструмент редактора. Переиспользуемые runtime-ресурсы. Ниже описан публичный интерфейс AMS 1.0. Пакеты для разных версий движка по возможности сохраняют одинаковый публичный рабочий процесс и содержат только необходимые изменения совместимости.
DOCS / 01

Обзор

Что AMS умеет.

Рабочий процесс для готового проекта

AMS превращает анализ аудио в переиспользуемые данные и управление во время выполнения. Редактор предоставляет четыре специализированных рабочих пространства, а runtime-модули — компоненты, ресурсы, вспомогательные Blueprint-функции и C++ интерфейсы.

АудиоАнализДанные Frame / MotionСопоставлениеПредпросмотр / Runtime / Bake

Четыре рабочих пространства

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

Предпросмотр предназначен для быстрой проверки и настройки; в готовом проекте результат используется через переиспользуемые ресурсы и runtime-компоненты.

DOCS / 02

Техническая информация

Плагин спецификация.

ПродуктPautinka - Audio Motion System
Версия1.0
Тип продуктаUnreal Engine Code Plugin
Пакеты движкаUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
Запуск в редактореTools → Audio Motion System
Доступ во время выполненияBlueprint + C++
Модули2 runtime + 1 editor
Текущая проверенная платформаWin64
Сторонние библиотеки runtimeНет в Build.cs плагина
Требуется онлайн-сервисНет
Встроенные данныеДанные Vocabulary / view в Content/AMSData
Корневая папка результатаПо умолчанию /Game/AudioMotion
Версии движка: Файлы Code Plugin распространяются отдельно для каждой версии Unreal Engine. Используйте пакет, соответствующий версии движка проекта.
Локализация: Текст документации доступен на 10 языках. Публичные C++ идентификаторы, названия Blueprint-нод, ресурсов и элементов управления Unreal Editor остаются на английском там, где важно точное соответствие интерфейсу плагина.
GUIDE / 01

Установка

Откройте инструмент без лишних проблем.

FAB / ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

Установите пакет для движка

  1. 01Добавьте AMS в библиотеку Fab.
  2. 02В Epic Games Launcher установите пакет AMS, соответствующий нужной версии Unreal Engine.
  3. 03Откройте проект и включите Pautinka - Audio Motion System если появится запрос.
  4. 04Перезапустите редактор, если это требуется после включения плагина.
  5. 05Открыть Tools → Audio Motion System.
SOURCE / РАЗРАБОТКА

Работа с плагином в проекте

  1. 01Используйте исходный пакет, подготовленный именно для вашей версии Unreal Engine.
  2. 02Поместите AudioMotionSystem в [Project]/Plugins/.
  3. 03Соберите проект с инструментарий сборки, поддерживаемой этой версией движка.
  4. 04Не копируйте Intermediate или Saved между разными компьютерами.
Tools menu — Audio Motion System entry
Точка запуска в редакторе.
GUIDE / 02

Быстрый старт

Первый успешный предпросмотр.

  1. 01Открыть Dialogue и выберите Dialogue Profile и Dialogue Mapping.
  2. 02Выберите Voice Sound и подготовьте его анализ.
  3. 03Выберите целевой Rig Mesh, запустите автоматическое определение элементов управления и проверьте назначения.
  4. 04Нажмите Запустить Preview и проверьте результат перед Bake или установкой runtime-компонента.
  5. 05Для runtime в Blueprint начните с Connect Audio Motion или с заранее созданного Audio Motion Clip.
САМЫЙ БЫСТРЫЙ RUNTIME-ПУТЬConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
RUNTIME-ПУТЬ С BAKED-ДАННЫМИConnect Audio Motion ClipПереиспользуемые заранее рассчитанные Dialogue-данные
WORKSPACE / 01

Управление от голоса

Dialogue Рабочее пространство.

Настройка

  1. 01Выберите или создайте Dialogue Profile и Binding Profile.
  2. 02Выберите Voice Sound; Background Music необязательна.
  3. 03Подготовьте анализ голоса.
  4. 04Выберите Rig Mesh и запустите автоматическое определение элементов управления.
  5. 05Проверьте назначения и Preview.

Результаты

  • AudioMotionClip — переиспользуемые baked-данные Dialogue по кадрам.
  • Animation Sequence — baked-результат для выбранного Rig.
  • Настройка runtime-компонента — установка на выбранный Actor.
  • Фоновая музыка — синхронизированный независимый путь воспроизведения музыки.
Обзор рабочего пространства Dialogue
Настройка Dialogue и рабочий процесс предпросмотра.
WORKSPACE / 02

Motion от музыки

Choreography Рабочее пространство.

Детерминированная временная шкала

  1. 01Выберите Vocabulary, целевой Rig Mesh и Rig Profile.
  2. 02Выберите режим Mapping и Choreography Book.
  3. 03Выберите Music Sound и при необходимости Dialogue-ресурсы.
  4. 04Настройте Intensity и Trajectory Mode.
  5. 05Запустить Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

Отключает глобальное перемещение.

Используйте для движения на месте.
PLANNED

Использует запланированную траекторию.

Используйте, когда последовательность должна перемещаться.
STABILIZED

Использует стабилизированный глобальный путь траектории.

Используйте, когда запланированное перемещение нужно стабилизировать.
Обзор рабочего пространства Choreography
Планирование Choreography и работа со скомпилированной дорожкой.
Custom Rig Mapping
Автоматическое сопоставление — стартовая точка; Custom Mapping используется для ручных исправлений.
WORKSPACE / 03

Скалярный выход

Dialogue Curve Рабочее пространство.

Переносимый runtime-ресурс

Создайте Audio Motion Dialogue Curve если требуется одно предварительно рассчитанное скалярное значение для Blueprint или параметра материала.

Вход Min / MaxВыход Min / MaxAttackReleaseЦиклЦель материала

Во время выполнения используется предварительно рассчитанная кривая; повторять анализ в редакторе не требуется.

Подключение в runtime

Connect Dialogue Curve Asset создаёт или переиспользует компонент Audio Motion Dialogue Curve на целевом Actor и запускает его с настройками ресурса.

Текущее скалярное значение доступно через Get Dialogue Curve Value. Если вывод в материал включён, то же значение записывается в выбранный скалярный параметр.

Рабочее пространство Dialogue Curve
Создание Dialogue Curve и подключение к материалу.
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer Рабочее пространство.

  1. 01Выберите целевой Rig Mesh, настройки Dialogue и Voice Sound.
  2. 02Добавьте одну или несколько Animation Sequence в список воспроизведения.
  3. 03Выберите Auto, Custom, or Profile как режим retarget для каждой пары Source/Target.
  4. 04Настройте порядок playlist, loop, crossfade, translation scale и перенос глобального смещения.
  5. 05Проверьте Preview, затем используйте Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

Строит Source-to-Target mapping по референсной иерархии и геометрии.

Нативные анимации целевого Rig не проходят retargeting.
CUSTOM

Берёт Auto за основу и позволяет заменить или очистить неверные mappings.

Используйте для нестандартных или сомнительных случаев.
PROFILE

Переиспользует сохранённый Retarget Profile для известной пары Source / Target.

Лучше всего для повторяющейся production-работы.
Рабочее пространство Animation Mixer
Playlist Animation Mixer и управление retarget.
RUNTIME / 01

Архитектура

Модули и поток данных.

МодульТипНазначениеИспользование
AudioMotionRuntimeRuntimeОценка аудио, компоненты, Blueprint-хелперы, ресурсы, mapping и данные Choreography.Игра + редактор
AudioMotionAnimationRuntimeRuntime-нода управления AnimGraph.Системы анимации
AudioMotionEditorРедакторОкно Tools, фабрики ресурсов, Preview, authoring, Bake и Animation Mixer.Только Editor
Правило runtime-зависимостей: Gameplay/runtime-модули должны зависеть от AudioMotionRuntime и, при необходимости, AudioMotionAnimation. Не добавляйте AudioMotionEditor зависимость в shipping runtime-код.

Runtime-путь Dialogue

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

Встроенные runtime-данные

Runtime-модуль добавляет компактные файлы AMS Vocabulary и view из Content/AMSData как NonUFS runtime-зависимости.

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

Поддерживаемые build-правилами runtime папки Vocabulary в проекте также могут быть добавлены при наличии.

API / BLUEPRINT

Основные ноды интеграции

Blueprint API.

Blueprint-хелперы создают или переиспользуют AMS-компоненты на целевом Actor. Обязательные входы проверяются; при ошибке настройки возвращается None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

Создаёт или переиспользует основной Audio Motion Component, подготавливает путь Voice Sound, перестраивает Dialogue bindings, подключает целевой Rig-компонент и запускает обработку.

Обязательно
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
Дополнительно
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
Возвращает
Подключённый Audio Motion Component либо None, если не хватает обязательных входов.
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

Подключает baked Audio Motion Clip к целевому Actor. Воспроизведение исходного аудио для этого пути не требуется.

Обязательно
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
Дополнительно
Target Rig Component, Loop = false
Режим входа
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

Настраивает основной компонент для обработки от музыки, используя выбранный SoundWave как Background Music. Обработка может продолжаться независимо от источника Voice.

Обязательно
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
Дополнительно
Target Rig Component, Loop = true
Фоновая музыка
Запускается вместе с обработкой.
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Подключает Voice Sound и независимую Background Music к одному Audio Motion Component. После остановки Voice компонент продолжает обработку, чтобы музыкальный путь не прерывался.

Обязательно
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
Дополнительно
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

Находит первый Audio Motion Component на целевом Actor. Возвращает None, если такого компонента нет.

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Создаёт или переиспользует компонент Dialogue Curve и передаёт его скалярный выход в Blueprint и, по умолчанию, в скалярный параметр материала.

По умолчанию
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
Необязательно
Standalone Sound, Target Component Name
Источник
Использует существующий Audio Motion Component, если он доступен, либо необязательный отдельный sound.
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Создаёт или переиспользует компонент Dialogue Curve и применяет полностью созданный ресурс: source sound, baked-кривую, response-настройки, loop, material target, material slot и имя параметра.

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

Создаёт или переиспользует компактный скалярный Audio Pulse component. Источником может быть Voice, общая энергия музыки, частотные полосы, onset, beat или пользовательский канал Audio Motion.

По умолчанию
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
Необязательно
Standalone Sound, Target Component Name
Blueprint helper-ноды
Рекомендуемый обзорный скриншот Blueprint API.
API / COMPONENTS

Управление во время выполнения

Компонент API.

UAudioMotionComponentОсновной runtime-обработчик

Заголовок: AudioMotionComponent.h · Модуль: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Задаёт вход Audio Component и обновляет состояние источника.
SetSourceSound(USoundWave*)Задаёт источник SoundWave.
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)Задаёт baked Audio Motion Clip как источник.
StartProcessing(bool)Запускает вычисление; при необходимости сбрасывает время воспроизведения.
StopProcessing(bool)Останавливает вычисление; при необходимости останавливает исходное аудио.
ResetProcessing(float)Сбрасывает состояние процессора на указанное время.
PushEnvelopeValue(float)Передаёт ручное значение envelope для режима Manual Envelope.
EvaluateAtTime(float,float)Вычисляет результат для явно заданных времени и envelope.
EvaluateSourceAtTime(float)Вычисляет текущий настроенный источник в указанное время.
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Применяет готовый frame и при необходимости автоматические bindings.
RefreshAutomaticConnection()Повторно определяет автоматическое подключение runtime-цели.
ResetAutomaticBindings()Очищает кешированное состояние автоматических bindings.
SetTargetSkeletalMesh(...)Явно задаёт целевой Rig-компонент для runtime.
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)Читает одно значение из текущего frame.
GetPlaybackTimeSeconds()Возвращает текущее основное время воспроизведения.
GetSourceDurationSeconds()Возвращает длительность настроенного источника, если она доступна.
IsProcessing()Возвращает состояние обработки.
SetBackgroundMusic(...)Задаёт независимый SoundWave для Background Music.
PlayBackgroundMusic(float)Запускает Background Music с указанного локального времени.
StopBackgroundMusic()Останавливает Background Music.
SetBackgroundMusicVolume(float)Обновляет громкость Background Music.
IsBackgroundMusicPlaying()Возвращает состояние воспроизведения Background Music.

События Blueprint

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentКомпактный скалярный аудиовыход

Заголовок: AudioMotionPulseComponent.h · Модуль: AudioMotionRuntime

Читает выбранный канал AMS или отдельный звук, преобразует его через диапазоны Input/Output со сглаживанием attack/release, при необходимости пишет значение в динамический скаляр материала и выдаёт threshold-событие.

StartPulse()Запускает tick и оценку источника.
StopPulse(bool)Останавливает оценку; при необходимости останавливает standalone audio.
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)Меняет standalone-источник и при необходимости сразу запускает его.
GetPulseValue()Возвращает текущее скалярное значение.

События Blueprint

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentВоспроизведение baked Dialogue Curve

Заголовок: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Модуль: AudioMotionRuntime

Наследуется от Audio Motion Pulse Component. При назначении Curve Asset его baked-кривая становится скалярным источником, а настройки playback/material копируются в компонент.

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)Назначает ресурс и при необходимости запускает его source sound.
GetDialogueCurveValue()Возвращает текущее скалярное значение baked-кривой.
API / C++

Публичные заголовочные файлы

C++ API.

Зависимости модулей

Добавляйте только тот модуль, который реально использует ваш код.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Только для Editor: Добавить AudioMotionEditor только из Editor-модуля. Никогда не добавляйте зависимость shipping runtime-модуля от AMS Editor.
Публичный типЗаголовокНазначение / основной публичный API
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hОсновной runtime-вычислитель: выбор источника, часы обработки, вычисление frame, автоматическое подключение, фоновая музыка и чтение каналов.
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hСтатический вспомогательный слой для Blueprint Connect-нод; также вызывается напрямую из C++.
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hPrimary Data Asset с настройками envelope, Dialogue, музыки и вычисления.
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hPrimary Data Asset для target mapping. Публичные helpers: FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, RebuildDialogueBindings.
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hBaked-кривые Dialogue. EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty.
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hПереносимый ресурс скалярной кривой. EvaluateCurve и GetSourceSound.
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hКомпонент скалярной реакции на аудио с выводом в материал и trigger-событиями.
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hПроизводный от Pulse компонент, вычисляющий baked Dialogue Curve asset.
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hДетерминированный процессор Dialogue. Reset(seed), Evaluate(...).
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hHelper анализа музыки для вычисления SoundWave или Audio Component.
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hОбщий контейнер frame. GetChannel / SetChannel плюс значения каналов Dialogue и музыки.
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hSubsystem движка, загружающий компактные данные Vocabulary. ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds.
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hМетаданные Vocabulary и ссылки Motion. FindMotion, GetMotionCount, ValidateVocabulary.
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hИзмеренные данные Motion Unit: вычисление track, применение pose, проверка authoring и метаданные переходов.
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hБиблиотека кандидатов для Planner, построенная из данных Vocabulary и Book.
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hData Asset политики / грамматики Choreography. Встроенные helpers Book, проверка и family rules.
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hДетерминированный статический интерфейс BuildPlan: Book/Library + Analysis + Planner Settings → Motion Sequence.
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hЗапланированная Choreography sequence: нормализация duration/time, вычисление pose, сборка и проверка compiled track.
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hПрофиль Rig Mapping: разрешение mapping, построение по reference hierarchy, ручные overrides, проверка и reference scale.
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hRuntime AnimGraph control node. По умолчанию читает frame из связанного Audio Motion Component.
Пример C++: подключение runtime-обработки VoiceAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
Пример C++: вычисление baked Dialogue Curve assetAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

Ресурсы и типы данных

Что сохраняется.

Audio Motion Profile

Настройки envelope, Dialogue, анализа музыки и частоты вычисления.

Audio Motion Binding Profile

Mappings цели и созданные Dialogue bindings.

Audio Motion Clip

Переиспользуемые baked-кривые каналов по frame.

Audio Motion Dialogue Curve

Source SoundWave, одна baked-скалярная кривая и настройки материала.

AMS Rig Profile

Rig Mapping, ручные overrides, данные топологии и reference scale.

AMS Motion Vocabulary

Метаданные Vocabulary и ссылки на Motion Units.

AMS Motion Library

Библиотека кандидатов Planner, построенная из данных Vocabulary и Book.

AMS Choreography Book

Правила/грамматика выбора, используемые Planner.

AMS Motion Sequence

Запланированные записи Choreography и необязательный compiled track.

Animation Mixer Retarget Profile

Editor-ресурс с переиспользуемым Source/Target Mapping и настройками translation.

Enums, доступные в BlueprintAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

Точные C++ идентификаторы сохранены для корректности API. В редакторе основные production-роли Dialogue отображаются нейтральными названиями.

Основные structs, доступные в BlueprintОбмен данными / настройки
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

Безопасность ресурсов

Созданные файлы остаются организованными.

Папки по выбранному Mesh

AMS использует настроенный Output Folder как корень. Ресурсы, зависящие от Mesh, сохраняются в папке с именем выбранного Rig Mesh.

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

Уникальные итоговые имена

Созданные итоговые ресурсы используют уникальное именование Unreal и не перезаписывают существующие ресурсы незаметно.

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Ресурсы Dialogue Curve общие и не привязаны к конкретному Rig Mesh.

Созданные папки в Content Browser
Рекомендуемый скриншот организации созданных ресурсов.
SYSTEM / 01

Совместимость

Поддерживаемый рабочий процесс и ограничения.

  • Используйте пакет AMS, собранный для точной версии Unreal Engine вашего проекта.
  • Auto Mapping и Auto Retarget — помощники; нестандартные custom Rig нужно проверять вручную.
  • Для retargeting структуры Source и Target должны быть достаточно совместимы, чтобы представить нужное движение.
  • Preview и Bake используют общий production-путь вычисления, но финальное тестирование packaged-проекта всё равно обязательно.
  • Исходные authoring-файлы не требуются распространяемому runtime-плагину.
  • Встроенные общие данные Motion не дублируются в каждую папку результата Mesh.
  • Runtime-компоненты не задают проектную политику сетевой репликации; в multiplayer-проектах нужные входы или результаты следует реплицировать согласно архитектуре проекта.
SYSTEM / 02

Устранение неполадок

Когда что-то не двигается.

Audio Motion System не отображается в Tools.

Убедитесь, что плагин включён в проекте и редактор был перезапущен после активации. Также проверьте, что пакет соответствует версии Unreal Engine проекта.

Dialogue Preview не даёт заметного результата.

Проверьте данные анализа Voice Sound, выбор Profile/Binding Profile, целевой Rig Mesh и автоматические назначения. Перед rebuild или Bake исправьте отсутствующие или подозрительные mappings.

Choreography воспроизводится, но результат на целевом Rig неверный.

Проверьте Rig Profile. Перейдите в Custom Mapping, возьмите автоматическую базу, исправьте только неверные строки, нажмите Validate и Apply, затем пересоберите compiled Choreography track.

Анализ Music недоступен после выбора SoundWave.

Следуйте сообщению статуса редактора. Когда AMS включит необходимые настройки анализа, сохраните SoundWave и дайте Unreal перестроить аудиоданные перед повторным Analyze + Build + Compile.

Dialogue Curve не обновляет материал.

Убедитесь, что material output включён, скалярный параметр существует, Material Slot указан верно, а Target Component Name либо соответствует нужному mesh-компоненту, либо оставлен пустым, чтобы AMS использовал первый подходящий компонент.

Результат retarget в Animation Mixer нужно исправить.

Используйте режим Custom, начните с Auto Mapping, замените или очистите только неверные строки и сохраните Retarget Profile, если пара Source/Target будет использоваться снова.

C++ проект не собирается после смены версии движка.

Установите/используйте исходный пакет AMS именно для этой версии движка и пересоберите с поддерживаемым компилятором/инструментарий сборки. Не используйте Binaries или Intermediate от другой версии движка.

SUPPORT

Pautinka

Поддержка и обращения.

Перед отправкой обращения

Укажите версию Unreal Engine, версию AMS, где проявляется проблема — Editor Preview / Runtime / Bake, точные шаги воспроизведения и соответствующий фрагмент Unreal Log.

Для проблем Mapping или Animation Mixer также укажите тип Source/Target Rig и использованный режим Auto, Custom или Profile.

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Аудио на входе. Motion на выходе.

Authoring в Editor, переиспользуемые ресурсы, интеграция Blueprint и публичные C++ runtime API в одном production-рабочий процесс.

Pautinka Digital Develop Studio