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PAUTINKAAudio Motion System 1.0
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आधिकारिक दस्तावेज़संस्करण 1.0

Audio MotionSystem

Unreal Engine के लिए ऑडियो-चालित रनटाइम motion, निर्धारक Choreography, पुनः उपयोग योग्य Dialogue Curve एसेट्स और Animation Sequence मिश्रण।

इंजन UE 5.3–5.8 पैकेज प्रकार C++ कोड प्लगइन रनटाइम Blueprint + C++ एडिटर Tools → Audio Motion System
एक एडिटर टूल। पुनः उपयोग योग्य रनटाइम एसेट्स। नीचे दिया API संदर्भ AMS 1.0 के सार्वजनिक इंटरफ़ेस का वर्णन करता है। इंजन-विशिष्ट पैकेज जहाँ संभव हो वही सार्वजनिक कार्यप्रवाह रखते हैं और केवल संगतता के लिए आवश्यक कार्यान्वयन बदलाव शामिल करते हैं।
DOCS / 01

अवलोकन

AMS क्या करता है।

प्रोडक्शन कार्यप्रवाह

AMS ऑडियो विश्लेषण को पुनः उपयोग योग्य डेटा और रनटाइम नियंत्रण में बदलता है। एडिटर चार केंद्रित कार्य क्षेत्र देता है, जबकि रनटाइम मॉड्यूल कंपोनेंट्स, एसेट्स, Blueprint सहायक और C++ इंटरफ़ेस उपलब्ध कराते हैं।

ऑडियोविश्लेषणफ्रेम / Motion डेटामैपिंगप्रीव्यू / रनटाइम / Bake

चार कार्यक्षेत्र

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

पूर्वावलोकन iteration के लिए है; पुनः उपयोग योग्य एसेट्स और रनटाइम कंपोनेंट्स परिणाम को प्रोडक्शन में ले जाते हैं।

DOCS / 02

तकनीकी जानकारी

प्लगइन विशिष्टताएँ।

उत्पादPautinka - Audio Motion System
संस्करण1.0
उत्पाद प्रकारUnreal Engine कोड प्लगइन
इंजन पैकेजUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
एडिटर प्रवेशTools → Audio Motion System
रनटाइम पहुँचBlueprint + C++
मॉड्यूल2 रनटाइम + 1 एडिटर
वर्तमान प्रकाशक सत्यापनWin64
थर्ड-पार्टी रनटाइम लाइब्रेरीPlugin Build.cs में कोई नहीं
ऑनलाइन सेवा आवश्यकनहीं
अंतर्निहित डेटाContent/AMSData के अंतर्गत Vocabulary / दृश्य डेटा
जनरेटेड आउटपुट की मूल फ़ोल्डरडिफ़ॉल्ट रूप से /Game/AudioMotion
इंजन संस्करण: कोड प्लगइन फ़ाइलें प्रत्येक Unreal Engine संस्करण के लिए अलग वितरित होती हैं। अपने प्रोजेक्ट के इंजन संस्करण से मेल खाने वाला पैकेज उपयोग करें।
स्थानीयकरण: दस्तावेज़ का वर्णनात्मक पाठ 10 भाषाओं में उपलब्ध है। Plugin UI से सटीक मिलान आवश्यक होने पर सार्वजनिक C++ पहचानकर्ता, Blueprint नोड नाम, एसेट नाम और Unreal एडिटर नियंत्रण लेबल अंग्रेज़ी में ही रहते हैं।
GUIDE / 01

इंस्टॉलेशन

टूल खोलें सही तरीके से।

FAB / अंतिम उपयोगकर्ता

इंजन पैकेज इंस्टॉल करें

  1. 01AMS को अपनी Fab लाइब्रेरी में जोड़ें।
  2. 02Epic Games Launcher में लक्ष्य Unreal Engine संस्करण से मेल खाने वाला AMS पैकेज इंस्टॉल करें।
  3. 03प्रोजेक्ट खोलें और सक्षम करें Pautinka - Audio Motion System यदि पूछा जाए।
  4. 04यदि प्लगइन सक्रियण के लिए आवश्यक हो तो एडिटर पुनः शुरू करें।
  5. 05खोलें Tools → Audio Motion System.
SOURCE / डेवलपमेंट

प्रोजेक्ट प्लगइन कार्यप्रवाह

  1. 01ठीक उसी Unreal Engine संस्करण के लिए बनाया गया स्रोत पैकेज उपयोग करें।
  2. 02रखें AudioMotionSystem के अंदर [Project]/Plugins/.
  3. 03उस इंजन संस्करण द्वारा समर्थित टूलचेन से प्रोजेक्ट कंपाइल करें।
  4. 04कॉपी न करें Intermediate या Saved फ़ोल्डर को अलग मशीनों के बीच।
Tools menu — Audio Motion System प्रवेश
एडिटर प्रवेश बिंदु।
GUIDE / 02

त्वरित प्रारंभ

पहला सफल प्रीव्यू।

  1. 01खोलें Dialogue और Dialogue Profile तथा Dialogue Mapping चुनें।
  2. 02Voice Sound चुनें और उसका विश्लेषण तैयार करें।
  3. 03लक्ष्य Rig Mesh चुनें, स्वचालित नियंत्रण पहचान चलाएँ और असाइनमेंट जाँचें।
  4. 04दबाएँ पूर्वावलोकन चलाएँ और Bake या रनटाइम सेटअप इंस्टॉल करने से पहले परिणाम जाँचें।
  5. 05रनटाइम Blueprint उपयोग के लिए शुरुआत करें Connect Audio Motion या बेक किया हुआ Audio Motion Clip.
सबसे तेज़ RUNTIME PATHConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
बेक किया हुआ रनटाइम पथConnect Audio Motion Clipपुनः उपयोग योग्य पूर्व-गणित Dialogue डेटा
WORKSPACE / 01

आवाज़-चालित नियंत्रण

Dialogue कार्य क्षेत्र।

सेटअप

  1. 01Dialogue Profile और Binding Profile चुनें या बनाएँ।
  2. 02Voice Sound चुनें; Background Music वैकल्पिक है।
  3. 03आवाज़ विश्लेषण तैयार करें।
  4. 04Rig Mesh चुनें और स्वचालित नियंत्रण पहचान चलाएँ।
  5. 05असाइनमेंट जाँचें और प्रीव्यू करें।

आउटपुट

  • AudioMotionClip — पुनः उपयोग योग्य बेक किया हुआ Dialogue फ्रेम डेटा।
  • Animation Sequence — चुने गए Rig का बेक किया हुआ परिणाम।
  • रनटाइम कंपोनेंट सेटअप — चुने गए Actor पर इंस्टॉल करें।
  • बैकग्राउंड म्यूज़िक — समकालिक स्वतंत्र संगीत प्लेबैक मार्ग।
Dialogue कार्यक्षेत्र का अवलोकन
Dialogue सेटअप और पूर्वावलोकन कार्यप्रवाह।
WORKSPACE / 02

संगीत-चालित Motion

Choreography कार्य क्षेत्र।

निर्धारक टाइमलाइन

  1. 01Vocabulary, लक्ष्य Rig Mesh और Rig Profile चुनें।
  2. 02Mapping मोड और Choreography Book चुनें।
  3. 03Music Sound और वैकल्पिक Dialogue एसेट्स चुनें।
  4. 04Intensity और Trajectory Mode सेट करें।
  5. 05चलाएँ Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

वैश्विक स्थानांतरण को रोकता है।

स्थिर प्लेबैक के लिए उपयोग करें।
PLANNED

Planned प्रक्षेपपथ उपयोग करता है।

जब अनुक्रम को स्थानांतरण करना हो तब उपयोग करें।
STABILIZED

स्थिरित वैश्विक प्रक्षेपपथ मार्ग उपयोग करता है।

जब planned स्थानांतरण को stabilization चाहिए तब उपयोग करें।
Choreography कार्यक्षेत्र का अवलोकन
Choreography योजना और कंपाइल किया हुआ ट्रैक कार्यप्रवाह।
Custom Rig Mapping
Automatic mapping शुरुआत है; Custom Mapping सुधार मार्ग है।
WORKSPACE / 03

स्केलर आउटपुट

Dialogue Curve कार्य क्षेत्र।

पोर्टेबल रनटाइम एसेट

बनाएँ Audio Motion Dialogue Curve जब Blueprint या मटेरियल पैरामीटर के लिए एक बेक किया हुआ स्केलर मान चाहिए।

इनपुट न्यूनतम / अधिकतमआउटपुट न्यूनतम / अधिकतमAttackReleaseलूपमैटेरियल लक्ष्य

रनटाइम मूल्यांकन बेक किया हुआ वक्र पढ़ता है; एडिटर विश्लेषण दोहराने की आवश्यकता नहीं है।

रनटाइम कनेक्शन

Connect Dialogue Curve Asset लक्ष्य Actor पर Audio Motion Dialogue Curve कंपोनेंट बनाता या पुनः उपयोग करता है और एसेट सेटिंग्स से शुरू करता है।

वर्तमान स्केलर मान उपलब्ध है Get Dialogue Curve Value। यदि मटेरियल आउटपुट सक्षम है, वही मान चुने गए स्केलर पैरामीटर में लिखी जाती है।

Dialogue Curve कार्यक्षेत्र
Dialogue Curve निर्माण और मटेरियल कनेक्शन।
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer कार्य क्षेत्र।

  1. 01लक्ष्य Rig Mesh, Dialogue सेटअप और Voice Sound चुनें।
  2. 02प्लेलिस्ट में एक या अधिक Animation Sequences जोड़ें।
  3. 03चुनें Auto, Custom, or Profile हर स्रोत जोड़ी के लिए retarget मोड।
  4. 04प्लेलिस्ट order, लूप, क्रॉसफ़ेड, स्थानांतरण स्केल और वैश्विक स्थानांतरण transfer सेट करें।
  5. 05पूर्वावलोकन करें, फिर उपयोग करें Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

संदर्भ पदानुक्रम और ज्यामिति से स्रोत-से-लक्ष्य mapping बनाता है।

Native लक्ष्य-Rig animations retargeting को bypass करती हैं।
CUSTOM

Auto से शुरू करता है और गलत mappings को बदलें या साफ़ करें करने देता है।

Unusual या low-confidence cases में उपयोग करें।
PROFILE

ज्ञात Source / Target जोड़ी के लिए सहेजा हुआ Retarget Profile पुनः उपयोग करता है।

बार-बार प्रोडक्शन work के लिए सबसे अच्छा।
Animation Mixer कार्यक्षेत्र
Animation Mixer प्लेलिस्ट और retarget नियंत्रण।
RUNTIME / 01

आर्किटेक्चर

मॉड्यूल और डेटा flow।

मॉड्यूलप्रकारउद्देश्यउपयोग
AudioMotionRuntimeरनटाइमAudio मूल्यांकन, कंपोनेंट्स, Blueprint सहायक, एसेट्स, mapping और Choreography डेटा।गेम + एडिटर
AudioMotionAnimationरनटाइमरनटाइम AnimGraph नियंत्रण नोड।एनीमेशन प्रणालियाँ
AudioMotionEditorएडिटरTools विंडो, एसेट फ़ैक्टरियाँ, पूर्वावलोकन, निर्माण, Bake, Animation Mixer।केवल एडिटर
रनटाइम निर्भरता नियम: Gameplay/रनटाइम मॉड्यूल को इस पर निर्भर करना चाहिए AudioMotionRuntime और, आवश्यकता होने पर, AudioMotionAnimation। इसे न जोड़ें AudioMotionEditor shipping रनटाइम कोड में निर्भरता।

Dialogue रनटाइम पथ

SoundWave / AudioComponent / क्लिप / मैनुअल एनवेलप UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion अनुक्रम लक्ष्य Actor / AnimGraph / मटेरियल

अंतर्निहित रनटाइम डेटा

रनटाइम मॉड्यूल संक्षिप्त AMS Vocabulary और दृश्य फ़ाइलें को यहाँ से स्टेज करता है Content/AMSData NonUFS रनटाइम निर्भरताएँ के रूप में।

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

प्रोजेक्ट-side Vocabulary फ़ोल्डर, यदि रनटाइम बिल्ड नियम सहायता करें, तो मौजूद होने पर स्टेज किए जा सकते हैं।

API / BLUEPRINT

मुख्य इंटीग्रेशन नोड्स

Blueprint API.

Blueprint सहायक लक्ष्य Actor पर AMS कंपोनेंट्स बनाते या पुनः उपयोग करते हैं। आवश्यक इनपुट सत्यापित होते हैं; सेटअप fail होने पर लौटाता है होता है None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

मुख्य Audio Motion कंपोनेंट बनाता या पुनः उपयोग करता है, Voice Sound मार्ग तैयार करता है, Dialogue bindings फिर से बिल्ड करता है, लक्ष्य Rig कंपोनेंट कनेक्ट करता है और प्रोसेसिंग शुरू करता है।

आवश्यक
लक्ष्य Actor, Profile, Binding Profile, स्रोत साउंड
उन्नत
लक्ष्य Rig कंपोनेंट, Play Audio = true, लूप = false
रिटर्न
Connected Audio Motion कंपोनेंट, या आवश्यक इनपुट अनुपस्थित हों तो कोई नहीं।
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

बेक किया हुआ Audio Motion क्लिप को लक्ष्य Actor से कनेक्ट करता है। इस मार्ग में स्रोत ऑडियो प्लेबैक आवश्यक नहीं है।

आवश्यक
लक्ष्य Actor, Profile, Binding Profile, स्रोत क्लिप
उन्नत
लक्ष्य Rig कंपोनेंट, लूप = false
इनपुट मोड
Audio Motion क्लिप
BlueprintCallable · Audio Motion | संगीत

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

चयनित SoundWave को Background Music बनाकर मुख्य कंपोनेंट को संगीत-चालित प्रोसेसिंग के लिए configure करता है। प्रोसेसिंग आवाज़ स्रोत से स्वतंत्र जारी रह सकती है।

आवश्यक
लक्ष्य Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
उन्नत
लक्ष्य Rig कंपोनेंट, लूप = true
बैकग्राउंड म्यूज़िक
प्रोसेसिंग शुरू होने पर शुरू होता है।
BlueprintCallable · Audio Motion | संगीत

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Voice Sound और स्वतंत्र Background Music को एक ही Audio Motion कंपोनेंट से कनेक्ट करता है। आवाज़ प्लेबैक रुकने के बाद भी संगीत मार्ग जारी रखने हेतु प्रोसेसिंग चलती रहती है।

आवश्यक
लक्ष्य Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
उन्नत
लक्ष्य Rig कंपोनेंट, लूप संगीत = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

लक्ष्य Actor से जुड़ा पहला Audio Motion कंपोनेंट खोजता है। न मिलने पर कोई नहीं लौटाता है करता है।

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Dialogue Curve कंपोनेंट बनाता या पुनः उपयोग करता है और स्केलर आउटपुट को Blueprint तथा default रूप से स्केलर मटेरियल पैरामीटर से कनेक्ट करता है।

डिफ़ॉल्ट
पैरामीटर नाम = Dialogueवक्र, मटेरियल Slot = 0
वैकल्पिक
स्वतंत्र साउंड, लक्ष्य कंपोनेंट नाम
स्रोत
उपलब्ध होने पर मौजूदा Audio Motion कंपोनेंट का उपयोग करता है, अन्यथा वैकल्पिक स्वतंत्र साउंड का।
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Dialogue Curve कंपोनेंट बनाता या पुनः उपयोग करता है और पूरा जनरेटेड Dialogue Curve एसेट लागू करता है: स्रोत साउंड, बेक किया हुआ वक्र, प्रतिक्रिया सेटिंग्स, लूप state, मटेरियल लक्ष्य, मटेरियल slot और पैरामीटर नाम।

BlueprintCallable · मटेरियल Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

संक्षिप्त स्केलर Audio Pulse कंपोनेंट बनाता या पुनः उपयोग करता है। स्रोत आवाज़, overall संगीत energy, frequency bands, onset, beat या कस्टम Audio Motion channel हो सकता है।

डिफ़ॉल्ट
स्रोत = संगीत Overall, पैरामीटर नाम = AudioPulse, मटेरियल Slot = 0
वैकल्पिक
स्वतंत्र साउंड, लक्ष्य कंपोनेंट नाम
Blueprint सहायक नोड्स
अनुशंसित Blueprint API अवलोकन image।
API / COMPONENTS

रनटाइम नियंत्रण

कंपोनेंट API.

UAudioMotionComponentमुख्य रनटाइम मूल्यांकनकर्ता

हेडर: AudioMotionComponent.h · मॉड्यूल: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Audio कंपोनेंट इनपुट सेट करता है और स्रोत state अपडेट करता है।
SetSourceSound(USoundWave*)SoundWave स्रोत मार्ग सेट करता है।
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)बेक किया हुआ Audio Motion क्लिप स्रोत सेट करता है।
StartProcessing(bool)मूल्यांकन शुरू करता है; वैकल्पिक रूप से प्लेबैक समय रीसेट करता है।
StopProcessing(bool)मूल्यांकन रोकता है; वैकल्पिक रूप से स्रोत audio भी रोकता है।
ResetProcessing(float)Processor state को दिए गए समय पर रीसेट करता है।
PushEnvelopeValue(float)मैनुअल एनवेलप इनपुट मोड के लिए मैनुअल एनवेलप मान देता है।
EvaluateAtTime(float,float)Explicit समय और एनवेलप मान evaluate करता है।
EvaluateSourceAtTime(float)कॉन्फ़िगर किया हुआ स्रोत को अनुरोधित समय पर evaluate करता है।
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Prebuilt फ्रेम लागू करता है और वैकल्पिक स्वचालित bindings भी।
RefreshAutomaticConnection()Automatic रनटाइम लक्ष्य कनेक्शन फिर हल करता है।
ResetAutomaticBindings()Cached स्वचालित binding state साफ़ करें करता है।
SetTargetSkeletalMesh(...)रनटाइम अनुप्रयोग के लिए explicit लक्ष्य Rig कंपोनेंट सेट करता है।
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)वर्तमान फ्रेम से एक मान पढ़ता है।
GetPlaybackTimeSeconds()वर्तमान मुख्य प्लेबैक घड़ी लौटाता है।
GetSourceDurationSeconds()उपलब्ध होने पर कॉन्फ़िगर किया हुआ स्रोत अवधि लौटाता है।
IsProcessing()प्रोसेसिंग state लौटाता है।
SetBackgroundMusic(...)स्वतंत्र Background Music SoundWave सेट करता है।
PlayBackgroundMusic(float)Background Music को अनुरोधित local समय पर शुरू करता है।
StopBackgroundMusic()Background Music प्लेबैक रोकता है।
SetBackgroundMusicVolume(float)Background Music volume अपडेट करता है।
IsBackgroundMusicPlaying()Background Music प्लेबैक state लौटाता है।

Blueprint इवेंट्स

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentसंक्षिप्त स्केलर ऑडियो आउटपुट

हेडर: AudioMotionPulseComponent.h · मॉड्यूल: AudioMotionRuntime

चयनित AMS channel या स्वतंत्र साउंड पढ़ता है, इनपुट/आउटपुट ranges और attack/release smoothing से map करता है, वैकल्पिक dynamic मटेरियल स्केलर में मान लिखता है और threshold इवेंट देता है।

StartPulse()Ticking और स्रोत मूल्यांकन शुरू करता है।
StopPulse(bool)मूल्यांकन रोकता है; वैकल्पिक स्वतंत्र audio भी रोकता है।
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)स्वतंत्र स्रोत बदलता है और वैकल्पिक तुरंत play करता है।
GetPulseValue()वर्तमान स्केलर आउटपुट लौटाता है।

Blueprint इवेंट्स

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentबेक किए गए Dialogue Curve का प्लेबैक

हेडर: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · मॉड्यूल: AudioMotionRuntime

Audio Motion Pulse कंपोनेंट से derived है। वक्र एसेट असाइन होने पर उसकी बेक किया हुआ वक्र स्केलर स्रोत बनती है और प्लेबैक/मटेरियल सेटिंग्स कंपोनेंट में copy होती हैं।

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)एसेट असाइन करता है और वैकल्पिक स्रोत साउंड शुरू करता है।
GetDialogueCurveValue()वर्तमान बेक किया हुआ-वक्र स्केलर लौटाता है।
API / C++

सार्वजनिक हेडर

C++ API.

मॉड्यूल निर्भरताएँ

केवल वही मॉड्यूल जोड़ें जिसे आपका कोड वास्तव में उपयोग करता है।

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
केवल एडिटर: जोड़ें AudioMotionEditor केवल एडिटर मॉड्यूल से। Shipping रनटाइम मॉड्यूल को AMS एडिटर मॉड्यूल पर निर्भर न कराएँ।
सार्वजनिक प्रकारहेडरउद्देश्य / मुख्य सार्वजनिक API
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hमुख्य रनटाइम मूल्यांकनकर्ता: स्रोत चयन, प्रोसेसिंग घड़ी, फ्रेम मूल्यांकन, स्वचालित कनेक्शन, background संगीत और channel पढ़ता है।
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hBlueprint कनेक्ट नोड्स द्वारा उपयोग स्थिर convenience layer; C++ से सीधे भी call किया जा सकता है।
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hएनवेलप, Dialogue, संगीत और मूल्यांकन सेटिंग्स वाला प्राइमरी डेटा एसेट।
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hलक्ष्य mapping के लिए प्राइमरी डेटा एसेट। सार्वजनिक सहायक: FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, फिर से बिल्डDialogueBindings।
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hबेक किया हुआ Dialogue वक्र। EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty।
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hपोर्टेबल स्केलर वक्र एसेट। EvaluateCurve और GetSourceSound।
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hमटेरियल आउटपुट और trigger इवेंट्स वाला स्केलर audio reaction कंपोनेंट।
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hPulse-derived कंपोनेंट जो बेक किया हुआ Dialogue Curve एसेट evaluate करता है।
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hनिर्धारक Dialogue processor। रीसेट(seed), Evaluate(...)।
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hSoundWave या Audio कंपोनेंट मूल्यांकन के लिए संगीत विश्लेषण सहायक।
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hसाझा फ्रेम container। GetChannel / SetChannel तथा Dialogue और संगीत channel values।
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hसंक्षिप्त Vocabulary डेटा load करने वाला इंजन subsystem। ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds।
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hVocabulary मेटाडेटा और Motion references। FindMotion, GetMotionCount, सत्यापितVocabulary।
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hMeasured Motion Unit डेटा: ट्रैक मूल्यांकन, पोज़ अनुप्रयोग, निर्माण सत्यापन और transition मेटाडेटा।
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hVocabulary और Book डेटा से बनी प्लानर-facing उम्मीदवार लाइब्रेरी।
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hChoreography नीति / व्याकरण डेटा एसेट। अंतर्निहित Book सहायक, सत्यापन और family नियम।
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hनिर्धारक स्थिर BuildPlan इंटरफ़ेस: Book/लाइब्रेरी + विश्लेषण + प्लानर सेटिंग्स → Motion अनुक्रम।
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hनिर्धारित Choreography अनुक्रम: अवधि/समय सामान्यीकरण, पोज़ मूल्यांकन, कंपाइल किया हुआ-ट्रैक बिल्ड और सत्यापन।
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hRig Mapping profile: mapping हल, संदर्भ पदानुक्रम से बिल्ड, manual ओवरराइड, सत्यापन और संदर्भ स्केल।
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hरनटाइम AnimGraph नियंत्रण नोड। डिफ़ॉल्ट रूप से owning Audio Motion कंपोनेंट से फ्रेम पढ़ता है।
C++ उदाहरण: रनटाइम आवाज़ प्रोसेसिंग कनेक्ट करेंAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
C++ उदाहरण: बेक किया हुआ Dialogue Curve एसेट evaluate करेंAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

एसेट्स और डेटा प्रकार

क्या स्टोर होता है।

Audio Motion Profile

एनवेलप, Dialogue, संगीत विश्लेषण और मूल्यांकन-rate सेटिंग्स।

Audio Motion Binding Profile

लक्ष्य mappings और जनरेटेड Dialogue bindings।

Audio Motion क्लिप

बेक किया हुआ पुनः उपयोग योग्य फ्रेम-channel वक्र।

Audio Motion Dialogue Curve

स्रोत SoundWave, एक बेक किया हुआ स्केलर वक्र और मटेरियल सेटिंग्स।

AMS Rig Profile

Rig Mapping, manual ओवरराइड, topology डेटा, संदर्भ स्केल।

AMS Motion Vocabulary

Vocabulary मेटाडेटा और Motion Units references।

AMS Motion लाइब्रेरी

Vocabulary और Book डेटा से बनी प्लानर उम्मीदवार लाइब्रेरी।

AMS Choreography Book

प्लानर द्वारा उपयोग चयन नीति/व्याकरण।

AMS Motion अनुक्रम

निर्धारित Choreography entries और वैकल्पिक कंपाइल किया हुआ ट्रैक।

Animation Mixer Retarget Profile

पुनः उपयोग योग्य Source/Target Mapping और स्थानांतरण सेटिंग्स रखने वाला एडिटर एसेट।

Blueprint में उपलब्ध enumsAudioMotionTypes.h + AMS डेटा headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

API accuracy के लिए सटीक C++ पहचानकर्ता दिए जाते हैं। एडिटर मुख्य प्रोडक्शन-facing Dialogue roles के लिए neutral display लेबल दिखाता है।

Blueprint में उपलब्ध मुख्य structsडेटा आदान-प्रदान / सेटिंग्स
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

एसेट सुरक्षा

जनरेटेड फ़ाइलें रहते हैं व्यवस्थित।

मेश-आधारित फ़ोल्डर

AMS कॉन्फ़िगर किया हुआ आउटपुट फ़ोल्डर को मूल मानता है। मेश-dependent एसेट्स चुने गए Rig Mesh के नाम वाले फ़ोल्डर में रखे जाते हैं।

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

अद्वितीय अंतिम नाम

जनरेटेड अंतिम एसेट्स Unreal अद्वितीय naming उपयोग करते हैं और existing एसेट को चुपचाप बदलें नहीं करते।

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Dialogue Curve एसेट्स साझा हैं और किसी Rig Mesh से बंधे नहीं हैं।

Content Browser में बनाए गए फ़ोल्डर
अनुशंसित जनरेटेड-एसेट organization स्क्रीनशॉट।
SYSTEM / 01

संगतता

समर्थित कार्यप्रवाह boundaries।

  • प्रोजेक्ट के सटीक Unreal Engine संस्करण के लिए बना AMS पैकेज उपयोग करें।
  • Auto Mapping और Auto Retarget सहायक हैं; unusual कस्टम Rigs को जाँच करना आवश्यक है।
  • Retargeting के लिए स्रोत और लक्ष्य structure पर्याप्त compatible होना चाहिए ताकि अनुरोधित motion represent हो सके।
  • पूर्वावलोकन और Bake प्रोडक्शन मूल्यांकन मार्ग share करने के लिए डिज़ाइन हैं, लेकिन अंतिम packaged-प्रोजेक्ट testing फिर भी आवश्यक है।
  • Distributed रनटाइम प्लगइन को स्रोत निर्माण फ़ाइलें की आवश्यकता नहीं होती।
  • अंतर्निहित साझा Motion डेटा common है और हर मेश आउटपुट फ़ोल्डर में दोहराना नहीं होता।
  • रनटाइम कंपोनेंट्स प्रोजेक्ट-विशिष्ट network replication नीति define नहीं करते; multiplayer projects को अपने डिज़ाइन के अनुसार आवश्यक इनपुट या results replicate करने चाहिए।
SYSTEM / 02

समस्या निवारण

जब कुछ move न करे।

Tools में Audio Motion System दिखाई नहीं देता।

पुष्टि करें कि प्लगइन प्रोजेक्ट के लिए सक्षम है और सक्रियण के बाद एडिटर restart किया गया है। साथ ही पैकेज प्रोजेक्ट के Unreal Engine संस्करण से मेल खाता हो।

Dialogue प्रीव्यू में उपयोगी प्रतिक्रिया नहीं है।

Voice Sound विश्लेषण डेटा, Profile/Binding Profile चयन, लक्ष्य Rig Mesh और स्वचालित असाइनमेंट जाँचें। फिर से बिल्ड या Bake से पहले अनुपस्थित/suspicious mappings जाँच करें।

Choreography चलती है लेकिन लक्ष्य Rig परिणाम गलत है।

Rig Profile सत्यापित करें। Custom Mapping में जाएँ, स्वचालित आधार से शुरू करें, केवल गलत पंक्तियाँ ठीक करें, सत्यापित और Apply करें, फिर कंपाइल किया हुआ Choreography ट्रैक फिर से बिल्ड करें।

SoundWave चुनने के बाद संगीत विश्लेषण उपलब्ध नहीं है।

एडिटर स्थिति संदेश अनुसरण करें करें। AMS आवश्यक विश्लेषण सेटिंग्स सक्षम करे तो SoundWave सहेजें करें और Analyze + बिल्ड + कंपाइल दोबारा चलाने से पहले Unreal को audio विश्लेषण डेटा फिर से बिल्ड करने दें।

Dialogue Curve मटेरियल अपडेट नहीं करता।

मटेरियल आउटपुट सक्षम हो, स्केलर पैरामीटर मौजूद हो, मटेरियल Slot सही हो और लक्ष्य कंपोनेंट नाम वांछित मेश कंपोनेंट से match करे या खाली हो ताकि AMS पहला उपयुक्त मेश कंपोनेंट उपयोग कर सके।

Animation Mixer retarget परिणाम को सुधार चाहिए।

Custom मोड उपयोग करें, Auto Mapping से शुरू करें, केवल गलत पंक्तियाँ बदलें/साफ़ करें करें और Source/Target जोड़ी फिर उपयोग हो तो पुनः उपयोग योग्य Retarget Profile सहेजें करें।

इंजन संस्करण बदलने के बाद C++ प्रोजेक्ट कंपाइल नहीं होता।

उस सटीक इंजन संस्करण का AMS स्रोत पैकेज इंस्टॉल/use करें और उसी इंजन के समर्थित कंपाइलर/टूलचेन से फिर से बिल्ड करें। दूसरे इंजन संस्करण के बाइनरी या इंटरमीडिएट आउटपुट पुनः उपयोग न करें।

SUPPORT

Pautinka

सहायता और reporting।

Report भेजने से पहले

Unreal Engine संस्करण, AMS संस्करण, समस्या एडिटर पूर्वावलोकन / रनटाइम / Bake में कहाँ आती है, सटीक पुनरुत्पादन चरण और संबंधित Unreal लॉग अंश शामिल करें।

Mapping या Animation Mixer समस्याएँ में Source/Target Rig प्रकार और उपयोग किया गया Auto, Custom या Profile मोड भी शामिल करें।

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Audio in। Motion out।

एडिटर निर्माण, पुनः उपयोग योग्य एसेट्स, Blueprint एकीकरण और सार्वजनिक C++ रनटाइम APIs एक प्रोडक्शन कार्यप्रवाह में।

Pautinka Digital Develop Studio