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PAUTINKAAudio Motion System 1.0
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OFFIZIELLE DOKUMENTATIONVERSION 1.0

Audio MotionSystem

Audiogesteuerte Runtime-Bewegung, deterministische Choreography, wiederverwendbare Dialogue-Curve-Assets und Animation-Sequence-Mixing für Unreal Engine.

ENGINE UE-5.3–5.8-Pakete TYP C++ Code Plugin RUNTIME Blueprint + C++ EDITOR Tools → Audio Motion System
Ein Editor-Werkzeug. Wiederverwendbare Runtime-Assets. Die folgende API-Referenz dokumentiert die öffentliche AMS-1.0-Schnittstelle. Engine-spezifische Pakete behalten nach Möglichkeit denselben öffentlichen Workflow bei und enthalten nur notwendige Kompatibilitätsanpassungen.
DOCS / 01

Übersicht

Was AMS leistet.

Produktions-Workflow

AMS wandelt Audioanalyse in wiederverwendbare Daten und Runtime-Steuerung um. Der Editor bietet vier fokussierte Arbeitsbereiche; die Runtime-Module stellen Komponenten, Assets, Blueprint-Hilfen und C++-Schnittstellen bereit.

AudioAnalyseFrame-/Motion-DatenZuordnungVorschau / Laufzeit / Bake

Vier Arbeitsbereiche

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

Preview dient der Iteration; wiederverwendbare Assets und Runtime-Komponenten übernehmen das Ergebnis in die Produktion.

DOCS / 02

Technische Informationen

Plugin Spezifikation.

ProduktPautinka - Audio Motion System
Version1.0
ProdukttypUnreal Engine Code Plugin
Engine-PaketeUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
Editor-EinstiegTools → Audio Motion System
LaufzeitzugriffBlueprint + C++
Module2 Runtime + 1 Editor
Aktuelle Publisher-ValidierungWin64
Runtime-Bibliotheken von DrittanbieternKeine in der Build.cs des Plugins
Online-Dienst erforderlichNein
Integrierte DatenVocabulary-/Ansichtsdaten unter Content/AMSData
Root für generierte AusgabeStandardmäßig /Game/AudioMotion
Engine-Versionen: Code-Plugin-Dateien werden pro Unreal-Engine-Version verteilt. Verwenden Sie das Paket, das zur Engine-Version des Projekts passt.
Lokalisierung: Der Dokumentationstext ist in 10 Sprachen verfügbar. Öffentliche C++-Bezeichner, Blueprint-Node-Namen, Asset-Namen und Bedienelemente des Unreal Editors bleiben auf Englisch, wenn die exakte Übereinstimmung mit der Plugin-Oberfläche wichtig ist.
GUIDE / 01

Installation

Sauber ins Tool einsteigen.

FAB / ENDBENUTZER

Engine-Paket installieren

  1. 01Fügen Sie AMS Ihrer Fab Library hinzu.
  2. 02Installieren Sie im Epic Games Launcher das AMS-Paket, das zur Zielversion von Unreal Engine passt.
  3. 03Öffnen Sie das Projekt und aktivieren Sie Pautinka - Audio Motion System falls Sie dazu aufgefordert werden.
  4. 04Starten Sie den Editor neu, falls die Plugin-Aktivierung dies erfordert.
  5. 05Öffnen Tools → Audio Motion System.
SOURCE / ENTWICKLUNG

Projekt-Plugin-Workflow

  1. 01Verwenden Sie das Source-Paket, das exakt für die verwendete Unreal-Engine-Version erstellt wurde.
  2. 02Legen Sie AudioMotionSystem unter [Project]/Plugins/.
  3. 03Kompilieren Sie das Projekt mit der von dieser Engine-Version unterstützten Toolchain.
  4. 04Kopieren Sie keine Intermediate oder Saved Ordner zwischen Rechnern.
Tools menu — Audio Motion System entry
Einstiegspunkt im Editor.
GUIDE / 02

Schnellstart

Erstes erfolgreiches Preview.

  1. 01Öffnen Dialogue und wählen Sie ein Dialogue Profile sowie ein Dialogue Mapping.
  2. 02Wählen Sie den Voice Sound und bereiten Sie dessen Analyse vor.
  3. 03Wählen Sie das Ziel-Rig-Mesh, führen Sie die automatische Control-Erkennung aus und prüfen Sie die Zuweisungen.
  4. 04Drücken Sie Vorschau abspielen und prüfen Sie das Ergebnis, bevor Sie baken oder das Runtime-Setup installieren.
  5. 05Für die Runtime-Nutzung in Blueprint beginnen Sie mit Connect Audio Motion oder einem gebakten Audio Motion Clip.
SCHNELLSTER RUNTIME-PFADConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
BAKED-RUNTIME-PFADConnect Audio Motion ClipWiederverwendbare vorab berechnete Dialogue-Daten
WORKSPACE / 01

Stimmgesteuerte Steuerung

Dialogue Arbeitsbereich.

Einrichtung

  1. 01Wählen oder erstellen Sie Dialogue Profile und Binding Profile.
  2. 02Wählen Sie Voice Sound; Background Music ist optional.
  3. 03Bereiten Sie die Sprachanalyse vor.
  4. 04Wählen Sie das Rig Mesh und führen Sie die automatische Control-Erkennung aus.
  5. 05Prüfen Sie die Zuweisungen und die Preview.

Ausgaben

  • AudioMotionClip — wiederverwendbare gebakte Dialogue-Frame-Daten.
  • Animation Sequence — gebaktes Ergebnis für das ausgewählte Rig.
  • Einrichtung der Runtime-Komponente — auf dem ausgewählten Actor installieren.
  • Hintergrundmusik — synchronisierter, unabhängiger Musik-Wiedergabepfad.
Übersicht des Dialogue-Arbeitsbereichs
Dialogue-Einrichtung und Preview-Workflow.
WORKSPACE / 02

Musikgesteuerte Motion

Choreography Arbeitsbereich.

Deterministische Timeline

  1. 01Wählen Sie Vocabulary, Ziel-Rig-Mesh und Rig Profile.
  2. 02Wählen Sie Mapping-Modus und Choreography Book.
  3. 03Wählen Sie Music Sound und optional Dialogue-Assets.
  4. 04Stellen Sie Intensity und Trajectory Mode ein.
  5. 05Ausführen Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

Unterdrückt globale Fortbewegung.

Für stationäre Wiedergabe verwenden.
PLANNED

Verwendet die geplante Trajektorie.

Verwenden, wenn sich die Sequenz fortbewegen soll.
STABILIZED

Verwendet den stabilisierten globalen Trajektorienpfad.

Verwenden, wenn die geplante Fortbewegung stabilisiert werden muss.
Übersicht des Choreography-Arbeitsbereichs
Choreography-Planung und Workflow für kompilierte Tracks.
Custom Rig Mapping
Automatisches Mapping ist der Ausgangspunkt; Custom Mapping ist der Korrekturweg.
WORKSPACE / 03

Skalarer Ausgang

Dialogue Curve Arbeitsbereich.

Portables Runtime-Asset

Erstellen Sie ein Audio Motion Dialogue Curve wenn Sie einen einzelnen gebakten Skalarwert für Blueprint oder einen Materialparameter benötigen.

Input Min / MaxOutput Min / MaxAttackReleaseSchleifeMaterial-Ziel

Die Runtime-Auswertung liest die gebakte Kurve. Eine erneute Editor-Analyse ist nicht erforderlich.

Runtime-Verbindung

Connect Dialogue Curve Asset erstellt oder verwendet eine Audio-Motion-Dialogue-Curve-Komponente am Ziel-Actor wieder und startet sie mit den Asset-Einstellungen.

Der aktuelle Skalarwert ist verfügbar über Get Dialogue Curve Value. Wenn die Materialausgabe aktiviert ist, wird derselbe Wert in den gewählten Skalarparameter geschrieben.

Dialogue-Curve-Arbeitsbereich
Dialogue-Curve-Erstellung und Materialanbindung.
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer Arbeitsbereich.

  1. 01Wählen Sie Ziel-Rig-Mesh, Dialogue-Setup und Voice Sound.
  2. 02Fügen Sie eine oder mehrere Animation Sequences zur Playlist hinzu.
  3. 03Wählen Sie Auto, Custom, or Profile als Retarget-Modus pro Source-Paar.
  4. 04Stellen Sie Playlist-Reihenfolge, Loop, Crossfade, Translation Scale und globale Translation-Übertragung ein.
  5. 05Vorschau prüfen, dann verwenden Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

Erstellt ein Source-to-Target-Mapping aus Referenzhierarchie und Geometrie.

Native Animationen des Ziel-Rigs umgehen das Retargeting.
CUSTOM

Startet mit Auto und erlaubt das Ersetzen oder Löschen fehlerhafter Mappings.

Für ungewöhnliche Fälle oder geringe Zuverlässigkeit verwenden.
PROFILE

Verwendet ein gespeichertes Retarget Profile für ein bekanntes Source-/Target-Paar.

Am besten für wiederkehrende Produktionsarbeit.
Animation-Mixer-Arbeitsbereich
Animation-Mixer-Playlist und Retarget-Steuerung.
RUNTIME / 01

Architektur

Module & Datenfluss.

ModulTypZweckVerwendung in
AudioMotionRuntimeRuntimeAudioauswertung, Komponenten, Blueprint-Hilfen, Assets, Mapping, Choreography-Daten.Game + Editor
AudioMotionAnimationRuntimeRuntime-AnimGraph-Control-Node.Animationssysteme
AudioMotionEditorEditorTools-Fenster, Asset-Factories, Preview, Authoring, Bake, Animation Mixer.Nur Editor
Runtime-Abhängigkeitsregel: Gameplay-/Runtime-Module sollten abhängen von AudioMotionRuntime und bei Bedarf AudioMotionAnimation. Fügen Sie keine AudioMotionEditor Abhängigkeit zu Shipping-Runtime-Code hinzu.

Dialogue-Runtime-Pfad

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

Integrierte Runtime-Daten

Das Runtime-Modul staged kompakte AMS-Vocabulary- und View-Dateien aus Content/AMSData als NonUFS-Runtime-Abhängigkeiten.

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

Projektseitige Vocabulary-Ordner, die von den Runtime-Build-Regeln unterstützt werden, können ebenfalls gestaged werden.

API / BLUEPRINT

Primäre Integrations-Nodes

Blueprint API.

Blueprint-Hilfen erstellen oder verwenden AMS-Komponenten am Ziel-Actor wieder. Pflichtparameter werden validiert; bei fehlerhaftem Setup wird None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

Erstellt oder verwendet die Haupt-Audio-Motion-Komponente wieder, bereitet den Voice-Sound-Pfad vor, baut Dialogue-Bindings neu auf, verbindet die Ziel-Rig-Komponente und startet die Verarbeitung.

Erforderlich
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
Erweitert
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
Rückgabe
Die verbundene Audio-Motion-Komponente oder None, wenn Pflichtparameter fehlen.
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

Verbindet einen gebakten Audio Motion Clip mit dem Ziel-Actor. Dieser Pfad benötigt keine Wiedergabe des Quell-Audios.

Erforderlich
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
Erweitert
Target Rig Component, Loop = false
Eingabemodus
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

Konfiguriert die Hauptkomponente für musikgesteuerte Verarbeitung mit der ausgewählten SoundWave als Background Music. Die Verarbeitung kann unabhängig von einer Voice-Quelle fortgesetzt werden.

Erforderlich
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
Erweitert
Target Rig Component, Loop = true
Hintergrundmusik
Startet beim Beginn der Verarbeitung.
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Verbindet Voice Sound und unabhängige Background Music mit derselben Audio-Motion-Komponente. Die Komponente verarbeitet weiter, wenn die Voice-Wiedergabe endet, damit der Musikpfad fortgesetzt werden kann.

Erforderlich
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
Erweitert
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

Findet die erste Audio-Motion-Komponente am Ziel-Actor. Gibt None zurück, wenn der Actor keine solche Komponente besitzt.

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Erstellt oder verwendet eine Dialogue-Curve-Komponente wieder und verbindet deren Skalarausgang mit Blueprint und standardmäßig mit einem Skalar-Materialparameter.

Standardwerte
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
Optional
Standalone Sound, Target Component Name
Quelle
Verwendet einen vorhandenen Audio Motion Component, sofern verfügbar, oder optional einen eigenständigen Sound.
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Erstellt oder verwendet eine Dialogue-Curve-Komponente wieder und wendet das vollständige generierte Dialogue-Curve-Asset an: Source Sound, gebakte Kurve, Response-Einstellungen, Loop-Zustand, Materialziel, Material Slot und Parametername.

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

Erstellt oder verwendet eine kompakte skalare Audio-Pulse-Komponente wieder. Quelle kann Voice, gesamte Musikenergie, Frequenzbänder, Onset, Beat oder ein benutzerdefinierter Audio-Motion-Kanal sein.

Standardwerte
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
Optional
Standalone Sound, Target Component Name
Blueprint-Helfer-Nodes
Empfohlenes Übersichtsbild für die Blueprint-API.
API / COMPONENTS

Laufzeitsteuerung

Komponente API.

UAudioMotionComponentHauptauswertung zur Laufzeit

Header: AudioMotionComponent.h · Modul: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Setzt den Audio-Component-Eingang und aktualisiert den Quellenstatus.
SetSourceSound(USoundWave*)Setzt den SoundWave-Quellpfad.
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)Setzt die gebakte Audio-Motion-Clip-Quelle.
StartProcessing(bool)Startet die Auswertung; kann die Wiedergabezeit zurücksetzen.
StopProcessing(bool)Stoppt die Auswertung; kann optional das Quell-Audio stoppen.
ResetProcessing(float)Setzt den Prozessorstatus auf die gewünschte Zeit zurück.
PushEnvelopeValue(float)Liefert einen manuellen Envelope-Wert für den Eingabemodus Manual Envelope.
EvaluateAtTime(float,float)Wertet eine explizite Zeit und einen Envelope-Wert aus.
EvaluateSourceAtTime(float)Wertet die aktuell konfigurierte Quelle zur gewünschten Zeit aus.
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)Wendet einen vorbereiteten Frame und optional automatische Bindings an.
RefreshAutomaticConnection()Löst die automatische Runtime-Zielverbindung erneut auf.
ResetAutomaticBindings()Löscht den gecachten automatischen Binding-Status.
SetTargetSkeletalMesh(...)Setzt explizit eine Ziel-Rig-Komponente für die Runtime-Anwendung.
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)Liest einen Wert aus dem aktuellen Frame.
GetPlaybackTimeSeconds()Gibt die aktuelle Haupt-Wiedergabezeit zurück.
GetSourceDurationSeconds()Gibt die Dauer der konfigurierten Quelle zurück, wenn verfügbar.
IsProcessing()Gibt den Verarbeitungsstatus zurück.
SetBackgroundMusic(...)Setzt die unabhängige Background-Music-SoundWave.
PlayBackgroundMusic(float)Startet Background Music zur gewünschten lokalen Zeit.
StopBackgroundMusic()Stoppt die Background-Music-Wiedergabe.
SetBackgroundMusicVolume(float)Aktualisiert die Lautstärke der Background Music.
IsBackgroundMusicPlaying()Gibt den Wiedergabestatus der Background Music zurück.

Blueprint-Events

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentKompakter skalarer Audioausgang

Header: AudioMotionPulseComponent.h · Modul: AudioMotionRuntime

Liest einen ausgewählten AMS-Kanal oder Standalone-Sound, mappt ihn über Input-/Output-Bereiche mit Attack-/Release-Glättung, schreibt den Wert optional in einen dynamischen Material-Skalar und stellt ein Schwellenwert-Event bereit.

StartPulse()Startet Ticking und Quellenauswertung.
StopPulse(bool)Stoppt die Auswertung; optional auch Standalone-Audio.
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)Ändert die Standalone-Quelle und kann sofort abspielen.
GetPulseValue()Gibt den aktuellen Skalarausgang zurück.

Blueprint-Events

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentBaked-Dialogue-Curve-Wiedergabe

Header: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Modul: AudioMotionRuntime

Abgeleitet von Audio Motion Pulse Component. Wird ein Curve Asset zugewiesen, wird dessen gebakte Kurve zur Skalarquelle und die Playback-/Material-Einstellungen werden in die Komponente kopiert.

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)Weist das Asset zu und startet optional dessen Source Sound.
GetDialogueCurveValue()Gibt den aktuellen Skalarwert der gebakten Kurve zurück.
API / C++

Öffentliche Header

C++ API.

Modulabhängigkeiten

Fügen Sie nur das Modul hinzu, das Ihr eigener Code tatsächlich nutzt.

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Nur Editor: Hinzufügen AudioMotionEditor nur aus einem Editor-Modul. Ein Shipping-Runtime-Modul darf niemals vom AMS-Editor-Modul abhängen.
Öffentlicher TypHeaderZweck / zentrale öffentliche API
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.hZentrale Runtime-Auswertung. Quellenauswahl, Verarbeitungszeit, Frame-Auswertung, automatische Verbindung, Hintergrundmusik und Kanalzugriff.
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hStatische Convenience-Schicht für die Blueprint-Connect-Nodes; auch direkt aus C++ aufrufbar.
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hPrimary Data Asset mit Envelope-, Dialogue-, Musik- und Auswertungseinstellungen.
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hPrimary Data Asset für Target-Mapping. Öffentliche Helfer: FindDialogueRole, EnsureDialogueRoles, RebuildDialogueBindings.
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hGebakte Dialogue-Kurven. EvaluateChannel, EvaluateFrame, BuildFromFrames, ClearClip, IsEmpty.
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hPortables Skalar-Kurven-Asset. EvaluateCurve und GetSourceSound.
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hSkalare Audio-Reaktionskomponente mit Material-Ausgabe und Trigger-Events.
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hVon Pulse abgeleitete Komponente zur Auswertung eines gebakten Dialogue-Curve-Assets.
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.hDeterministischer Dialogue-Prozessor. Reset(seed), Evaluate(...).
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hMusikanalyse-Helfer für SoundWave- oder Audio-Component-Auswertung.
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.hGemeinsamer Frame-Container. GetChannel / SetChannel sowie Dialogue- und Musikkanalwerte.
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hEngine-Subsystem zum Laden kompakter Vocabulary-Daten. ReloadData, GetVocabulary, GetDefaultVocabulary, GetVocabularyIds.
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hVocabulary-Metadaten und Motion-Referenzen. FindMotion, GetMotionCount, ValidateVocabulary.
UAMSMotionClipAMSMotionClip.hGemessene Motion-Unit-Daten. Track-Auswertung, Pose-Anwendung, Authoring-Validierung und Übergangsmetadaten.
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hPlanner-Kandidatenbibliothek aus Vocabulary- und Book-Daten.
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hChoreography-Policy-/Grammar-Data-Asset. Eingebaute Book-Helfer, Validierung und Family-Regeln.
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.hDeterministische statische BuildPlan-Schnittstelle von Book/Library + Analysis + Planner Settings zu einer Motion Sequence.
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hGeplante Choreography-Sequenz. Dauer-/Zeitnormalisierung, Pose-Auswertung, Build und Validierung des kompilierten Tracks.
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hRig-Mapping-Profil. Mapping-Auflösung, Aufbau aus Referenzhierarchie, manuelle Overrides, Validierung und Referenzmaßstab.
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hRuntime-AnimGraph-Control-Node. Liest den Frame standardmäßig aus der besitzenden Audio Motion Component.
C++-Beispiel: Runtime-Voice-Verarbeitung verbindenAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
C++-Beispiel: gebaktes Dialogue-Curve-Asset auswertenAudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

Assets & Datentypen

Was gespeichert wird.

Audio Motion Profile

Envelope-, Dialogue-, Musikanalyse- und Evaluation-Rate-Einstellungen.

Audio Motion Binding Profile

Ziel-Mappings und generierte Dialogue-Bindings.

Audio Motion Clip

Gebakte wiederverwendbare Frame-Channel-Kurven.

Audio Motion Dialogue Curve

Source SoundWave plus eine gebakte Skalarkurve und Materialeinstellungen.

AMS Rig Profile

Rig Mapping, manuelle Overrides, Topologiedaten, Referenzmaßstab.

AMS Motion Vocabulary

Vocabulary-Metadaten und Verweise auf Motion Units.

AMS Motion Library

Planner-Kandidatenbibliothek aus Vocabulary- und Book-Daten.

AMS Choreography Book

Vom Planner verwendete Auswahlrichtlinie/-grammatik.

AMS Motion Sequence

Geplante Choreography-Einträge und optionaler kompilierter Track.

Animation Mixer Retarget Profile

Editor-Asset mit wiederverwendbarem Source/Target-Mapping und Translation-Einstellungen.

Blueprint-sichtbare EnumsAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

Exakte C++-Bezeichner werden für API-Genauigkeit angegeben. Der Editor zeigt neutrale Anzeigenamen für die wichtigsten produktionsrelevanten Dialogue-Rollen.

Zentrale Blueprint-sichtbare StructsDatenaustausch / Einstellungen
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

Asset-Sicherheit

Generierte Dateien bleiben geordnet.

Mesh-basierte Ordner

AMS verwendet den konfigurierten Output Folder als Root. Mesh-abhängige Assets werden unter einem Ordner mit dem Namen des ausgewählten Rig Mesh gespeichert.

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

Eindeutige endgültige Namen

Generierte finale Assets verwenden Unreals eindeutige Namensvergabe, statt vorhandene Assets stillschweigend zu ersetzen.

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Dialogue-Curve-Assets werden gemeinsam genutzt und sind nicht an ein Rig Mesh gebunden.

Generierte Ordner im Content Browser
Empfohlener Screenshot der Organisation generierter Assets.
SYSTEM / 01

Kompatibilität

Unterstützter Workflow und Grenzen.

  • Verwenden Sie das AMS-Paket, das für die exakte Unreal-Engine-Version des Projekts erstellt wurde.
  • Auto Mapping und Auto Retarget sind Hilfen; ungewöhnliche Custom Rigs müssen überprüft werden.
  • Retargeting benötigt ausreichend kompatible Source- und Target-Strukturen, um die gewünschte Bewegung darzustellen.
  • Preview und Bake sind für denselben Produktions-Auswertungspfad ausgelegt; dennoch ist ein abschließender Test des paketierten Projekts erforderlich.
  • Source-Authoring-Dateien werden vom ausgelieferten Runtime-Plugin nicht benötigt.
  • Integrierte gemeinsame Motion-Daten sind global und werden nicht in jeden Mesh-Ausgabeordner dupliziert.
  • Runtime-Komponenten definieren keine projektspezifische Netzwerk-Replikationsrichtlinie; Multiplayer-Projekte sollten die benötigten Eingaben oder Ergebnisse gemäß ihrem eigenen Design replizieren.
SYSTEM / 02

Fehlerbehebung

Wenn etwas sich nicht bewegt.

Audio Motion System ist unter Tools nicht sichtbar.

Prüfen Sie, ob das Plugin für das Projekt aktiviert und der Editor danach neu gestartet wurde. Stellen Sie außerdem sicher, dass das Paket zur Unreal-Engine-Version des Projekts passt.

Dialogue-Preview zeigt keine sinnvolle Reaktion.

Prüfen Sie Voice-Sound-Analysedaten, Profile/Binding Profile, Ziel-Rig-Mesh und automatische Zuweisungen. Kontrollieren Sie fehlende oder auffällige Mappings vor Rebuild oder Bake.

Choreography läuft, aber das Ergebnis am Ziel-Rig ist falsch.

Validieren Sie das Rig Profile. Wechseln Sie zu Custom Mapping, starten Sie mit der automatischen Basis, korrigieren Sie nur falsche Zeilen, wählen Sie Validate und Apply und bauen Sie anschließend den kompilierten Choreography-Track neu.

Musikanalyse ist nach Auswahl einer SoundWave nicht verfügbar.

Folgen Sie der Statusmeldung im Editor. Wenn AMS die erforderlichen Analyse-Einstellungen aktiviert, speichern Sie die SoundWave und lassen Sie Unreal die Audioanalysedaten neu erstellen, bevor Sie Analyze + Build + Compile erneut ausführen.

Dialogue Curve aktualisiert das Material nicht.

Prüfen Sie, ob Material Output aktiviert ist, der Skalarparameter existiert, der Material Slot korrekt ist und Target Component Name entweder zur gewünschten Mesh-Komponente passt oder leer bleibt, damit AMS die erste geeignete Mesh-Komponente verwendet.

Das Retarget-Ergebnis des Animation Mixers muss korrigiert werden.

Verwenden Sie Custom, starten Sie mit Auto Mapping, ersetzen oder löschen Sie nur fehlerhafte Zeilen und speichern Sie ein wiederverwendbares Retarget Profile, wenn das Source/Target-Paar erneut verwendet wird.

Ein C++-Projekt kompiliert nach einem Engine-Versionswechsel nicht.

Installieren/verwenden Sie das AMS-Source-Paket für genau diese Engine-Version und bauen Sie mit der unterstützten Compiler-/Toolchain neu. Verwenden Sie keine Binaries- oder Intermediate-Ausgaben einer anderen Engine-Version.

SUPPORT

Pautinka

Support und Fehlerberichte.

Vor dem Senden eines Berichts

Geben Sie Unreal-Engine-Version, AMS-Version, Auftreten in Editor Preview / Runtime / Bake, genaue Reproduktionsschritte und den relevanten Unreal-Log-Ausschnitt an.

Bei Mapping- oder Animation-Mixer-Problemen geben Sie zusätzlich den Source-/Target-Rig-Typ und den verwendeten Modus Auto, Custom oder Profile an.

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

Audio rein. Motion raus.

Editor-Authoring, wiederverwendbare Assets, Blueprint-Integration und öffentliche C++-Runtime-APIs in einem Produktions-Workflow.

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