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PAUTINKAAudio Motion System 1.0
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公式ドキュメントバージョン 1.0

Audio MotionSystem

Unreal Engine 向けのオーディオ駆動ランタイムモーション、決定論的 Choreography、再利用可能な Dialogue Curve アセット、Animation Sequence ミキシング。

エンジン UE 5.3–5.8 パッケージ タイプ C++ Code Plugin ランタイム Blueprint + C++ エディタ Tools → Audio Motion System
1つのエディタツール。再利用可能なランタイムアセット。 以下の API リファレンスは AMS 1.0 の公開インターフェースを説明します。エンジン別パッケージは可能な限り同じ公開ワークフローを維持し、互換性のために必要な実装変更のみを含みます。
DOCS / 01

概要

AMS が できること。

制作ワークフロー

AMS はオーディオ解析を再利用可能なデータとランタイム制御に変換します。エディタには4つの専用ワークスペースがあり、ランタイムモジュールはコンポーネント、アセット、Blueprint ヘルパー、C++ インターフェースを公開します。

オーディオ解析Frame / Motion データマッピングプレビュー / ランタイム / Bake

4つのワークスペース

01 Dialogue 02 Choreography 03 Dialogue Curve 04 Animation Mixer

プレビューは反復調整用です。完成した結果は再利用可能なアセットとランタイムコンポーネントを通じて実際のプロジェクトで利用できます。

DOCS / 02

技術情報

プラグイン 仕様。

製品Pautinka - Audio Motion System
バージョン1.0
製品タイプUnreal Engine Code Plugin
エンジンパッケージUE 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 5.7, 5.8
エディタ起動箇所Tools → Audio Motion System
ランタイムアクセスBlueprint + C++
モジュールRuntime 2 + Editor 1
現在のパブリッシャー検証Win64
サードパーティ製ランタイムライブラリプラグインの Build.cs にはなし
オンラインサービス必須いいえ
組み込みデータContent/AMSData 配下の Vocabulary / ビューデータ
生成出力ルートデフォルトは /Game/AudioMotion
エンジンバージョン: Code Plugin ファイルは Unreal Engine のバージョンごとに配布されます。プロジェクトのエンジンバージョンに一致するパッケージを使用してください。
ローカライズ: ドキュメント本文は10言語に対応しています。プラグインUIとの正確な一致が重要な箇所では、公開C++識別子、Blueprintノード名、アセット名、Unreal Editorの操作ラベルは英語のまま表示されます。
GUIDE / 01

インストール

ツールを開く 正しく開始。

FAB / エンドユーザー

エンジンパッケージをインストール

  1. 01AMS を Fab Library に追加します。
  2. 02Epic Games Launcher で対象 Unreal Engine バージョンに合う AMS パッケージをインストールします。
  3. 03プロジェクトを開き、有効にします Pautinka - Audio Motion System (求められた場合)。
  4. 04プラグインの有効化に必要な場合はエディタを再起動します。
  5. 05開く Tools → Audio Motion System.
SOURCE / 開発

プロジェクト内プラグインのワークフロー

  1. 01使用する Unreal Engine の正確なバージョン向けに作成されたソースパッケージを使用します。
  2. 02配置 AudioMotionSystem 配下に置きます [Project]/Plugins/.
  3. 03そのエンジンバージョンでサポートされるツールチェーンを使用してプロジェクトをコンパイルします。
  4. 04コピーしないでください Intermediate または Saved フォルダを別のマシンへ。
Tools menu — Audio Motion System entry
エディタの起動箇所。
GUIDE / 02

クイックスタート

最初の成功する Preview。

  1. 01開く Dialogue を開き、Dialogue Profile と Dialogue Mapping を選択します。
  2. 02Voice Sound を選択し、解析を準備します。
  3. 03ターゲット Rig Mesh を選択し、自動 Control 検出を実行して割り当てを確認します。
  4. 04を押して プレビューを再生 、Bake またはランタイム設定のインストール前に結果を確認します。
  5. 05Blueprint でランタイム利用する場合は Connect Audio Motion または Bake 済みの Audio Motion Clip.
最速ランタイムパスConnect Audio MotionVoice Sound + Profile + Binding Profile
BAKED ランタイムパスConnect Audio Motion Clip再利用可能な事前計算 Dialogue データ
WORKSPACE / 01

音声駆動制御

Dialogue ワークスペース。

セットアップ

  1. 01Dialogue Profile と Binding Profile を選択または作成します。
  2. 02Voice Sound を選択します。Background Music は任意です。
  3. 03音声解析を準備します。
  4. 04Rig Mesh を選択し、自動 Control 検出を実行します。
  5. 05割り当てを確認してプレビューします。

出力

  • AudioMotionClip — 再利用可能なベイク済み Dialogue フレームデータ。
  • Animation Sequence — 選択した Rig のベイク済み結果。
  • ランタイムコンポーネント設定 — 選択した Actor にインストール。
  • バックグラウンドミュージック — 同期された独立ミュージック再生パス。
Dialogue ワークスペース概要
Dialogue セットアップと Preview ワークフロー。
WORKSPACE / 02

音楽駆動 Motion

Choreography ワークスペース。

決定論的タイムライン

  1. 01Vocabulary、ターゲット Rig Mesh、Rig Profile を選択します。
  2. 02Mapping モードと Choreography Book を選択します。
  3. 03Music Sound と任意の Dialogue アセットを選択します。
  4. 04Intensity と Trajectory Mode を設定します。
  5. 05実行 Analyze + Build + Compile Choreography.
IN PLACE

グローバル移動を抑制します。

その場での再生に使用します。
PLANNED

計画済み軌道を使用します。

シーケンスに移動が必要な場合に使用します。
STABILIZED

安定化されたグローバル軌道パスを使用します。

計画移動に安定化が必要な場合に使用します。
Choreography ワークスペース概要
Choreography 計画とコンパイル済みトラックのワークフロー。
Custom Rig Mapping
自動マッピングは出発点で、Custom Mapping は手動修正用です。
WORKSPACE / 03

スカラー出力

Dialogue Curve ワークスペース。

ポータブルなランタイムアセット

作成する Audio Motion Dialogue Curve Blueprint またはマテリアルパラメータ向けに1つのベイク済みスカラー値が必要な場合に使用します。

入力 Min / Max出力 Min / MaxAttackReleaseループマテリアルターゲット

ランタイム評価はベイク済みカーブを読み取り、エディタ解析を繰り返す必要はありません。

ランタイム接続

Connect Dialogue Curve Asset ターゲット Actor 上に Audio Motion Dialogue Curve コンポーネントを作成または再利用し、アセット設定で開始します。

現在のスカラー値は Get Dialogue Curve Valueから取得できます。マテリアル出力が有効な場合、同じ値が選択したスカラーパラメータへ書き込まれます。

Dialogue Curve ワークスペース
Dialogue Curve の作成とマテリアル接続。
WORKSPACE / 04

Animation Sequence + Dialogue

Animation Mixer ワークスペース。

  1. 01ターゲット Rig Mesh、Dialogue 設定、Voice Sound を選択します。
  2. 02プレイリストに1つ以上の Animation Sequence を追加します。
  3. 03選択 Auto, Custom, or Profile をソースペアごとの Retarget モードとして選択します。
  4. 04プレイリスト順、ループ、クロスフェード、移動スケール、グローバル移動の転送を設定します。
  5. 05Preview 後に Bake Mixed Animation Sequence.
AUTO

参照階層とジオメトリから Source-to-Target Mapping を構築します。

ターゲット Rig のネイティブアニメーションは Retargeting を行いません。
CUSTOM

Auto をベースに、修正が必要な Mapping を置換またはクリアできます。

特殊なケースや信頼度が低い場合に使用します。
PROFILE

既知の Source / Target ペアに保存済み Retarget Profile を再利用します。

繰り返しの制作作業に最適です。
Animation Mixer ワークスペース
Animation Mixer のプレイリストと Retarget コントロール。
RUNTIME / 01

アーキテクチャ

モジュールと データフロー。

モジュールタイプ目的使用元
AudioMotionRuntimeランタイムオーディオ評価、コンポーネント、Blueprint ヘルパー、アセット、Mapping、Choreography データ。Game + Editor
AudioMotionAnimationランタイムランタイム AnimGraph コントロールノード。アニメーションシステム
AudioMotionEditorエディタTools ウィンドウ、アセットファクトリ、Preview、オーサリング、Bake、Animation Mixer。Editor のみ
ランタイム依存ルール: Gameplay/runtime モジュールは次に依存させます AudioMotionRuntime また必要に応じて AudioMotionAnimation。追加しないでください AudioMotionEditor shipping runtime コードへの依存関係。

Dialogue ランタイムパス

SoundWave / AudioComponent / Clip / Manual Envelope UAudioMotionComponent FAudioMotionFrame Binding Profile / Motion Sequence Target Actor / AnimGraph / Material

組み込みランタイムデータ

ランタイムモジュールはコンパクトな AMS Vocabulary / view ファイルを Content/AMSData NonUFS ランタイム依存としてステージします。

*.amsvocab.json
*.amsvocabz
*.amsview.json

ランタイムビルドルールが対応するプロジェクト側 Vocabulary フォルダも、存在する場合はステージできます。

API / BLUEPRINT

主要統合ノード

Blueprint API.

Blueprint ヘルパーはターゲット Actor 上の AMS コンポーネントを作成または再利用します。必須入力は検証され、セットアップに失敗すると None / nullptr.

BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion

UAudioMotionComponent*

メインの Audio Motion Component を作成または再利用し、Voice Sound パスを準備、Dialogue bindings を再構築、ターゲット Rig コンポーネントを接続して処理を開始します。

必須
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Sound
詳細設定
Target Rig Component, Play Audio = true, Loop = false
戻り値
接続された Audio Motion Component。必須入力が不足している場合は None。
BlueprintCallable · Audio Motion

Connect Audio Motion Clip

UAudioMotionComponent*

baked Audio Motion Clip をターゲット Actor に接続します。このパスではソースオーディオ再生は不要です。

必須
Target Actor, Profile, Binding Profile, Source Clip
詳細設定
Target Rig Component, Loop = false
入力モード
Audio Motion Clip
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Music

UAudioMotionComponent*

選択した SoundWave を Background Music として使用し、メインコンポーネントを音楽駆動処理向けに設定します。処理は Voice ソースとは独立して継続できます。

必須
Target Actor, Profile, Binding Profile, Music Sound
詳細設定
Target Rig Component, Loop = true
バックグラウンドミュージック
処理開始時に再生を開始します。
BlueprintCallable · Audio Motion | Music

Connect Audio Motion Dialogue + Choreography

UAudioMotionComponent*

Voice Sound と独立した Background Music を同じ Audio Motion Component に接続します。Voice 再生が停止しても音楽パスを継続できるよう処理は継続されます。

必須
Target Actor, Profile, Binding Profile, Voice Sound, Music Sound
詳細設定
Target Rig Component, Loop Music = true
BlueprintPure · Audio Motion

Get Audio Motion Component

UAudioMotionComponent*

ターゲット Actor に追加された最初の Audio Motion Component を検索します。存在しない場合は None を返します。

BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Dialogue Curve コンポーネントを作成または再利用し、そのスカラー出力を Blueprint と、デフォルトではマテリアルのスカラーパラメータへ接続します。

デフォルト
Parameter Name = DialogueCurve, Material Slot = 0
任意
Standalone Sound, Target Component Name
ソース
利用可能な場合は既存の Audio Motion Component を使用し、必要に応じて単独の Sound も使用できます。
BlueprintCallable · Dialogue Curve

Connect Dialogue Curve Asset

UAudioMotionDialogueCurveComponent*

Dialogue Curve コンポーネントを作成または再利用し、生成済み Dialogue Curve アセット一式(Source Sound、baked カーブ、Response 設定、Loop、Material Target、Material Slot、Parameter Name)を適用します。

BlueprintCallable · Material Pulse

Connect Material Pulse

UAudioMotionPulseComponent*

コンパクトなスカラー Audio Pulse コンポーネントを作成または再利用します。ソースには Voice、音楽全体のエネルギー、周波数帯、Onset、Beat、カスタム Audio Motion チャンネルを使用できます。

デフォルト
Source = Music Overall, Parameter Name = AudioPulse, Material Slot = 0
任意
Standalone Sound, Target Component Name
Blueprint ヘルパーノード
推奨 Blueprint API 概要画像。
API / COMPONENTS

ランタイム制御

コンポーネント API.

UAudioMotionComponentメインのランタイム評価処理

ヘッダー: AudioMotionComponent.h · Module: AudioMotionRuntime

SetAudioSource(UAudioComponent*)Audio Component 入力を設定し、ソース状態を更新します。
SetSourceSound(USoundWave*)SoundWave ソースパスを設定します。
SetSourceClip(UAudioMotionClip*)baked Audio Motion Clip ソースを設定します。
StartProcessing(bool)評価を開始し、必要に応じて再生時間をリセットします。
StopProcessing(bool)評価を停止し、必要に応じてソースオーディオも停止します。
ResetProcessing(float)プロセッサ状態を指定時間へリセットします。
PushEnvelopeValue(float)Manual Envelope 入力モードへ手動 Envelope 値を渡します。
EvaluateAtTime(float,float)明示的な時間と Envelope 値を評価します。
EvaluateSourceAtTime(float)現在設定されているソースを指定時間で評価します。
ApplyExternalFrame(FAudioMotionFrame,bool)事前構築済み Frame を適用し、必要に応じて自動 Bindings も適用します。
RefreshAutomaticConnection()自動ランタイムターゲット接続を再解決します。
ResetAutomaticBindings()キャッシュされた自動 Binding 状態をクリアします。
SetTargetSkeletalMesh(...)ランタイム適用対象の Rig コンポーネントを明示的に設定します。
GetChannelValue(EAudioMotionChannel)現在の Frame から1つの値を読み取ります。
GetPlaybackTimeSeconds()現在のメイン再生クロックを返します。
GetSourceDurationSeconds()利用可能な場合、設定済みソースの長さを返します。
IsProcessing()処理状態を返します。
SetBackgroundMusic(...)独立した Background Music SoundWave を設定します。
PlayBackgroundMusic(float)Background Music を指定ローカル時間から開始します。
StopBackgroundMusic()Background Music の再生を停止します。
SetBackgroundMusicVolume(float)Background Music の音量を更新します。
IsBackgroundMusicPlaying()Background Music の再生状態を返します。

Blueprint イベント

On Frame UpdatedOn Speech Value UpdatedOn Speech StartedOn Speech Stopped
UAudioMotionPulseComponentコンパクトなスカラーオーディオ出力

ヘッダー: AudioMotionPulseComponent.h · Module: AudioMotionRuntime

選択した AMS チャンネルまたはスタンドアロンサウンドを読み取り、Attack/Release スムージング付き Input/Output 範囲でマッピングし、必要に応じて動的マテリアルスカラーへ書き込み、しきい値イベントを公開します。

StartPulse()Tick とソース評価を開始します。
StopPulse(bool)評価を停止し、必要に応じてスタンドアロンオーディオも停止します。
SetStandaloneSound(USoundWave*,bool)スタンドアロンソースを変更し、必要に応じてすぐ再生します。
GetPulseValue()現在のスカラー出力を返します。

Blueprint イベント

On Pulse Value UpdatedOn Pulse
UAudioMotionDialogueCurveComponentbaked Dialogue Curve 再生

ヘッダー: AudioMotionDialogueCurveComponent.h · Module: AudioMotionRuntime

Audio Motion Pulse Component 派生です。Curve Asset を割り当てると、その baked カーブがスカラーソースとなり、再生/マテリアル設定がコンポーネントへコピーされます。

SetCurveAsset(UAudioMotionDialogueCurveAsset*,bool)アセットを割り当て、必要に応じて Source Sound を開始します。
GetDialogueCurveValue()現在の baked カーブのスカラー値を返します。
API / C++

公開ヘッダー

C++ API.

モジュール依存関係

自分のコードが実際に使用するモジュールだけを追加してください。

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
    "AudioMotionRuntime",
    "AudioMotionAnimation" // only when your runtime animation module needs FAnimNode_AudioMotion
});
Editor のみ: 追加 AudioMotionEditor Editor モジュールからのみ追加してください。Shipping 用ランタイムモジュールを AMS Editor モジュールに依存させないでください。
公開型ヘッダ目的 / 主な公開 API
UAudioMotionComponentAudioMotionComponent.h主要ランタイム評価器。ソース選択、処理クロック、フレーム評価、自動接続、バックグラウンドミュージック、チャンネル読み取り。
UAudioMotionBlueprintLibraryAudioMotionBlueprintLibrary.hBlueprint Connect ノードで使用する静的ユーティリティ層。C++ から直接呼び出すこともできます。
UAudioMotionProfileAudioMotionProfile.hEnvelope、Dialogue、音楽、評価設定を含む Primary Data Asset。
UAudioMotionBindingProfileAudioMotionBindingProfile.hターゲット Mapping 用の Primary Data Asset。公開 helper: FindDialogueRole、EnsureDialogueRoles、RebuildDialogueBindings。
UAudioMotionClipAudioMotionClip.hBaked Dialogue カーブ。EvaluateChannel、EvaluateFrame、BuildFromFrames、ClearClip、IsEmpty。
UAudioMotionDialogueCurveAssetAudioMotionDialogueCurveAsset.hポータブルなスカラーカーブアセット。EvaluateCurve と GetSourceSound。
UAudioMotionPulseComponentAudioMotionPulseComponent.hマテリアル出力とトリガーイベントを持つスカラー音声リアクションコンポーネント。
UAudioMotionDialogueCurveComponentAudioMotionDialogueCurveComponent.hPulse 派生で baked Dialogue Curve アセットを評価するコンポーネント。
FAudioMotionDialogueProcessorAudioMotionDialogueProcessor.h決定論的 Dialogue プロセッサ。Reset(seed)、Evaluate(...)。
FAudioMotionMusicAnalyzerAudioMotionMusicAnalyzer.hSoundWave または Audio Component 評価用の音楽解析 helper。
FAudioMotionFrameAudioMotionTypes.h共有フレームコンテナ。GetChannel / SetChannel と Dialogue/音楽チャンネル値。
UAMSMotionDataSubsystemAMSMotionDataSubsystem.hコンパクトな Vocabulary データをロードする Engine subsystem。ReloadData、GetVocabulary、GetDefaultVocabulary、GetVocabularyIds。
UAMSMotionVocabularyAMSMotionVocabulary.hVocabulary メタデータと Motion 参照。FindMotion、GetMotionCount、ValidateVocabulary。
UAMSMotionClipAMSMotionClip.h計測済み Motion Unit データ。Track 評価、Pose 適用、Authoring 検証、トランジションメタデータ。
UAMSMotionLibraryAMSMotionLibrary.hVocabulary と Book データから構築される Planner 向け候補ライブラリ。
UAMSPerformanceBookAMSPerformanceBook.hChoreography のポリシー/文法 Data Asset。組み込み Book helper、検証、family rules。
FAMSPerformancePlannerAMSPerformancePlanner.h決定論的な静的 BuildPlan インターフェース。Book/Library + Analysis + Planner Settings から Motion Sequence を生成します。
UAMSMotionSequenceAMSMotionSequence.hスケジュール済み Choreography sequence。Duration/time 正規化、Pose 評価、compiled track のビルドと検証。
UAMSRigProfileAMSRigProfile.hRig Mapping プロファイル。Mapping 解決、Reference Hierarchy からの構築、手動 Overrides、検証、Reference Scale。
FAnimNode_AudioMotionAnimNode_AudioMotion.hRuntime AnimGraph コントロールノード。デフォルトでは所有する Audio Motion Component から Frame を読み取ります。
C++ 例: ランタイム Voice 処理を接続AudioMotionRuntime
#include "AudioMotionBlueprintLibrary.h"
#include "AudioMotionComponent.h"

UAudioMotionComponent* ConnectAMS(
    AActor* TargetActor,
    UAudioMotionProfile* Profile,
    UAudioMotionBindingProfile* BindingProfile,
    USoundWave* VoiceSound)
{
    return UAudioMotionBlueprintLibrary::ConnectAudioMotion(
        TargetActor,
        Profile,
        BindingProfile,
        VoiceSound,
        nullptr,
        true,
        false);
}
C++ 例: baked Dialogue Curve アセットを評価AudioMotionRuntime
#include "AudioMotionDialogueCurveAsset.h"

float ReadDialogueCurve(
    const UAudioMotionDialogueCurveAsset* CurveAsset,
    float TimeSeconds)
{
    return CurveAsset
        ? CurveAsset->EvaluateCurve(TimeSeconds, false)
        : 0.0f;
}
REFERENCE / 01

アセットとデータ型

保存される もの。

Audio Motion Profile

Envelope、Dialogue、音楽解析、評価レート設定。

Audio Motion Binding Profile

ターゲット Mapping と生成された Dialogue Bindings。

Audio Motion Clip

再利用可能な baked Frame-Channel カーブ。

Audio Motion Dialogue Curve

Source SoundWave、1本の baked スカラーカーブ、マテリアル設定。

AMS Rig Profile

Rig Mapping、手動 Overrides、トポロジーデータ、Reference Scale。

AMS Motion Vocabulary

Vocabulary メタデータと Motion Units への参照。

AMS Motion Library

Vocabulary と Book データから構築される Planner 候補ライブラリ。

AMS Choreography Book

Planner が使用する選択ポリシー/グラマー。

AMS Motion Sequence

スケジュール済み Choreography エントリと任意のコンパイル済みトラック。

Animation Mixer Retarget Profile

再利用可能な Source/Target Mapping と Translation 設定を保存する Editor アセット。

Blueprint 公開 EnumAudioMotionTypes.h + AMS data headers
EAudioMotionModeEAudioMotionInputModeEAudioMotionChannelEAudioMotionPulseSourceEAudioMotionTransformChannelEAudioMotionTargetTypeEAudioMotionDialogueRoleEAudioMotionDialogueTargetTypeEAMSRigProfileKindEAMSMotionSequenceModeEAMSTrajectoryModeEAMSMotionCurveModeEAMSMotionActionKindEAMSMotionPathKindEAMSMotionDirectionEAMSMotionLevelEAMSMotionTimeQualityEAMSMotionForceQualityEAMSMotionFlowQualityEAMSSupportState

API の正確性のため C++ 識別子は正確な名前で記載します。エディタでは主要な制作向け Dialogue ロールに中立的な表示名を使用します。

主要 Blueprint 公開 Structデータ交換 / 設定
FAudioMotionFrameFAudioMotionMusicSettingsFAudioMotionEnvelopeSettingsFAudioMotionDialogueSettingsFAudioMotionValueMappingFAudioMotionDialogueTargetConfigFAudioMotionDialogueRoleTargetFAudioMotionMorphBindingFAudioMotionMaterialScalarBindingFAudioMotionSceneBindingFAMSPerformanceAnalysisFAMSPerformancePlannerSettingsFAMSRigSlotMappingFAMSRigManualOverrideFAMSMotionKeyFAMSMotionTrack
REFERENCE / 02

アセットの安全性

生成ファイルを 整理して保存。

Mesh ごとのフォルダー

AMS は設定済み Output Folder をルートとして使用します。Mesh 依存アセットは選択した Rig Mesh 名のフォルダ配下に保存されます。

/Game/AudioMotion/
  SK_MyRig/
    Profiles/
    Clips/
    Animations/
    Retarget/
    Choreography/
      RigProfiles/
      Generated/
  DialogueCurves/

一意の最終名

生成された最終アセットは、既存アセットを黙って置き換えるのではなく Unreal の一意命名を使用します。

AM_DialogueAM_Dialogue_1AM_Dialogue_2AM_Dialogue_3

Dialogue Curve アセットは共有され、特定の Rig Mesh には紐づきません。

Content Browser の生成フォルダ
生成アセット構成の推奨スクリーンショット。
SYSTEM / 01

互換性

対応ワークフロー と制約。

  • プロジェクトの正確な Unreal Engine バージョン向け AMS パッケージを使用してください。
  • Auto Mapping と Auto Retarget は補助機能です。特殊な Custom Rig は必ず確認してください。
  • Retargeting では、要求された Motion を表現できるだけの互換性を Source / Target 構造に持たせる必要があります。
  • Preview と Bake は制作向け評価パスを共有する設計ですが、最終的にはパッケージ済みプロジェクトでのテストが必要です。
  • 配布ランタイムプラグインでは Source Authoring ファイルは不要です。
  • 組み込みの共有 Motion データは共通で、各 Mesh 出力フォルダへ複製されません。
  • ランタイムコンポーネントはプロジェクト固有のネットワークレプリケーション方針を定義しません。マルチプレイヤープロジェクトでは設計に応じて必要な入力または結果を複製してください。
SYSTEM / 02

トラブルシューティング

うまく 動かないとき。

Tools に Audio Motion System が表示されません。

プラグインがプロジェクトで有効になっており、有効化後にエディタを再起動したことを確認してください。また、パッケージがプロジェクトの Unreal Engine バージョンと一致することも確認してください。

Dialogue Preview に有効な反応がありません。

Voice Sound 解析データ、Profile/Binding Profile、ターゲット Rig Mesh、自動割り当てを確認してください。Rebuild または Bake 前に不足・不審な Mapping を修正してください。

Choreography は再生されますが、ターゲット Rig の結果が正しくありません。

Rig Profile を検証します。Custom Mapping に切り替え、自動ベースから開始し、誤った行だけを修正して Validate、Apply を実行し、その後コンパイル済み Choreography Track を再構築します。

SoundWave 選択後に Music 解析を利用できません。

エディタのステータスメッセージに従ってください。AMS が必要な解析設定を有効にしたら SoundWave を保存し、Unreal にオーディオ解析データを再構築させてから Analyze + Build + Compile を再実行します。

Dialogue Curve がマテリアルを更新しません。

Material Output が有効で、スカラーパラメータが存在し、Material Slot が正しく、Target Component Name が目的の Mesh コンポーネントに一致しているか、空欄にして AMS が最初の適切な Mesh コンポーネントを使用できることを確認してください。

Animation Mixer の Retarget 結果を修正する必要があります。

Custom モードを使用し、Auto Mapping をベースに誤った行だけを置換またはクリアします。同じ Source/Target ペアを再利用する場合は再利用可能な Retarget Profile を保存してください。

エンジンバージョン変更後に C++ プロジェクトがコンパイルできません。

そのエンジンバージョン専用の AMS ソースパッケージを使用し、そのエンジンがサポートするコンパイラ/ツールチェーンで再ビルドしてください。別バージョンの Binaries や Intermediate は再利用しないでください。

SUPPORT

Pautinka

サポートと 報告。

報告を送る前に

Unreal Engine バージョン、AMS バージョン、問題が Editor Preview / Runtime / Bake のどこで発生するか、正確な再現手順、関連する Unreal ログ抜粋を添えてください。

Mapping または Animation Mixer の問題では、Source/Target Rig の種類と Auto、Custom、Profile のどのモードを使用したかも記載してください。

PAUTINKA — AUDIO MOTION SYSTEM 1.0

オーディオ入力。 Motion 出力。

Editor オーサリング、再利用可能なアセット、Blueprint 統合、公開 C++ ランタイム API を1つの制作ワークフローにまとめます。

Pautinka Digital Develop Studio