你的下一个世界,从这里开始。
PAUTINKA / 世界工坊

Terra WorksAll In One

你的下一个世界,从这里开始。

创建可以继续编辑的地形,换个种子,铺设地表,再加入洞穴、岩窟和浮空岛。从一个配方出发,做出属于你的世界。

Unreal Engine 5.3–5.8Unreal Editor 工具10 种语言的使用指南
插图
从想法到可编辑的地形

选好起点,塑造地形,看看效果,然后保存。

Unreal 界面

真正的工作台

在 Unreal 中拍摄的七个选项卡的真实截图。插件界面支持七种语言,本指南提供十种语言。

Unreal 界面世界类型
Fab / Terra Works

通过 Fab 安装,打开你的工作台。

通过 Fab 为当前使用的 Unreal Engine 版本安装 Terra Works All In One。支持版本范围为 Unreal Engine 5.3–5.8。

  1. 01

    使用与 Epic Games Launcher 相同的 Epic Games 账户登录 Fab,获取 Terra Works All In One,使其加入资料库。

  2. 02

    保存项目并关闭 Unreal Editor。在 Epic Games Launcher 中打开 Unreal Engine → Library,在 Fab Library 找到 Terra Works All In One。如果尚未显示,请刷新资料库。

  3. 03

    选择 Install to Engine,选中需要的受支持 Unreal Engine 版本并完成安装。若同时使用多个引擎版本,为每个版本分别安装对应插件。

  4. 04

    在该引擎版本中打开项目。进入 Edit → Plugins,搜索并启用 Terra Works All In One,允许所需的 Unreal 依赖,按提示重启编辑器。

  5. 05

    打开 Tools → Pautinka → Terra Works All In One,在顶部选择界面语言,先用小型预设熟悉预览。大陆可以等到按钮都眼熟了再开工。

新获取的插件尚未出现时,刷新 Launcher 中的 Fab Library。点击 Install 前,先确认引擎版本。

使用 Unreal 原生水体时,打开 Terra 的“水体”页,在需要时执行 Unreal 水体碰撞设置。

插件顶部的语言选择器用于 Terra 界面;本网站的选择器用于十种语言的使用指南。

01 / 世界类型

选一个合适的起点

预设是一类地点的起始配方:山谷、海岸、火山口、风格化世界,或更陌生的地貌。它先提供适合的来源、形状和表面,让你一开始就能观察地形。选好后,配方的各部分仍然可以编辑。

插图选一个合适的起点
  1. 01

    打开“世界类型”,按类别筛选目录。知道名称的一部分时可用搜索;清空搜索便会重新显示当前类别的全部项目。

  2. 02

    选择大轮廓适合关卡的预设。先看海岸、高地和可通行路线,再考虑岩石应该是哪一种灰。

  3. 03

    用“新地图变化”试几个布局。遇到合适的构图后保留种子,再调整尺寸与地形。

  4. 04

    有了值得继续的方向就保存完整配方。它能留下的决定,远比便签上的一个数字多。

找到合适的起始配方

先按类别缩小目录,再按世界名称的一部分搜索。根据海岸、山谷、山脊或宽阔平地选择配方。目录有 320 个起始配方和 16 类中的 128 张高度图。找到合适基础后,调整来源与形状,使其符合自己的关卡。

选择来源如何变化

启用“根据种子生成新形状”,让选定高度类别产生另一种排列。关闭时使用资料库保存的形状。导入高度图的特征可通过图层缩放、旋转、偏移和影响强度调整。

检查新的配方

选定预设后,检查基本形状、图层、尺寸和起始表面。在“地图尺寸”中保留自己的 World Partition 网格偏好,并观察新地形上的蓝线和橙线。从小岛切换到山地地图时,创建前重新确认行走距离与高度。

创建后继续塑形

预览合适后创建 Landscape,再用 Unreal 的雕刻与绘制工具完善关卡地面。保存编辑后的关卡与资源。希望重用生成设置或再做一个变化时,也要保留 Terra 配方。

设置

世界类别

按自然、动画或异星等世界分类筛选预设。从筛选后的列表选择预设,才会加载其初始设置。分类用于寻找起点,选定后仍可编辑世界。

搜索世界

按输入文字筛选当前列表。输入名称的一部分,再选择需要的条目。清空搜索栏后,会显示当前分类允许的完整列表。搜索本身不改变地图。

02 / 种子与变化

保留想法,改变布局

一个配方可以通过种子生成不同世界。它改变程序山丘、山谷和轮廓,同时保留选择的地貌气质。想重复一个好版本,就把种子、设置、来源资源和保存的生成版本一起保留。请保存配方,而不只是数字。

插图保留想法,改变布局
  1. 01

    保持预设与其他设置不变,试几次“新地图变化”。从顶视和斜视比较主要形态。

  2. 02

    构图合适后固定地图种子,每次只改高度、图层影响或平滑中的一项,方便判断是哪一步改善了结果。

  3. 03

    要让创建结果对应已检查的预览,请关闭“每次创建时生成新变化”。刻意制作一组不同地图时再启用。

  4. 04

    给配方起名并保存。重新加载会恢复记录的种子与设置,而不是另选一个新预设变化。

变化强度

此值控制种子变化能离基础构图多远。较低值保留更强的家族相似性,较高值允许大形更多地移动。它配合程序图层使用,与细小表面噪声和洞穴房间布局种子分开调整。

保留值得重复的版本

将种子与完整配方一起保存。改变来源、混合顺序、尺寸、形状或表面后,使用“保存配方”。转移项目时也带上引用的导入来源与项目资源。加载配方恢复设置,然后更新预览。

继续旧配方

加载保存的配方,继续其既有形状。旧洞穴或岩洞想试用当前路线工具时,选择使用新洞穴方案;浅洞或洞厅可用“升级此形体”。先检查预览,需要保留两个版本时保存第二份配方。

几种不同的变化

地图种子改变程序地形。洞穴布局种子改变方案中的房间位置和连接,构造种子单独改变岩石形状。浮空岛种子可以选择另一完整网格,并变化群组的位置和尺寸;来源岛屿的几何保持原样。

设置

地图种子

输入0到1000000000之间的整数并按回车。在预设、种子和其他设置都相同的情况下,Terra会再次生成同样的地形。换种子会改变程序化图层中的大型地貌。找到满意布局后,请保存方案。

怎么使用

输入种子并按 Enter,然后更新预览。

举个例子

保留喜欢的种子并保存配方,再用另一个数字试第二份。

实用提示

要匹配已检查预览,请关闭每次创建新变化。

新地图变体

选择另一个种子,同时保留预设类型和其他设置。程序化图层会重新安排大型地貌,而不只是改变表面小起伏。先检查预览,再创建地图。重新输入之前的种子,就可以回到那个变体。

变化强度

控制种子变体可以偏离基础布局多少。0保留基础构图,数值越高,新种子可以重新安排的范围越大。它与程序化图层配合使用。可以先保持预设类型,多试几个种子,再决定是否修改其他形状设置。

每次创建时生成新变化

每次点击创建时都选择新种子,适合连续制作多个变体。创建出来的地图可能与点击前显示的预览不同。想创建刚刚检查过的那个版本时,请保持关闭,并保存它的方案。

03 / 地图尺寸

先决定玩家要走多远

实际尺寸与网格密度是两项决定。尺寸决定关卡面积,网格决定用多少点描述地面,高度决定起伏。分开调整,小而精细的场地才不会误变成巨大却稀疏的山。

插图先决定玩家要走多远
  1. 01

    以米或公里设置实际地图尺寸,考虑通行时间、视线距离和真正要使用的区域。

  2. 02

    按最小重要地面形状选择 Landscape 网格。更改后阅读顶点间距摘要。

  3. 03

    设置地形高度与基准高度。前者改变高低差,后者整体抬升或降低地形。

  4. 04

    检查坡度与线框,再从玩家高度观察创建的地形。更多点可以表达细节,细节本身仍应来自高度来源。

先尺寸,后密度

用地图尺寸设定 250 米至 64 公里的行走区域,再选择网格并阅读顶点间距。例如,100 个间隔、每个 2 米,覆盖 200 米地面。小地形需要更多点时提高密度,同时保持所选实际尺寸。

地形高度与基准高度

地形高度拉开低地与高地的差距,常让同一山丘更陡。基准高度整体上下移动地面,保留形状。水位与手动材质分带使用世界高度,改变地形基准后应重新检查。

地形随地图缩放

大地图应保持原比例时启用。调整地图尺寸会相应缩放地形高度、平滑距离和相对基准的水位。想改变面积而保留绝对高度时关闭。只改网格密度不会触发比例缩放。

选择手动 Landscape 布局

项目需要指定组件数量时,打开详细 Unreal 布局。分别设定 X、Y 可创建矩形世界,再选择组件分段和每段四边形数。创建前检查实际尺寸与顶点间距。普通方形地图先用标准尺寸和网格选项即可。

检查陡峭地面

切到坡度与线框,找出突然攀升的地方。较小弯曲使用更密网格,需要更缓地形时调整最大地面坡度,再从玩家高度检查创建结果。空腔与悬垂部分使用独立洞穴、岩洞和隧道工具。

设置

Unreal 网格详细设置

展开Landscape组件与区块的手动布局。项目需要特定Unreal网格排列时可使用这些选项。普通地图通常用标准网格更方便。修改后请检查实际地图尺寸和顶点间距,确认比例符合预期。

基础海拔,米

将整片地形抬高或降低,单位是米,不改变山谷本身的形状。可以用它与关卡中的其他地面接齐。手动输入的材质高度和水位仍然是世界高度,移动基准高度后要一起检查。

X 轴组件数

设置X方向上有多少块Landscape组件,每块都有自己的地表点和碰撞。点间距不变时,组件越多,地图越宽,开销也越大。普通正方形地图先用地图尺寸和网格选项,这里适合自定义长宽布局。

Y 轴组件数

设置Y方向的Landscape组件数量,作用与X相同,但改变地图的另一条边。X和Y可以不同,用来创建长方形区域。组件越多,渲染、碰撞和世界分区加载也需要处理更多内容。

地形高度,米

控制地形在竖直方向上的起伏幅度。增大后,同一座山会更高,坡也会更陡,但整张地图不会整体抬升。如果设置了最大坡度,Terra可能会相应放缓山坡。也要从玩家高度观察结果。

Landscape 网格

选择用多少个点描述地表。点越密,越能表达小的起伏,后续雕刻也更细,但内存和计算开销会增加。地图的实际大小不变。增加点数不会自动补出原始地形里没有的细节。

地图尺寸

设置正方形地图的实际边长,可选250米到64公里。它改变的是玩家能走多远,而不只是地表点数。放大已有地图前,先确认是否要让山体高度随地图一起增加。

地图原点 X,米

设置地图起始角在世界X方向的位置,单位是米。它只会移动地图,不改变大小或地貌。这个坐标指的是角点,而不是地图中心。拼接多块地形时尤其要注意。

地图原点 Y,米

设置地图起始角在世界Y方向的位置,单位是米。它与X一起决定地图从关卡中的哪里开始,不会旋转地图或改变地貌。相邻地形要接在一起时,需要让两边的边界位置对应。

地形随地图缩放

按实际尺寸调整地图时保持整体比例。例如边长增大一倍,地形高度、平滑距离和相对基准面的水位也会相应放大。希望高度仍保持原来多少米时,请关闭它。只改变网格密度不会触发这种缩放。

每个分区轴的四边形数

选择每个区段一边包含63格还是127格。格数更多,地表点也更多,但总网格和开销会增加。最终尺寸还取决于点间距和组件数量,创建前请查看尺寸汇总。

每个组件轴的分区数

将每个Landscape组件分成1个区段,或2×2排列的4个区段。这样Unreal能按更小的区域调整远处细节。它也会改变总点数,因此修改后要检查界面显示的实际地图尺寸。

顶点间距,米

以米为单位设置相邻地面点的水平距离。点数不变时,100段、每段2米,会得到200米的地图。坡面两端高度不同,因此倾斜边比水平间距更长。若想增加细节且保持世界尺寸,请选择更密的Landscape网格。

怎么使用

选择地图尺寸与密度后阅读间距。

举个例子

100 个间隔,每个 2 米,得到 200 米地面。

实用提示

同样面积需要更细地形时,选择更多点。

04 / World Partition

你的地图,你的加载网格

Terra 使用 Unreal 原生 World Partition,并采用你选择的尺寸与原点。实体 Landscape 块和运行时加载单元承担不同工作:蓝线表示地形块,橙线表示加载网格。前者划分地形对象,后者规定流送源周围加载的区域。

插图你的地图,你的加载网格
  1. 01

    通过每段组件数将 Landscape 组件组成实体加载代理。数值 2 表示每块 2×2 个组件。

  2. 02

    选择加载单元按地形块数量分组,还是直接输入以米计的宽度。

  3. 03

    设置加载距离、网格名称与原点。可以沿用地图角落,或为几个地形区域指定共同原点。

  4. 04

    在预览中显示 Landscape 分块,比较蓝橙边界,然后在已保存的 World Partition 关卡中创建。

选择 Landscape 地形块大小

设置每段组件数以组合地形块。数值 2 表示 2×2 组件。需要更细加载单位时使用小分组,宽块更合适时选择大分组。地面密度继续由 Landscape 网格控制。

按地形块设置单元

选择组合 Landscape 块,再设置单元一边的块数。250 米宽的块使用数值 2,可得到 500 米加载单元。创建前显示分块,比较蓝色块边界与橙色单元边界。

直接输入单元宽度

选择以米设置,直接输入加载宽度与半径。例如,250 米地形块可使用 400 米单元。每个单元应足够容纳一个完整块。需要更小单元时,减少每段组件数,再查看预览。

选择提前加载多远

设置玩家或其他流送源周围的半径。500 米单元使用 2 单元半径,即 1000 米。需要提前加载更多地面时加大半径。希望移动等待所需地面时,启用慢加载等待。

对齐多个地形区域

要共享加载设置,使用相同网格名称和原点。需要独立单元大小或原点时,使用不同名称。简单布局可让网格从地图角落开始;共用原点时关闭该选项,输入网格原点 X/Y。每个 Landscape 的块布局应在创建前选择。

设置

每段组件数

将 Landscape 组件组成实体流送代理。数值 2 表示每块 2×2 组件,地形形状和多边形数保持不变。小分组提供更细加载单位,大分组减少地形对象数。最后一行或列可能较小。

加载单元大小

选择组合 Landscape 块,使每个加载单元包含整数块。选择以米设置,可直接输入单元宽和加载半径。切换地形预设时保留这些设置,换一种地貌不会重置加载网格。

单元边长包含的区块数

选择加载单元一边包含的 Landscape 块数。250 米块用 2 得到 500 米单元。创建前显示分块,比较蓝色块与橙色单元。

单元宽度(米)

直接以米输入方形单元宽度,保证能容纳一个完整地形块。要用更小单元时,减少每段组件数,再看预览。

加载半径(米)

设置玩家等流送源周围的加载距离,与单元宽度独立。更大半径会保留更多地形并使用更多内存。

以地图角点为网格起点

默认加载网格从地图 X/Y 角落开始。关闭后可输入独立原点,包括负值。移动的是网格而非地图,橙线随原点变化。计数显示 Landscape 占用单元;同网格的其他对象可占用更多单元。

网格原点 X(米)

以米设置加载网格起始角的 X 坐标。先关闭从地图角落开始,负值也可使用。需要共享加载边界的区域用相同原点;地形本身不移动。

网格原点 Y(米)

以米设置加载网格起始角的 Y 坐标,与 X 一起使用。地形方向和尺寸不变,橙线显示最终网格。

加载半径(单元)

控制 Unreal 在流送源周围加载多远。500 米单元使用 2 即 1000 米半径。更大半径保持更多地形可用并占更多内存;地面细度由其他设置决定。

启用世界流送

允许 World Partition 加载和卸载空间对象,作用于整个世界。希望地图全部保持加载时关闭,Terra 仍保留网格及地形块布局。

加载网格名称

用字母、数字和下划线给网格命名,最多48字符。共享加载设置的区域用同名,需要独立单元尺寸或原点时使用不同名称。

慢加载时等待地形

需要移动等待地面加载完成时启用。配合所选加载半径,并按玩家旅行速度检查效果。

地形分段

蓝线显示 Landscape 块边界,橙线显示加载单元。蓝线跟随地形角落,橙线跟随可独立设置的网格原点。创建前用它检查块大小、单元大小和网格对齐。

05 / 地形来源

用合适的来源塑造大地

来源堆栈在创建 Landscape 前组合高度形状。先用宽阔形态搭基础,再加入次要山脊、盆地或细节。这是地面形状的堆栈;地面建好后,另一套表面材质图层决定覆盖什么。

插图用合适的来源塑造大地
  1. 01

    打开地形来源混合,选择要编辑的图层。世界需要新的形状贡献时,再添加来源。

  2. 02

    选择高度类别,决定根据种子生成新形状,还是使用资料库保存的形状。

  3. 03

    设置混合方式和影响,再调整缩放、旋转和偏移,让关键形态落在合适位置。

  4. 04

    关闭图层可暂时比较而保留设置。用上移、下移调整顺序,确定不再需要时移除。

顺序会改变结果

Terra 从上到下处理来源。替换让现有地面趋近新来源;相加用正影响抬升,用负影响切低;相乘改变已有起伏;最小值和最大值分别保留较低或较高表面。改变操作顺序可能改变整体构图。

在地图内部移动来源

图层旋转围绕地图中心转动高度图案。缩放改变同一边界内图案的大小。偏移按地图尺寸比例输入:X 为 0.1 就移动十分之一宽度。世界原点与地形对象位置是另外的设置。

导入高度来源

选中地形图层并导入来源,选择方形 16 位灰度 PNG 或小端 R16。Terra 会保留项目副本。用缩放、旋转、偏移定位形态,再设混合方式与影响。在地图尺寸中选择实际面积和高度范围。

让试验容易比较

启用开关适合临时对比,因为来源及设置会留下。移除只将该图层从配方删掉,项目中的来源资源仍保留。至少保持一个高度来源启用,更换大半堆栈前先保存有价值的配方。

设置

添加图层

为地形混合增加一个高度来源。选择来源和混合方式,再调整强度与位置。列表顺序很重要:每个来源都会修改其上方来源留下的结果。

混合方法

决定此地形来源如何修改前面各层形成的结果。替换会让地面趋向此来源;相加按强度的正负抬高或挖低地面。相乘改变已有起伏,Min和Max分别保留较低或较高表面。建议先用替换建立大形,再叠加细节。移动层会改变这些操作的顺序。

下移

将此来源在混合顺序中移动一位。Terra从上到下处理列表,因此改变顺序可能改变地形,尤其在使用替换、取低值和取高值时。请重新计算预览进行比较。

启用图层

将此来源纳入地形计算。关闭后可比较没有它参与的地图,同时保留全部设置;重新开启即可恢复效果。至少需要保留一个启用的地形来源。

导入地形来源

向所选图层添加正方形 16 位灰度 PNG 或小端 R16。副本将存储在项目中。

高度场库

为选中的高度源选择地形系列,并启用按地图种子生成。可以缩放、旋转这些丘陵或山谷,并与其他高度源混合。如需使用库中保存的高度形状,请关闭程序化生成。

混合地形来源

展开地形来源列表。每项为地图提供大形或附加细节,并有独立混合设置。选中一项即可编辑,用上下按钮改变处理顺序。此列表构建地面的形状,覆盖层则在材质部分编辑。

图层偏移 X

在混合前沿地图X方向平移此来源。数值按地图宽度的比例计算:0.1就是十分之一。小幅调整可对齐多个来源中的山谷。移动的是地图内的地形图案,不是Landscape对象。

图层偏移 Y

在混合前沿地图Y方向平移此来源。数值按地图纵向长度的比例计算:0.1就是十分之一。配合X偏移,可选择来源中的哪个区域用于地图。世界原点和对象位置另行设置。

按种子生成新地貌

根据所选地貌类型和地图种子重新构建高度形状。山地仍然是山地,但山脊和谷地可以换位置。关闭后使用库里保存的高度形状。导入的高度图保留自己的地貌,因此不会启用此开关。

移除

从方案中移除选中的高度来源。其他来源保持原有顺序,并据此重新计算地形。若只是临时比较且想保留设置,可关闭该来源。

旋转,度

以度为单位,绕地图中心旋转此来源。可先转动山脉或山谷,再与其他来源混合。偏移负责单独平移来源;生成的Landscape对象仍保留自身朝向。

图层缩放

改变此来源在地图中的尺寸。数值越大,山丘和山谷越大;数值越小,同一张地图会容纳来源中更宽的一部分。它不改变世界尺寸或网格间距。可配合旋转和偏移来安排主要地形。

搜索并按回车

按输入文字筛选当前列表。输入名称的一部分,再选择需要的条目。清空搜索栏后,会显示当前分类允许的完整列表。搜索本身不改变地图。

选择图层

选择此地形来源进行编辑。混合方式、强度、缩放、旋转和偏移会显示在列表下方。仅选择它不会替换其他来源,也不会移除其他来源对地形的贡献。

图层影响

设置此地形来源对混合结果的贡献。替换、Min、Max和相乘模式下,小值会保留更多前面各层的结果。相加模式也可使用负强度来挖低地面。请结合混合模式调整,并检查完整地形,因为后面的层可能盖住此层效果。

上移

将此来源在混合顺序中移动一位。Terra从上到下处理列表,因此改变顺序可能改变地形,尤其在使用替换、取低值和取高值时。请重新计算预览进行比较。

06 / 起伏与风化

让地形慢慢安定下来

风化用于完善已有合适构图的地形。添加细小变化、塑造排水沟、让松散坡面沉降,或平滑分散注意力的粗糙。它们在编辑器中改变地面;实际水面可在之后的水体页中添加。

插图让地形慢慢安定下来
  1. 01

    先确定基本地貌和高度来源。当大山丘与山谷合适后,再打开细部塑形与风化。

  2. 02

    添加适量细节并设置频率。比较完整轮廓和近景,避免只看预览是否足够热闹。

  3. 03

    按需要使用排水、梯田、热侵蚀和水滴侵蚀。先轻一些,让原来的大形仍然清楚。

  4. 04

    最后选择实际平滑半径和合适最大坡度,创建前同时检查坡度和线框。

设置细节的尺寸

额外细节添加小幅高度变化,频率控制特征大小;频率越高,特征越小。地形对比度让高低区域更分明。对照轮廓与坡度视图,小地面形态需要更多点时提高网格密度。

塑造沟槽和侵蚀坡面

增加排水沟槽,沿下坡方向刻出分支。水滴为下坡路径添加侵蚀与沉积。先做轻量处理,比较预览,再在需要更多风化时增加数量。实际水面在水体页中单独添加。

松散地面的沉降

稳定坡度是松散地面开始移动的角度。热侵蚀次数重复沉降,地面移动控制每次转移量。较低稳定角或较大转移会改变更多地形。这三个值配合使用;次数为零时沉降阶段关闭。

梯田

梯田数量将高度范围分成台阶,影响强度将台阶与原平滑地面混合。至少两级才会启用。级数少形成宽平台,级数多形成细台阶。强影响让立面更清楚,也可能更陡。

完成地面形状

以米设置平滑半径,在实际距离内柔化粗糙。小半径保留清晰岩边,大半径柔化更宽起伏。按需要选择最大坡度,再一起查看坡度与线框。89 度使此坡度限制关闭。

设置

精细塑形与风化

展开附加噪声、对比、台地和侵蚀等细调项。先确定大形和比例,再用这些设置完善。多个效果可能相互增强或削弱,因此建议每次只改少量参数并对比预览。侵蚀处理越多,计算也会越久。

地形对比度

调整中间高度两侧的高低差。数值越高,山谷越低、山峰越高;数值越低,高低差越平缓。它适合在来源混合后使用,但过强的对比可能形成陡坡。大幅修改后,请检查坡度视图与网格。

排水沟谷

增加以沿下坡刻出分支沟槽,零保留未作此处理的来源。调整时比较预览,需要真实水体时在水体页另外添加。

水滴数量

设置水滴侵蚀的处理量。水滴沿坡流动,从一些位置带走物质,再沉积到其他位置,从而形成排水沟纹。设为零会关闭此阶段。较大数值更耗时,也可能明显改变小细节,建议在大形确定后再测试。

地面最大坡度(度)

限制生成地面的陡峭三角坡度,89 关闭限制,独立构造网格不受影响。

附加细节

设置混合后地形上的附加小尺度起伏强度,可打破过于光滑的坡面。建议从小值开始,让细节服务于大形,而不是盖住大形。手绘或动漫世界通常用较低数值更容易保持清晰轮廓。

细节频率

调整附加细节的尺寸。较高数值让地图上出现更多变化,每个细节更小;较低数值产生较宽的起伏。请与噪声强度一起调整。很细的细节需要足够密的网格,才能真正出现在地面几何中。

地形平滑半径(米)

以实际米数为半径,平滑小幅不规则变化。改变网格分辨率时,平滑区域的物理尺寸保持一致。较大半径不仅去除小凸起,也会抹去较宽细节,请对比轮廓和坡度视图。需要保留锐利地形时,可使用较小半径。

怎么使用

从小实际半径开始,对照轮廓和坡度。

举个例子

小半径保留岩边,大半径柔化宽起伏。

实用提示

也要从玩家高度看创建后的地面。

稳定坡度,度

这是松散地面在沉降时开始滑动的坡度角。角度越低,越多坡面会移动,物质分布得更开;角度越高,越容易保留陡坡。此项作用于热侵蚀沉降,需要将处理次数设为非零才能看到效果。

阶梯影响

将台阶结果与原始平滑地形混合。接近零时以原始坡面为主;数值越高,平台和台阶边缘越明显。请先将台阶数量设为 2 或更多。增强后,用坡度和线框视图检查陡直台阶。

台阶数量

将连续高度分成台阶。数量少时平台较宽,数量多时台阶更细。至少设为 2 才会启用台阶效果;0 或 1 会保留连续高度。配合台阶强度调整清晰程度。

热侵蚀次数

设置松散地面向下坡沉降的处理次数。次数多会软化尖锐山脊并填入附近低处。休止角控制哪里开始移动,搬运比例控制每次移动的强度。过多次数可能抹去小形状,建议与未风化结果对比。

土壤移动量

控制每次沉降处理搬运多少松散物质。低值让变化逐步发生,高值会更快重塑不稳定坡面。它与处理次数、休止角共同起作用。若想保留清晰岩体,只软化松散边缘,建议从小值开始。

07 / 基本地貌

塑造海岸、山峰和中间的大地

基本形状在来源混合下建立大尺度基础。选择岛屿、海岸、山脊、峡谷等形态,再用影响、大小、方向融入地图。自由混合交给来源自行塑形。地形种子会变化轮廓,同时保持选定类别的特征。

插图塑造海岸、山峰和中间的大地
  1. 01

    在地形与变化中选择基本形状,先让基础符合关卡的主要任务,省下用细调把海岸劝成陨石坑的时间。

  2. 02

    设置相对于地图的形状大小,用形状方向转动海岸、山脊轴或火山口开口。

  3. 03

    调整形状影响,保留需要的基础与来源混合比例。检查完整结果,后续塑形可能柔化坑口或缩窄缺口。

  4. 04

    需要水位参与塑形时,先启用水并选择适合地面高度范围的水位与深度,再生成地形。

山地、山脊、山谷与劣地

山地和山脊使用不等高的相连山峰、鞍部与侧脊。山谷来源有连续宽谷底及汇入的侧谷。劣地使用更密的山脊、沟壑和浅台阶。来源层继续影响山肩与山麓,因此不同混合能让同一基础很不一样。

高原与撞击坑

高原拥有宽顶、不规则岩壁、台阶和斜缓山脚。撞击坑在周围地面切出低底,带不均匀内阶和附近小坑。种子改变轮廓与冲沟。调整宽度和影响时,观察其他高度层是否填入想保留的凹处。

选择火山剖面

火山形态提供峰顶火口与下坡冲沟。盾状火山有宽缓侧坡,破口火山口有向一侧开放的塌陷峰顶,火山渣锥则较小而陡。调整大小、高度和方向,再试另一个种子变化轮廓。

设定水下地面

生成群岛、湖盆或环礁前启用水体。群岛使用水位与深度塑造岛间缺口,湖盆用于床底,环礁用于礁盘和潟湖通道。让目标床底处于所选高度范围,创建前检查岸线。

创建带岩洞的海湾

选择海湾,调整大小、方向和种子形成入口及浅滩。把水位放在盆底与岸地之间。到洞穴与构造中选择岩洞,以合适岬角作地形环境并连接入口。干洞地板高于水面,海洞地板低于水面。

设置

基本形状

选择来源混合下的大形,如岛、海岸、山脊或峡谷。高度来源再添加细节,自由混合则直接使用来源。调整形状影响、大小和方向,把预设变成自己的布局。

形状方向

以度为单位旋转主要地貌,例如海岸、峡谷或山脊的方向。它改变来源混合之下的大形。若只旋转某个高度来源,请使用该来源自身的旋转设置。

形状大小

设置主要地貌相对于地图的宽度。可用来加宽半岛、峡谷或中央岛屿。它在现有地图边界内起作用;地图实际尺寸在比例设置中单独调整。

形状影响

将主要地貌与高度来源混合。零只保留来源混合;一完整应用所选大形,同时保留来源细节。中间值会减弱大形影响。选择自由混合时,应通过各来源塑造地形。

边缘衰减

让地形边缘向周围低处降低。可让岛屿更柔和地接入水面,避免高耸的方形边界。请结合所选水位检查边缘形状;此项本身不会创建水面。

08 / 地形材质

为地面选择表面

材质工具将匹配纹理连接成完整 Unreal 表面。使用 Terra 的二十套原创 2048 × 2048 表面,或选择项目纹理。色调、法线强度、纹理尺寸和风格让同一套素材用于多个世界。这些设置调整光照下的外观,地形轮廓仍由几何形状决定。

插图为地面选择表面
  1. 01

    选择材质来源:Terra 纹理集、按高度分配的现有材质,或完整自定义项目材质。

  2. 02

    生成表面时,选择自动规则、高度分带或五角色参考模型,再选需要的覆盖层与各自用途。

  3. 03

    选择匹配的颜色、法线和表面数据图。设置实际纹理尺寸、图层色调与风格,检查近景和远景。

  4. 04

    用构建并应用到选中 Landscape 更新现有地形,或让新地形创建时自动获得材质。完成后 Save All,将支持资源与关卡一起保存。

选择随附覆盖

启用随附纹理集,选择土壤、地面覆盖、沙、碎石、泥、黏土、岩石、雪、冰或风格化表面。调整色调匹配世界配色。分布角色另行选择,同一岩石集可用于悬崖、洞壁或岛体。

每张图的作用

Base Color 提供不带场景阴影的颜色。Normal 让细小凹凸改变受光。Roughness 控制反射清晰或宽散,环境遮蔽加强小裂缝阴影,Metallic 标记真实金属。高度图塑造细部材质边缘,实际石块体积、碰撞与岩体轮廓由几何提供。

打包贴图

自定义 ORM 的红通道为遮蔽,绿通道为粗糙度,蓝通道为金属度。Terra 生成的打包图还把高度放在 Alpha。颜色使用 sRGB,法线与数据使用线性值。分开的图启用打包并指定粗糙度,遮蔽和金属度可采用中性默认值。

改变风格,继续共用纹理

写实保留细密颜色纹理与法线,风格化柔化小细节并保留大色彩变化,动漫让表面更平静、细法线更弱。自动模式可跟随适合的动画预设。图层色调独立于法线、粗糙度与高度,改变颜色仍保留原有表面形态。

更改一块 Landscape 的表面

选择目标 Landscape,需要时恢复生成设置,再调整 Terra 材质选项。用构建并应用来更新它。希望在 Content Browser 做局部修改,可打开该 Landscape 的材质实例。最后 Save All,保存支持资源。

使用项目材质

要用完整材质覆盖地面,在现有材质路径中选择它。按高度材质可为不同范围分配现成项目材质。返回 Terra 纹理集工具时清空完整材质选择,再构建并应用到目标 Landscape。

土壤

适合裸地与小路的中性土壤。

草地

草状地面覆盖纹理;草叶几何另行放置。

岩石

用于悬崖和洞壁的通用风化岩石。

雪

高地或寒冷区域的浅色积雪。

沙

适合沙丘、岸边与干盆地的细沙。

碎石

用于粗地面及过渡的细碎石。

泥地

湿润地带的柔软不平地面。

黏土

带浅表细节的细密实土。

石灰岩

用于悬崖、岩洞和洞壁的浅色层状石。

花岗岩

适合坚硬裸露表面的颗粒岩。

砂岩

用于干崖与峡谷的层状沉积岩。

玄武岩

火山地形的深色岩石。

黑曜石

深色玻璃质石面,按场景光照调整粗糙度。

火山灰

细密火山地面覆盖。

盐壳

干燥平地上的浅色盐壳。

冰

冰冻表面的着色;透明冰体另行制作。

熔岩壳

适合地面覆盖的冷却熔岩壳。

异星矿物

用于陌生世界和调色配色的矿物表面。

风格化地面

适合风格化和动画世界的简化地面细节。

风格化岩石

风格化地形与洞穴的简化岩石细节。

设置

添加材质区间

为高度区间增加一个项目材质分配,最多八个。请选择材质、上下限和过渡高度。检查相邻区间,确保覆盖地形的完整高度范围。

区间材质

为此高度带选择项目材质,设置上下高度和过渡宽度,再构建并应用到目标 Landscape。

最高高度,米

以世界米数设置覆盖层的高度上限。高于它时,覆盖会在过渡距离内逐渐消失。修改它只移动材质边界,不改变地形几何。请检查与下一层的重叠。

最低高度,米

以世界米数设置此覆盖层的高度下限。低于它时,覆盖会在过渡距离内逐渐消失。下限应低于上限,并检查相邻范围,保证地面连续覆盖。

创建地形材质

在关卡中创建带四层纹理的 Landscape 材质与绘制权重。指定的自定义材质优先。

凹处遮蔽 · 可选

选择灰度图,为裂缝和凹处增加环境遮蔽。较暗区域接收较少的环境光,白色区域保持原样。它与场景灯光及其阴影共同工作。启用独立表面贴图时,Terra将此图装入ORM红色通道。留空则不额外压暗凹处。

添加图层

为材质增加一个覆盖层,最多八层。添加后选择纹理、染色及铺设位置。新层需要合适的用途或高度范围,才能出现在预期位置。添加层会关闭自动层数选择,保留你选定的各层。

构建并分配给选中地形

选择要更新的 Landscape,确认材质设置后执行。到关卡查看覆盖,再 Save All,将关卡与表面资源一起保存。

基础颜色

表面本身的颜色,例如泥土色、草叶和岩石纹理,图中不应预先画入明显光照。请选择与法线、粗糙度来自同一套的颜色贴图。已经烘进图片的深阴影或强反光,在太阳移动后可能显得不对。

高度贴图(可选)

告诉混合过程哪些小细节更高,例如石粒、裂缝、泥土或积雪,从而让一种表面进入另一种表面的缝隙。它不会抬高地面,也不会增加多边形。内置纹理组已经在打包贴图中保存了对应高度。

图层名称

为覆盖层取一个容易辨认的名字,例如深色玄武岩或浅色黏土。名字用来识别这组设置,方便之后继续编辑方案。改名不会改变纹理、染色或铺设位置,这些由下方的独立设置控制。

图层纹理比例

只调整这一层的纹理尺寸。它会乘到公共纹理尺寸上:公共尺寸4米、图层比例0.5,就得到2米一遍。可以让草保持细密、岩石显得更大。请在两种表面的连接处一起比较。

金属度 · 可选

仅在表面确实是金属时使用此图。普通土壤、石头、雪和冰通常使用黑色,表示非金属;白色表示金属。它不控制湿润程度或光泽,这些应通过粗糙度调整。使用独立贴图时,此图装入ORM蓝色通道。留空则按非金属处理。

材质来源

选择地面材质的制作方式。构建器会把多套纹理组合起来,并接好最终材质;现有材质模式则使用项目里已经做好的材质。先选工作方式,再调整对应设置,另一种方式的选项会隐藏。

法线

让细小凸起和沟纹在光照下显出立体感。它改变的是明暗表现,图中的小石子不会因此成为碰撞障碍,外轮廓也不变。请使用与颜色对应的切线空间法线图;需要时Terra会生成适合读取法线的副本。

法线强度

减弱或加强法线贴图带来的细小明暗起伏。0会去掉法线细节,1使用通常强度;提高数值不会增加真实厚度或碰撞。如果侧光下表面像皱纸或油膜,请降低它,并同时检查粗糙度贴图。

ORM:AO / 粗糙度 / 金属度

一张图保存三种表面属性:红色通道是凹处遮蔽,绿色是粗糙度,蓝色是金属度。需要使用这种ORM排列。普通泥土、草、石头和雪的金属度应为0。你的纹理通道排列不同时,改用独立贴图选项。

移除图层

从可编辑方案中移除此覆盖层。剩余各层会重新混合,因此附近的过渡边缘可能改变。项目中的纹理文件会保留。若要更新已赋给关卡的材质,请应用修改后的方案。

粗糙度

此灰度图控制反射的清晰程度。暗色让表面更光滑、更有光泽;亮色让反射更宽、更柔和。可用它区分湿泥与干石,不必在颜色图中画上高光。启用独立表面贴图时必须提供此图,它会装入ORM绿色通道。

将独立贴图打包为 ORM

当粗糙度、凹处遮蔽和金属度分别存放在不同图片中时使用。Terra会把它们合成一张ORM贴图供材质使用。粗糙度必须提供;另外两项可以留空,默认不额外压暗凹处,并按非金属处理。

使用内置纹理组

为此层使用Terra原创纹理库中的表面。颜色、法线及表面属性会自动连接。关闭后,可在下方指定自己的项目纹理。这只改变纹理来源,铺设位置和染色仍独立设置。

内置表面

从二十种原创表面中选择:土壤、砾石、不同岩石、雪、冰或手绘覆盖。每套都有高度细节及派生表面贴图。大多数底图颜色中性,可通过染色获得不同配色。此项选择表面纹理;铺设位置决定它出现在地形的哪里。

图层色调

用所选色调乘以此图层的颜色。白色保留当前颜色,较暗色调会使其变暗。内置中性纹理能用于多种配色,初始色来自世界调色板。法线、纹理高度、粗糙度和金属度独立保留,所以换色不会改变高光形状或混合边界。

颜色与自定义材质

打开世界配色或完整项目材质选择。用配色块确定整体气氛,再用各层色调细调。希望地面采用已有材质外观时选择完整材质。

按高度分配材质

打开现成项目材质的高度区间分配。为各区间选择材质、上下限和过渡宽度,再应用方案。使用Terra原创纹理套装时,可在表面构建器中一起连接颜色、法线和表面属性图。

现有材质路径

选择用于地面的现有项目材质,在选中 Landscape 上检查后应用。想改用 Terra 表面工具时,清除此选择。

创建 Terra 基础材质

在项目中创建四种原创 PBR 材质:土壤、草地、岩石及雪,使用内置纹理与世界三轴投影,并分配到高度区间。

世界调色板

设置土壤、草地覆盖、岩石与积雪的初始颜色。点击色块即可修改,中性纹理在换色后保留颗粒和表面起伏。先用这里统一世界色调,再用图层色调微调。换色不会改变地形高度或法线方向。

删除此区间

从方案中移除选中的材质分配,材质资源仍保留在项目里。请检查剩余高度区间,再应用方案以更新现有Landscape。

表面细节

在所选风格内调整细小色差与法线强度。1使用该风格默认细节;0保留较平静的平均颜色和几何法线;大于1增强细节。它只改变着色,不会给网格增加裂缝或岩石轮廓。调高前请同时检查近景和远处坡面。

表面风格

同一套自有纹理可采用不同的细节表现。写实保留完整颗粒和法线;风格化减少微小细节,保留较大色块变化;动漫使表面更简洁,并减弱细微法线。自动模式跟随动画风格预设,其他预设先用写实。无需新增纹理文件即可改风格和配色。

纹理平铺尺寸(米)

一遍纹理在世界中覆盖的实际宽度,单位是米。设为4米时,图里的石块会比1米时显得更大。图层比例还会乘到这个值上,例如4×0.5得到2米。请从玩家高度检查,尤其注意平地与岩壁连接处。

怎么使用

先设公共纹理尺寸,再调各层乘数。

举个例子

4米乘图层比例0.5,得到2米重复。

实用提示

检查悬崖接平地处石块的尺寸。

09 / 分布与混合

让相邻表面自然相遇

分布决定表面出现在哪里,混合决定与邻居如何交接。Terra 为颜色、法线和表面属性使用同一边界,让土壤颜色配上相应的受光和光泽。纹理高度可让凸起细节先露出来,另一表面填入较低部分。

插图让相邻表面自然相遇
  1. 01

    自动规则中指定基础地面、平缓覆盖、悬崖、上层覆盖或高度范围。纹理是什么和它负责哪里分别选择。

  2. 02

    高度分带中设置上下世界高度与过渡宽度,或按实际地形拟合。检查相邻范围的重叠。

  3. 03

    设置纹理高度影响,从玩家高度检查真实边缘。给宽过渡留出足够空间,让细高度在其中发挥作用。

  4. 04

    选择 Hex、Stochastic 或 Texture Bombing 防重复,比较近处细节与远处重复,再按覆盖层调整旋转和锐度。

自动规则

基础位于其他覆盖之下。平缓地面可获得柔软覆盖,陡面露出岩石,上层表面从高度阈值附近开始,山脊也可露岩。不规则遮罩打散共同边缘。岩石坡度控制材质分布,地面本身的陡缓在地形中调整。

高度分带

每条带使用上下两个边界。相邻范围在重叠处共享覆盖,最低层补足其他范围之外的高度。达到实测高低极值的带在外缘保持覆盖。输入为世界高度,移动基准或改变高度范围后重新检查。

使用五种表面角色

选择参考模型,每种角色保留一层,包括碎石。逐层选择纹理、色调、纹理比例、法线强度与高度混合。重点比较悬崖与柔软地面、上层覆盖交接处的近远效果。

宽过渡与细边缘

过渡宽度给两个表面相遇留出空间,高度混合让匹配纹理的微高度塑造其中细边。颜色、法线、遮蔽、粗糙度与金属度一起过渡。较强高度影响可保留石尖,按近景调整以得到所需边缘质感。

三种减少重复的方法

Hex 在六边形布局中混合相邻副本。Stochastic 改变采样,同时保留细节对比。Texture Bombing 用高度混合偏移的副本。随机旋转决定副本转动幅度,混合锐度控制副本交界;土壤与岩石的过渡宽度另行设置。

选择参与的覆盖层

保留自动确定图层数量,让所选配色适应实际地形。低矮但陡峭的地图仍可能需要岩石,低起伏也可以保留上层覆盖。希望所有选择都参与时关闭,最多八层。参考模型保持全部五个角色。

设置可信的纹理尺寸

先以米设置公共纹理宽度,再用图层比例调整各表面。公共 4 米乘图层比例 0.5,得到 2 米重复。以玩家高度查看,尤其是崖面与平地交界。先定尺寸,再用防重复与旋转减弱图案。

设置

适配地形高度区间

在材质构建器中,它会根据更新预览后测得的实际高度分布安排分界;在现有材质的高度分带模式中,则平均划分设定的高度范围。关闭后可以手动填写世界高度。修改地形高度后,要重新检查草、岩石和雪的位置。

过渡宽度,米

以米为单位设置相邻覆盖层衔接的高度距离。过渡更宽,细节高度混合的空间更大;过渡更窄,边界更鲜明。请同时检查地面近景和俯视效果。这只改变着色,不增加地形三角形。

防重复方法

Hex 混合相邻纹理副本,Stochastic 变化采样并保留细节对比,Texture Bombing 用高度混合偏移副本。比较近处表面与远坡,再按所选纹理调整旋转和锐度。

自动确定活动图层数

启用以让所选配色适应实际地面。低而陡的地图仍可用岩石,低起伏也可保留上层覆盖。希望全部选层参与时关闭,最多八层;参考模型保留五角色。

纹理高度影响

控制纹理中的细小高度对材质边界的影响。为0时,边界主要跟随大范围覆盖分布;增大后,凸起细节更容易露出,低处先被覆盖。请近距离检查,过强时边缘可能出现过多碎斑。

随机旋转

控制纹理副本可以随机旋转多少。较小的值有助于保持岩层和沟纹的总体方向;较大的值变化更明显。颜色、法线和表面数据会一起旋转。岩层方向明显时,先确认大幅旋转是否自然。

混合锐度

控制抗重复效果中纹理副本之间的混合边缘。值较低时边缘更柔和,但细节可能发糊;值较高时细节更清楚,也更容易看出拼接斑块。土与岩石两种材质之间的过渡宽度由另一项设置控制。

岩石坡度,度

以度为单位设置裸岩开始替代缓坡地面的坡度。数值低时,更多山坡露出岩石;数值高时,主要在陡壁露出。自然变化会打散并软化边界。此项控制材质分布,不改变地形本身的坡度。

上层表面阈值

以地形高度范围内零到一的比例,设置顶部覆盖的起始高度。值低时覆盖向山坡下方延伸,值高时主要保留在山顶。顶部覆盖可以是雪、冰、盐或其他所选表面,颜色由方案调色板及图层染色决定。

表面分布

选择覆盖方式。自动规则按坡度和高度放置基础、平缓覆盖、悬崖和上层。高度带使用各层范围。参考模型有五角色,在悬崖和柔软地面之间加入碎石。所有模式使用所选纹理。

此层出现的位置

分开选择图层任务与纹理。基础盖地面,平缓覆盖增添变化,悬崖跟随陡坡,上层从高度线以上以不规则边缘出现。高度角色遵循本层范围。高度分带中每层都按范围分布。例如砂岩用于悬崖,黏土用于平缓覆盖。

10 / 洞穴与构造

让世界拥有内部空间

Landscape 可以堆成山丘,空房间则交给独立形体。Terra 将洞穴、岩洞、浅洞、贯通隧道、洞厅和地下网络创建为静态网格。选择类型、尺寸与岩石性格,查看真实内部,再贴合适当的地形,或用手动坐标放置独立构造。

插图让世界拥有内部空间
  1. 01

    选中 Terra Landscape 或读取所需地形环境,打开“洞穴与构造”,选择需要的空间类型。

  2. 02

    设置入口净宽、净高、长度、外壳厚度和形状。网络还需选择布局,并给房间与坡道留下足够占地。

  3. 03

    按需要查看表面、素模、剖切和通道平面,检查地板、头顶空间与狭窄连接,也看外部轮廓。

  4. 04

    选择名称与输出文件夹,添加到关卡。需要穿过 Landscape 的入口时,按下一节连接入口。

选择所需空间

浅洞适合浅层避难处,岩洞适合宽室,隧道适合贯通路线,地下洞厅适合大房间。选择洞穴或岩洞可使用完整路线方案。浮空岛在同一页使用自己的整块网格与尺寸控制。

入口尺寸与内部空间

宽和高描述入口净空间,壳厚加在外侧,内部房间可以更宽更高。长度为沿入口方向的范围,而非所有通道总长。调整比例时,考虑角色身高、转弯空间和可行走坡度。

岩石形状与表面细节

岩石不规则度移动实际表面,形成凸起与凹槽。通道弯曲打破直视线,截面轮廓可为椭圆、峡谷、钥匙孔或低矮廊道。这些影响几何空间;材质法线和粗糙度调整其受光。

选择表面细度

先确定大房间和通道形状,再调整表面单元尺寸。小单元描述更细岩面,大单元使构建较轻。薄壁要有足够细度保持完整。选择最终值前,检查剖切与角色尺度通道。

墙面与地面的材质

分别选择岩石覆盖和朝上地板覆盖。“来自地形”可沿用相应地面表面与色调,以及纹理尺度、防重复、法线强度和高度混合。洞底采用基础覆盖。自行指定的材质保留自己的设置。

编辑已放置的形体

选中 Terra 构造并读取其设置与位置。调整预览,再重建选中构造应用更改。已连接洞口使用专用移动流程。检查结果后保存关卡与生成资源。

设置

添加到关卡

在当前关卡中创建所示结构。启用时绑定洞穴也会连接入口。

名称与资源文件夹

设置结构名称,以及新网格和材质在项目中的保存文件夹。创建多份结构前,建议给重要对象起容易识别的名字。文件夹应在Unreal项目内,并以/Game/开头。创建或重建后,要保存关卡和新资源。

详细形状设置

展开墙厚、岩石凹凸、弯曲、下倾和入口延伸等设置。地下网络还会提供表面精细度与额外连接选项。建议一次改一个值并对照剖面。表面步长更小,构建时间可能明显增加。

地形来源与现有结构

用于处理已经放进关卡的内容。可以读取所选地形或结构、重建Terra结构、移动入口,或把新通道接到已有出口。执行前先确认当前选中对象,因为操作目标由选择决定。

通道截面

改变内部截面:椭圆管道、狭窄峡谷、钥匙孔或低矮熔岩状通道。连接入口尺寸保持不变。这是形状模型,并非地质模拟。

材质

在这里选择岩石材质、入口连接处的地面材质,以及二者的过渡宽度。可以先用默认值检查放置和几何,再细化外观,而不必改变已经规划的洞内路线。

最大通道下降角,°

限制整个洞穴的自动向下倾角。较小值需要更陡的自然坡面。

手动世界坐标

展开手动位置和旋转。关闭地形绑定后,可以按坐标放置独立结构;浮岛本来就使用手动放置。已经接入地面的洞穴要使用专门的移动操作,才能同时处理洞口。应用坐标前请检查预览。

读取所选构造/位置

读取关卡中所选Terra结构的设置。如果选中的是其他类型对象,则读取它的位置。这个动作只把数值载入面板,不会立即重建关卡对象。应用更新前请检查读入的类型和尺寸。

通道弯曲

让通道沿长度方向弯曲。增大可以打断过长的直线视野,减小则路线更直观。入口会保留连接所需的轮廓。请检查弯曲后的洞体在所选位置仍然埋在地下。

表面采样单元,米

选择构造表面细度。小单元描述细岩面,大单元让构建更轻。先定大形,调整时检查剖切和角色尺度通道。

洞穴地面表面

为洞穴地面选择土壤、砾石或其他原创表面。它覆盖较平缓且朝上的区域,并借助不规则边缘及高度细节与岩石混合。跟随地形采用底层覆盖及其染色,不使用草皮斑块层。同样适用于岩棚、隧道、地下大厅和洞穴网络。

高度(米)

入口从地面到顶面的净高,单位为米。外壳另加墙体厚度,内部顶面可以更高。浮岛中表示容纳完整网格的包围盒高度上限。等比缩放会保留原始比例,因此实际高度可能更小。

构造类型

选择单个洞穴、洞室、浅岩棚、贯通隧道、大厅、互通地下世界或浮岛。更换类型时会提供适合的初始尺寸。添加前先看预览。洞穴是单独放入地形的结构,普通地形预设不会自动挖出它们。

长度(米)

洞穴或通道的纵深,单位为米。地下世界中控制沿入口方向的整体范围,并非所有通道长度之和。浮岛中表示容纳完整网格的包围盒长度上限。浮岛始终等比缩放,因此实际长度可能更小。

岩石材质

指定自己的材质,留空使用 Terra 岩石材质。世界投影纹理更适合重建几何。

新构造变体

换一个构造种子并刷新预览。洞穴的岩石细节会变化;启用按种子选择时,浮岛可选用另一个现成网格,岛群间距和大小也可变化。洞穴布局种子保持不变。请创建或更新构造,将结果应用到关卡。

俯仰(度)

让结构沿前进方向向上或向下倾斜,地板和顶棚也会一起转动。建议小幅调整,并查看纵向剖面。绑定地形时,通常由地面情况和允许下倾角度计算这一倾斜。

滚转(度)

让结构绕前进轴向侧面倾斜,可能使通道地板产生横向坡度。请检查角色是否仍能站稳并行走。它适合有意进行侧倾调整,与入口向左或向右转是不同的动作。

岩石起伏

改变岩石表面的真实凹凸。较低时墙面更平缓,较高时凸起和凹穴更明显,网格与通道形状也可能改变。它与控制反光的材质粗糙度不同。大幅修改后要检查地面及头顶空间。

剖面高度,局部米

以入口地面为零点,保留指定高度以下的几何体。降低数值可查看更深的楼层。此显示设置不会改变保存的网格。

构造种子

洞穴中,此种子改变岩石起伏,洞室布局另有布局种子。浮岛中,按种子选择会从列表挑选现成网格,并改变岛群间距和大小。它不会重塑原始网格。请保存完整配方以重现结果。

连接所选通道出口

在所选通道出口创建新通道,匹配开口和旋转,并附加至所选 Actor。

生成表面风格

同一套自有纹理可采用不同的细节表现。写实保留完整颗粒和法线;风格化减少微小细节,保留较大色块变化;动漫使表面更简洁,并减弱细微法线。自动模式跟随动画风格预设,其他预设先用写实。无需新增纹理文件即可改风格和配色。 生成的表面还会继承地形的纹理尺寸、防重复方式和细节设置。墙面与地面分别保留对应图层的缩放、法线强度和高度混合设置。应用地形材质时,也会更新已连接洞口由Terra生成的表面,而不重建网格。

岩石表面

选择洞穴墙壁与顶面的覆盖,或浮岛岩体的覆盖。跟随地形会在构建时采用地形的崖壁层。洞穴地面另行选择。二十种原创表面都可选,视觉风格独立设置。更换表面会清空自定义材质栏,以便使用生成的材质。

重建所选构造

原地重建所选 Terra 构造。已连接入口保留开口、长度与壁厚。完成后保存关卡与资源。

升级此形体

用来更新旧浅洞或洞厅。查看新预览中的台阶、顶面与地板净空,合适后重建选中构造。要保留旧形时存第二配方。

壁厚(米)

以米设置空腔外的岩壳厚度。改后检查剖切,特别是狭窄通道和相邻房间。

宽度(米)

入口横向净宽,单位为米。墙体厚度加在开口外侧,内部洞室可以更宽。浮岛中表示容纳完整网格的包围盒宽度上限。等比缩放会保留原始比例,因此实际宽度可能更小。

世界 X(米)

结构在世界X方向的位置,单位是米,用于手动放置或浮岛。绑定地形的洞穴由放置选项计算位置。移动已经接好的洞口时,请使用编辑所选洞穴功能,这样也会处理旧地面开口。

世界 Y(米)

结构在世界Y方向的位置,单位是米,用于手动放置或浮岛。绑定地形的洞穴由放置选项计算位置。移动已经接好的洞口时,请使用编辑所选洞穴功能,这样也会处理旧地面开口。

偏航(度)

让整个结构绕竖直方向向左或向右转。0朝世界+X,90度朝+Y。绑定地形的洞穴若要手动指定入口方向,请关闭自动朝向。位置和尺寸保持不变。

世界 Z(米)

结构在世界Z方向的位置,单位是米,用于手动放置或浮岛。绑定地形的洞穴由放置选项计算位置。移动已经接好的洞口时,请使用编辑所选洞穴功能,这样也会处理旧地面开口。

11 / 路线、房间与种子

三十种方案,远不止三十个洞穴

洞穴方案决定路线想法:曲流、分支洞厅、相连环路、断裂或多层结构。布局种子改变排列,布局变化控制偏离基础计划的幅度。构造种子单独塑造岩石,因此可以改善墙面,而不用让整条路线搬家。

插图三十种方案,远不止三十个洞穴
  1. 01

    选择洞穴或岩洞,再从三十种网络布局中挑选。阅读平面说明及起始房间、楼层、环路数量。

  2. 02

    更改洞穴布局种子或生成新通道布局。需要房间位置、比例和通道宽度变化时,保持布局变化大于零。

  3. 03

    同时调整房间数、地下楼层、额外连接与占地。多层路线需要足够长度安放可用的连接坡道。

  4. 04

    先看通道平面,再检查每层真实剖切。平面帮助读路线,实际邻近通道还可能在空间中相交。

设置房间与替代路线

房间数决定计划洞室,额外连接提供绕行路线。圆环从一个环路开始,八字形从两个开始。保留方案所需最低数量,增加房间时也增加空间。比较平面和真实剖切,查看通道在哪里相遇。

多个楼层

地下楼层把计划房间分配到不同高度,斜通道负责连接。较高或较宽构造可能需要更长过渡。改变剖切高度检查另一层,在真实网格上查看坡道,并使用项目角色与移动设置试走。

分清两个种子

布局种子改变选定方案中的房间和路线,构造种子改变岩石起伏。布局变化为零时,各布局种子保持固定方案;为一时允许最大偏离。房间与环路数量另行设定。保存完整构造配方,重现路线和岩石。

加房间前,先安顿已有房间

洞室间距拉开网络,却不加宽走廊。同一小范围挤入更多房间,可能相连成大空间。扩展网络时增加周围地形覆盖并检查剖切。下方完整目录逐个解释起始路线。

蜿蜒河道

沿旧河床蜿蜒延伸,沿途分布大小不一的洞室。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

支流洞系

主通道连接多条支流,支流内部继续延伸分叉。 初始设置为 10 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

辫状通道

两条弯曲通道通过多处横向连接形成绕行路线。 初始设置为 10 个洞室、1 层,2 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

三角洲洞系

通道从入口洞室向前展开,末端逐渐分散。 初始设置为 10 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

峡谷曲折道

单一路线在洞室间交替向左、向右大幅转弯。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

串联洞室

大小洞室沿弯曲路线交替排列,由较窄通道连接。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

洞室群

三个相连的中心洞室分别通向各自的侧室群。 初始设置为 9 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

双大厅洞群

两个中心大厅相连,各自连接独立的侧室组。 初始设置为 10 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

放射洞厅

较大的中央洞厅向周围多个方向延伸通道。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

错位洞厅

主路在横向错开的洞厅之间大幅摆动。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

单环洞系

洞室连成一个闭合环路,入口接入首个洞室。 初始设置为 8 个洞室、1 层,1 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

八字双环

两个闭合环路共用一个中心交汇洞室。 初始设置为 9 个洞室、1 层,2 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

桥接双环

两个独立闭环通过洞室之间的通道相连。 初始设置为 10 个洞室、1 层,2 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

梯状洞系

两条平行长廊在两端和中部相连,形成两个环路。 初始设置为 10 个洞室、1 层,2 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

螺旋环道

路线绕内部核心向外盘旋,再由连接通道闭合。 初始设置为 9 个洞室、1 层,1 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

节理网格

洞室沿节理网格布置,通道有折角,并带有绕行连接。 初始设置为 9 个洞室、1 层,1 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

斜向节理

斜向裂隙使洞室行列和折角通道逐步偏移。 初始设置为 9 个洞室、1 层,1 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

十字裂谷

四条裂隙臂从中央交汇处伸出,洞室沿各臂排列。 初始设置为 9 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

平行裂隙

成对裂隙通道连接共同主干,另有连接形成绕行。 初始设置为 10 个洞室、1 层,1 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

交错裂隙

错开的洞室行由分支通道连接,另有一条绕行路线。 初始设置为 10 个洞室、1 层,1 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

二叉洞系

连续二分叉构成具有多个独立末端的洞系。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

梳状洞系

连续主干的一侧排列短支洞,形似梳齿。 初始设置为 10 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

三叉洞系

三路分叉将路线分成多个末端通道组。 初始设置为 10 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

扇形洞道

入口节点向前方展开一组较长的扇形通道。 初始设置为 9 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

非对称支洞

偏移的主路连接长短与方向不断变化的侧洞。 初始设置为 10 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

下行河道

蜿蜒串联的洞室逐渐下降到入口地面以下。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

上行洞道

蜿蜒串联的洞室逐渐升高到入口地面以上。 初始设置为 8 个洞室、1 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

阶地洞室

多层洞室呈阶地下降,通过斜坡通道连接。 初始设置为 10 个洞室、2 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

叠层环路

每层都有闭环,较长的坡道连接不同楼层。 初始设置为 12 个洞室、2 层,2 个环路。可继续调整;布局种子改变排列。

折返下行洞道

路线反复左右折返,然后延续到更低一层。 初始设置为 10 个洞室、2 层,没有环路。可继续调整;布局种子改变排列。

设置

网络布局

选择路线方案,检查起始房间、楼层和额外连接数。洞穴或岩洞使用完整三十方案,地下网络可选分支、环路或断裂模式。调整尺寸和种子,再看通道平面与剖切。

通道平面图

显示大厅布局和实际通道路径,不被岩石或地形遮挡。颜色区分上下路径。

洞穴布局种子

改此种子,在同一方案尝试另一布局。保留目标房间、楼层和环路数,把布局变化设为正值。岩石用构造种子,保存完整配方以保留两者。

布局偏差

控制布局种子能在所选方案内移动洞室、改变洞室比例及通道宽度的程度。零表示不同布局种子仍保持固定方案,一表示允许最大偏差。同一种子和设置会重现同一洞穴,不会增加洞室或改变指定环路数。

怎么使用

设为大于零,再改洞穴布局种子。

举个例子

保留环形方案,试不同房间位置和通道宽度。

实用提示

改变岩石形状时使用构造种子。

地下层数

路线方案使用的层数。有些方案至少需要两层。各层由斜坡通道连接,因此更高或更宽的洞穴需要更长的连接空间。每层应有足够洞室,并逐层查看剖切。

额外连接

为计划房间添加绕路连接。从方案给定数量开始:圆环一个环路,八字两个。给连接足够房间和占地,再检查通道平面与真实剖切。

新通道布局

换一个布局种子并刷新洞室与通道。洞穴和洞窟的布局变化需大于零,布局才会改变。洞室数量、层数、尺寸和岩石种子保持原设置。创建或更新前请检查平面图。

洞室数量

洞穴、洞室或地下网络中规划的洞厅数量。方案有最低数量要求,并会将洞室分配到各层。增加很多洞室时应扩大范围,为洞室和连接通道留出空间。相邻空间在实际岩体中可能相交。

洞室间距(米)

设置房间之间期望的距离,单位是米。增大后网络会铺得更开,连接通道也可能更长,但不会变宽。请在平面图中检查,并确认周围地形足以覆盖整个地下网络。

使用新洞穴方案

旧洞穴配方想尝试当前路线方案时使用。查看新预览和平面,适合关卡后更新选中构造。保留旧版本时另存配方。

网络布局

选择路线方案,检查起始房间、楼层和额外连接数。洞穴或岩洞使用完整三十方案,地下网络可选分支、环路或断裂模式。调整尺寸和种子,再看通道平面与剖切。

12 / 入口与放置

把内部与外部连起来

贴在山坡旁的洞穴仍会被山坡挡住,直到地面开孔并完成连接。Terra 将洞口拟合到选中 Landscape,建立过渡,同时更新可见性与碰撞。选择有合适覆盖和比例的位置,从玩家接近的角度检查,再应用连接。

插图把内部与外部连起来
  1. 01

    连接现有关卡时,以实际选中的 Landscape 为环境。雕刻后重新读取地形,更新构造周围区域。

  2. 02

    查找另一合适位置,或在预览中点选。调整横向、纵向百分比、朝向与埋深,让洞室保持地面之下。

  3. 03

    启用添加时切开并连接入口,或连接选中的已有 Terra 入口。检查开口、材质过渡和角色净空。

  4. 04

    移动已连接洞穴时,用专用移动操作并应用新位置。检查新入口后,保存关卡和生成资源。

绑定与方向

地形绑定读取地面高度和倾斜。自动朝向将洞穴转向上坡,关闭后可自定朝向。最大通道下降角限制倾斜。独立形体可用手动坐标,已连接洞口则使用 Terra 移动操作。

埋深与连接范围

入口埋深略降地板以衔接地面,最多为入口高度的45%。连接范围控制开口体积从地板枢轴向前伸多远,宽高单独调整。边看入口边选埋深,让前门仍然欢迎来客。

用项目网格装饰洞口

默认不添加入口石块。可选布局使用从项目选择的十块岩石或十四块碎石。Terra 保留顶点、UV、法线和LOD,均匀缩放,并为生成副本赋予自己的材质。每个入口的来源LOD0总预算为30,000三角形。

连接完成后调整装饰

每块框石都是独立可编辑对象,可在关卡中微调。重连会重新生成排列,因此最后一次连接后再作最终手动布置。选择轻量且底面完整的石块,放大框石后检查入口净空。

检查完整接缝

聚焦入口,同时查看地板、岩肩和周围地面。从玩家高度的接近方向以及洞内检查。调整开口尺寸、位置和材质过渡宽度,使连接合适。连接或移动后保存关卡。

删除、移动与撤销

专用移动先恢复旧开口,再连接新位置。删除已连接形体会恢复保存的 Landscape 切口并移除附属框石。撤销恢复连接与框石,重做再次移除。可见性和物理碰撞一起更新,也适用于编辑图层。保存前检查结果。

设置

区域横向位置,%

在所选地形区域横向放置入口:0%为左边缘,100%为右边缘。新位置的地面高度会重新计算。请为完整洞室和入口预留空间。已有洞穴需在检查预览后应用移动。

区域纵向位置,%

在所选区域纵向放置入口:0%为近边缘,100%为远边缘。适配会检查地面高度及洞室能否被山体覆盖。配合横向位置和朝向选择入口,再应用结果。

应用新位置

按当前尺寸重建选中结构,移动并重新连接入口;一次撤销可恢复整个操作。

添加时切开并连接入口

启用以在添加形体时切开 Landscape 并连接洞口。选有足够地面覆盖入口与洞室的位置,从玩家高度检查入口后保存关卡及资源。

自动朝向坡体内部

根据局部坡度,让洞穴朝向地势升高的一侧。关闭后可手动选择朝向。它控制水平方向;适配时向山体内倾斜的程度,仍受独立的最大俯仰角限制。

将入口绑定到地表

根据地形计算高度和倾角。浮空岛忽略此选项。

移动选中洞穴

读取关卡选中Terra洞穴的保存配方与位置。在预览调整,再应用新位置重建连接入口。操作恢复旧孔并准备新孔;关卡对象在应用后移动。

入口低于地表,米

以米为单位,将洞口地面降低到地形下方。较小深度有助于衔接地面,过大则可能埋住洞口。Terra将其限制为洞口高度的45%。修改后请从入口视角检查开口。

寻找另一个合适位置

在显示地形中寻找干燥入口,确保洞穴主体位于地下。每次点击会尝试其他候选点。

洞穴内部方向,°

以度为单位设置从入口朝洞内的水平方向。零沿世界+X,90沿+Y。关闭自动朝向坡面后使用此栏。旋转后,请检查洞室是否仍被地形覆盖。

结束位置选择

停止通过点击地形预览选择洞穴位置。结构会保留最后的预览位置。此按钮不会在关卡中创建洞穴或应用移动;预览确认后,请使用创建或移动操作。

添加洞口网格

为洞口网格组增加一个槽位。请选择已有岩石或土坡网格,生成时可与其他形体搭配使用。生成前必须填写或移除空槽位。

使用草稿地形

使用Terra当前设置描述的地形作为结构放置背景,便于在准备世界时规划入口。若要连接现有关卡,请选择关卡中的实际Landscape,让适配使用真实高度与变换。

洞口岩石

在关联入口周围放十或十四块所选现有岩石,每个材质槽赋予Terra表面。每块是可在关卡移动旋转的独立对象,保留来源几何。重连重建排列,因此最终手调放在之后。可选不规则块、破岩边,或保持无装饰入口。

聚焦入口

按真实尺寸将结构入口纳入预览画面。可检查洞口高度、地面接触以及入口两侧岩石。此项只调整预览相机;位置合适后,再单独应用创建或移动操作。

洞口网格

选择项目中已有的Static Mesh。首项用于洞口上方较宽的覆盖岩,其余用于两侧。Terra通过旋转与等比例缩放放置原始网格,并用自身材质覆盖全部材质槽。顶点、三角面、法线、UV及原始资源均保持不变。请选择轻量且有足够体积覆盖边缘的石块。背面和底面也应完整,让洞内看到的拱顶没有缺口。

岩石大小

沿三个轴等比例缩放每块岩石,保留原始比例。1是当前洞口的常规大小。更大的岩石可覆盖更多边缘,也可能缩窄通道;修改后请查看预览并检查通行空间。之后还可以在关卡内单独调整各Actor。

将所选入口接入 Landscape

把选中的Terra入口接入Landscape:打开地面,并构建共同的过渡表面。先放置并选中结构,确认它读取的是正确地形。完成后检查洞口和碰撞。这项操作可以通过编辑器的撤销恢复。

接缝地面材质

入口过渡区域可选用的地面材质。留空时使用Landscape上的材质;需要匹配现有自定义表面时,可以指定自己的材质。连接后请从两边检查颜色、纹理大小和光照是否协调。

读取选中的 Landscape

选中关卡的Landscape或其地形块,读取构造周围地面。雕刻后再按一次,让入口预览使用更新地形。

入口连接范围(米)

开口体积从入口地面枢轴向前延伸的距离,不改变入口宽高。

移除最后网格

移除网格组中的最后一个槽位,不会删除项目资源。启用洞口覆盖时请至少保留一个有效网格。重新连接入口后,已有部件会按更新后的网格组重建。

洞口材质过渡,米

以米为单位,设置焊接洞口两侧各自的混合宽度。地形与洞穴覆盖在同一连接表面上混合,包含颜色、法线及表面属性。数值越大,过渡延伸越远;请结合入口岩石凸起检查。它不控制墙体厚度。

在预览中选择位置

切换到俯视并点击地形。高度会根据所选地表重新计算。

13 / 浮空岛

让一部分大地搬到楼上

Terra 随附八种完整浮空岛网格及表面材质。指定形状,或让种子从来源列表选择。可放置单岛或最多二十四岛群组。整块网格均匀缩放,保留比例与来源几何。

插图让一部分大地搬到楼上
  1. 01

    选择浮空岛及完整形状,或按种子选择。八个起始网格已随插件提供。

  2. 02

    设置长宽高包络,再输入世界位置。统一缩放将完整网格放入要求的空间。

  3. 03

    群组中设置岛数和半径,尝试种子改变来源选择、间距和尺寸变化,再从上、侧、下观察。

  4. 04

    选择岩体与顶面覆盖,创建群组并保存资源。编辑现有岛时,先读取它的构造设置,再重建选中对象。

随附几何

每种形状的LOD0为19,800三角形,三个较轻LOD依次为9,900、4,950和2,474。二十四个随附岛在距离LOD变化前共475,200个LOD0三角形。每岛为独立静态网格Actor,位置表示占地中心的最低点。

使用自己的整块网格

需要其他轮廓时,将来源行替换为完整项目网格。指定形状使用对应行,按种子选择可使用所有已列来源,因此请填好或移除空行。配方保存来源路径;资源搬家后,重建前重新选择其位置。

选择合适的自定义来源

普通岛使用不超过20,000三角形的整块网格,特别大且复杂的形状可到30,000。群组保持480,000以内并查看总数。选择具有合适LOD和碰撞的轻量来源,在目标观察距离检查轮廓。

应用岛屿覆盖

创建前选择岩体与顶面覆盖。Terra 将所选材质赋予生成岛的每个槽,同时保留来源网格。用色调、法线强度、高度混合和纹理尺度匹配世界,保存生成资源与关卡。

种子改变什么

按种子选择可以换用另一完整网格,群组中也改变分布与尺寸变化。需要新轮廓时选另一个来源,再按目标距离检查。这能变化群组组成,同时保留所选来源的形状。

更新较早的岛屿

插件更新后,保存关卡继续引用已有生成网格。想使用新来源时,选中岛、读取设置、选择目标来源并重建。群组是独立对象,逐岛编辑。保存生成资源和关卡,再重新打开检查。

设置

浮岛数量

创建 1–24 个封闭浮岛,放入关卡时每个岛成为独立的 Static Mesh Actor。

浮岛尺寸与形状

设置岛屿应放入的空间。Terra均匀缩放完整网格,因此窄或浅形状可能小于某一要求尺寸,比例保持不变。

浮岛形状

选择完整浮岛形状,或让种子从列表中选择。

浮岛网格

每个来源行选择完整岛屿网格。指定形状用对应行,按种子选择用已填列表。可用八个随附网格或自己的轻量来源。设置尺寸包络、岩体和顶面,再从上侧下检查。再次加载配方时保持来源资源路径可用。

添加浮岛网格

添加来源行,最多八行,使用前指定完整网格。新增行不直接创建岛对象。按种子可选所有来源,指定形状用对应行。

移除最后一个浮岛网格

移除来源列表最后一行,保留项目网格及已放对象。缩短列表后检查当前形状选择。

现有岛屿与来源更换

选中已放Terra岛,读取设置并选择目标来源。重建选中构造,检查形状和覆盖,再保存生成资源与关卡。每次编辑一个岛对象。

岛群半径,米

岛群中心到外围岛中心的距离。请留足空间避免重叠。

怎么使用

设置群组中心到外围岛中心的距离。

举个例子

所选岛尺寸需要更多间隔时增大半径。

实用提示

创建前从上方和下方检查群组。

浮岛顶部表面

选择浮岛上部的覆盖层。它借助不规则边界和表面高度细节与岩体混合。跟随地形会采用斑块层;没有斑块层时采用底层。此项只添加覆盖材质,不放置草模型、树木或其他植物。

14 / 水体

把水放在正确高度

Terra 可创建 Unreal 原生水,也能连接兼容的外部水插件。水位是世界高度,深度为正距离,地形仍可单独编辑。选择要使用的系统,查看它与真实低地如何相接。

插图把水放在正确高度
  1. 01

    打开水体,选择 Unreal Water、自动选择或需要的已连接提供者,为当前地形启用显示并创建水。

  2. 02

    以世界米数设置水面高度与深度,对照地形基准及实际高低范围。

  3. 03

    原生 Unreal Water 缺少 WaterBodyCollision 时执行碰撞设置,将项目配置一起保存。

  4. 04

    在关卡创建并观察水体。使用兼容关联水提供者时,雕刻后执行更新关联水,再检查岸线。

创建 Unreal 原生水体

选择 Unreal Water,设置水位与深度,并启用显示及创建。Terra 在地图范围添加湖面与水区域。进入创建关卡查看,之后可用 Unreal 水工具调整。需要的地形床底可提前塑形或稍后雕刻。

更改岸边或床底

生成群岛、湖盆、环礁前设置水位和深度。现有 Landscape 使用水设置调整水体,需要变床底时另行雕刻。新生成变化则先恢复配方、修改参数,再创建新地形。

选择水系统

选择 Unreal Water 使用内置系统,自动模式使用可用的连接提供者,也可明确选择已安装外部系统。创建前检查面板显示的提供者名称,再按目标地形设置高度和深度。

雕刻后刷新关联水

使用兼容关联水提供者时,选中其 Landscape,在编辑地形后更新关联水。检查关卡中的新岸线。移除关联水可删去该水体,Unreal 撤销可恢复之前接受的状态。

准备外部水流程

启用外部水插件及其 Terra 连接,再在水体页中选择。更新关联水前加载 Landscape 区域,此流程使用无旋转、正缩放的地形。水体需要读取地深时,在孔洞下保留真实地板几何。

回到保存的水设置

用该 Landscape 原先的水系统打开项目,选中地形并读取水设置。使用相应提供者的控件更新关联水。新地形需要原生系统时选择 Unreal Water,然后检查并保存。

设置

配置 Unreal 水体碰撞

为项目准备Unreal原生水时使用,添加所需水碰撞设置。执行后保存项目设置,再创建和检查水体。

显示并创建水面

为地形启用水,选择系统、水位与深度,再创建。在关卡检查水面和岸线,后续通过该水系统的编辑工具调整。

水深,米

以米输入深度。新群岛、湖盆或环礁在生成前设置,以塑造水下地面。现有Landscape调整水体,床底需要变化时单独雕刻。使床底处于选定地形高度范围。

水面海拔(米)

以世界米数设置水面高度。请与地形基准高度和起伏对比:同一水位可能淹没一套方案,却让另一套保持干燥。地面生成后,Terra会把此水位传给所选水系统。

水体提供者

创建前检查这里显示的提供者,选择项目使用的系统,再设水面高度和深度。回到保存的关联水时使用同一提供者。

水系统

Unreal Water使用内置系统,自动模式选择可用连接,也可选已安装外部水系统。创建前检查提供者名,再设高度与深度。

更新已连接水体

编辑地面后,选有关联水的Landscape执行。加载地形区域,更新并检查岸线,再保存关卡。使用该保存链接原有提供者。

移除已连接水体

选有关联水的Landscape,用此移除水体。Unreal撤销恢复前态,之后更新链接可重新创建水。

15 / 预览与检查

先看,再创建

预览是做决定的工作台。旋转世界、检查轮廓和坡度,在创建对象前进入洞内。预览质量让过程更便捷。最终 Landscape 使用地图尺寸里选择的完整网格,因此近处几何细节还要在创建关卡中检查。

插图先看,再创建
  1. 01

    轻量调整时启用自动预览。一次输入多个值或处理较重侵蚀时关闭,设置完成后手动更新一次。

  2. 02

    预览长边可选513、1025或2017个点。布局先用较轻设置,检查小地形时再提高质量。

  3. 03

    对照表面、素模、高度、坡度和线框。用2D/3D切换平面与斜视,显示Landscape分块以观察地形块和加载边界。

  4. 04

    地下形体查看剖切和通道平面,调剖切高度检查其他楼层。聚焦入口,判断实际开口尺寸。

搭配使用各种视图

表面用于整体外观,素模用于轮廓,高度用于高低分布,坡度用于攀升,线框用于地面布局。入口请看玩家高度近景。保存喜欢的结果前,再看一次实际创建的关卡。

取景与导航

移动相机后,用框选预览重新显示整块地形或岛群。岛屿预设在预览准备好后自动框住群组。聚焦入口显示洞口。这些只改变预览相机;关卡对象的位置和尺寸通过单独操作应用。

查看构造内部

先在通道平面读房间排列,再切到剖切检查实际洞室和通道。改变剖切高度查看另一层。从多个角度观察狭弯和坡道,让净空适合目标角色。

停止计算

希望停止当前预览计算时点击取消。等停止完成后改变设置,再更新预览。想回到此设置可保存配方。待新预览准备好,再选择要创建的结果。

设置

自动预览

修改设置后自动重新计算预览。塑造地图时很方便;连续修改很多参数或使用耗时侵蚀时,可先关闭,再手动点击预览。预览不会在关卡中创建最终Landscape。

表面

显示当前材质与照明下的表面。再对比灰模和线框,以区分颜色与几何效果。轻量预览的地形点数少于最终Landscape,因此近景细节还需在生成关卡中检查。

取消

点击停止当前计算,等停止完成后更改设置,准备好再更新预览。想回到这套设置时保存配方。

黏土

用中性灰表面检查轮廓、凹陷、入口和大块岩石形体,避免纹理颜色干扰。法线贴图不能代替这些几何体积。请从玩家高度和全景分别查看。

构造剖面

按指定高度水平剖切地下世界,单洞使用纵向剖面。只切割预览,保存的网格保持完整。

显示

选择预览内容:材质、高度、坡度或线框。除浮岛外,构造还可显示剖面。地下世界及当前版本的洞穴、洞室配方可显示通道平面图。切换视图不会改变保存的几何形状。

显示完整预览

岛屿预设在预览准备好后自动框住整组。缩放或移动相机后,用框选预览再次显示全地形或全岛群。仅预览相机改变,关卡对象位置与尺寸保持。

高度

按地面高度给预览着色。在设置覆盖或水位前,可用它查看高峰、低地和高程分布。这是诊断显示,不会修改最终创建的材质。

更新预览

计算当前方案并显示在Terra预览中。关闭自动预览后,可在编辑完成时点击它。创建Landscape前,请检查高度、坡度和网格。保存方案即可保留本次计算使用的设置。

质量

设置预览较长一边的采样点数:513、1025或2017。调整大地貌时可以用较轻的预览,检查细小山坡时再提高。最终创建的Landscape仍使用地图尺寸与网格中选择的点数。

坡度

按坡度给地面着色,可发现突变并判断哪里应露出岩石。请同时看线框;仅凭平滑色带无法证明三角形分布或碰撞正确。

创建 Landscape

为 Landscape 命名,并选择保存生成资源的项目文件夹。当前关卡必须已保存且启用 World Partition。确认预览后创建地形,再在 Unreal 中保存关卡与新资源。也请保存 Terra 配方,方便以后复用或修改这些设置。

水体

设置水系统、水面高度与深度。地面完成后,Terra创建或连接选定水体提供者。这里不添加植被或天空系统。请检查水位是否适合当前地图变体的低洼区域。

地图尺寸

创建世界前,先设置地图尺寸、高度范围和Landscape网格。较密网格能表现更小形状,但占用更多内存。最终生成会在已保存的World Partition关卡中使用完整目标网格。建议先检查预览并保存方案,以便重现结果。

地形与变化

调整主要轮廓、细节及排水沟谷。展开混合区域可使用其他高度场。

洞穴与构造

添加洞穴、岩洞、隧道、地下网络或浮空岛。选类型、调设置、检查预览,再放入关卡。控件随类型变化:岛屿用其形状尺寸,绑定地形的形体还需入口位置。

地形材质

打开地面覆盖设置,包括纹理库、染色、分布位置及混合。可在这里决定土壤、岩石、雪等表面如何在地形上衔接。这些参数改变材质,而不是地面高度。请同时检查近处的过渡边缘和整张地图。

世界类型

选择一个预设作为世界的起点。分类和搜索用于寻找合适地貌。更换生成种子可从同一预设得到另一张地图,然后继续修改来源、尺寸和塑形参数。保存方案会保留你的设置,不会把世界锁定为原始示例。

2D / 3D

在俯视平面图与倾斜三维视图之间切换。俯视便于比较海岸线、山谷走向和洞穴布局;切回三维可判断坡度与高差。地形本身不会旋转,几何形状也不会改变。

线框

显示预览网格的真实三角形。检查细长面、局部过密以及密度突变。Landscape保持水平等距,坡面边长会增长;附加结构采用各自的表面拓扑。预览较轻,最终原生网格也需检查。

16 / 创建 Landscape

创建普通 Unreal 资源

预览合适后,Terra 创建可继续工作的 Unreal 对象。使用已保存的 World Partition 关卡,选择清楚的 Landscape 名称和项目输出文件夹,再按完整网格创建。材质和启用的水体也在创建流程中处理。

插图创建普通 Unreal 资源
  1. 01

    保存当前World Partition关卡,检查预览、创建时换种子选项、尺寸和输出名称。

  2. 02

    选择以/Game/开头的Content Browser文件夹,例如/Game/MyWorld/Terra。这是Unreal资源路径。

  3. 03

    点击在关卡中创建,等待所选操作完成。到真实关卡检查地面、材质和启用的水体。

  4. 04

    使用Unreal的Save All保存关卡、生成资源和共享表面资源。另存Terra配方以保留生成设置。

找到创建的世界

关卡中会有Landscape及地形块,选定Content Browser文件夹中会有生成网格、材质和纹理。额外形体作为独立对象出现。创建后Save All,让关卡与支持资源一起保存。

世界和配方都保存

保存配方保留生成决定,Unreal Save All保留关卡、生成网格、材质和纹理。以后继续时两者都留下:关卡保存编辑后的世界,配方恢复创建变化的设置。

继续在Unreal中编辑

用Unreal工具继续雕刻、绘制和布置生成结果。手动编辑保存在关卡与资源中,配方记录生成选择。想再做生成变化时,单独恢复设置并为新Landscape选择位置或关卡。

设置

项目资源文件夹

设置生成网格、材质和辅助资源的项目文件夹。请使用以/Game/开头的Unreal内容路径,例如/Game/MyWorld/Terra。这是内容浏览器中的文件夹,不是Windows磁盘路径。

在关卡中创建

按所选完整网格计算最终地形,并在当前已保存的World Partition关卡中创建原生Landscape资源。材质与已启用的水系统集成也会在生成中应用。创建前请检查预览并保存方案,创建后保存关卡及生成资源。

地形名称

为即将生成的Landscape命名。请选择在关卡和已保存方案中容易辨认的名字。此项只标识结果,不改变生成的高度。

17 / 保存、恢复与继续

保留造就世界的决定

配方让好结果可以重新找到。它记录生成设置、种子、图层顺序、表面选择和资源引用。新Terra Landscape也会保留创建配方。想了解地图或做新变化时读取它,手工关卡编辑则保留在相应资源中。

插图保留造就世界的决定
  1. 01

    使用保存配方,将当前生成设置写入JSON。给有用版本起能说明用途的名字。

  2. 02

    加载配方恢复面板设置。搬到另一项目时,检查引用的导入来源、纹理和网格。

  3. 03

    读取已创建地形时,选中Landscape或其地形块,在世界类型中恢复生成设置。

  4. 04

    修改恢复的配方,为新变化选择适当名称、位置或关卡,再创建。手工雕刻与绘制照常保存到Unreal项目。

恢复设置是读取操作

恢复生成设置会从选中Landscape读取创建配方,现有地形留在原处。读完后选择所需改动,再决定在哪里创建新变化。创建是后续独立操作,会添加新的Landscape。

保留手工编辑

把雕刻、绘制和对象移动保存到Unreal关卡及资源,同时保留Terra配方。继续手改时打开关卡,重用生成选择或准备另一地图变化时加载配方。

在项目之间移动

配方以内容路径引用导入高度图、自定义纹理、材质和来源网格。让资源位于记录路径,或重新选择新位置。先带齐所需资源再加载JSON;使用插件资源的配方也需要相应资源可用。

旧世界与形体升级

较早Terra地图没有内置创建配方时,使用另存的JSON。旧配方保留原形状,直到主动选择升级。构造升级先检查新预览,再更新关卡对象。比较旧新版本时存第二份配方,保留原来的决定。

设置

加载配方

加载构造配方前打开洞穴与构造;Landscape配方用其他页。选择保存文件,检查引用纹理、来源与网格,再检查更新预览,随后创建或应用更改。

保存配方

洞穴与构造页保存当前形体配方,包括类型、形状、布局、种子、来源网格和覆盖。其他页保存地图、来源与表面的Landscape配方。选择清楚文件名,关卡与资源另在Unreal中保存。

恢复生成设置

选Terra Landscape或地形块,将创建设置恢复到面板。准备变化前检查种子、尺寸、来源和覆盖。新建另一Landscape时选新名称、位置或关卡。

18 / 帮助与好习惯

让下一步更清楚

借助视图和保存设置,让下一次编辑更清楚。读取所需Landscape或构造,检查选中对象,再选择对应操作。保留有用配方和关卡,回到早先的想法只需几次点击。

插图让下一步更清楚
  1. 01

    在Terra顶部选择界面语言,需要了解当前控件时打开帮助。

  2. 02

    雕刻地形后,放置或移动关联洞穴前重新读取选中的Landscape。

  3. 03

    用框选预览或聚焦入口回到合适相机,再对照表面与相关素模、坡度或剖切。

  4. 04

    结果值得保留时保存配方并Save All。请求帮助时,提供引擎版本、所选操作、设置和清楚的局部图。

让入口贴合地面

读取实际Landscape,查找合适位置或在预览点选,再调朝向、埋深和尺寸。聚焦入口检查开口。整个洞室位于适合地面下方时再应用连接。

应用想要的表面

选择Landscape,需要时恢复生成设置,打开地形材质。检查材质来源与纹理,等待预览,再构建并应用到选中地形。完成后Save All。

在MeshWorks打开所选网格

已安装并启用MeshWorks时,选中Terra洞穴,在MeshWorks打开它。通过关卡或Content Browser选择加入网格,选择需要的编辑操作,再使用该工具检查和保存结果。

从玩家高度检查通道

按项目角色尺寸查看入口、地板、顶面和坡道。创建后在实际关卡试走。要改宽高或位置时,回到所选构造设置,再检查更新结果。

让问题容易回答

提供引擎版本、工具、重要设置和清楚的图片。入口问题展示接近方向与地形环境,材质问题展示输入与边缘近景。保存配方,便于重新打开同一设置。

设置

在 MeshWorks 中打开结果

想在已安装MeshWorks继续编辑生成洞穴时启用。Terra创建或移动后,到MeshWorks选择需要的操作并检查结果。

MeshWorks(可选)

MeshWorks安装启用时使用。选生成洞穴,打开MeshWorks,选择所需编辑,再通过该工具检查保存。

在 MeshWorks 中打开选中洞穴

选Terra洞穴并打开MeshWorks。用关卡选择或Content Browser选择加入网格,再选需要的操作。

帮助

在浏览器中打开Terra帮助页面 https://pautinka.digital/twaio/。插件的Documentation文件夹还包含英文UserGuide.txt。

语言

切换Terra面板及说明语言。可选择英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、简体中文或俄语。切换语言不会改变方案数值和种子。

常见问题

造第一座山之前,先聊几个问题。

应该选择哪个引擎版本?

Terra Works All In One适用于Unreal Engine5.3–5.8。在Fab Library选择Install to Engine,再选择项目使用的版本。每个需要的受支持版本分别安装。

如何通过Fab安装Terra?

在Fab获取Terra,关闭Unreal Editor,在Epic Games Launcher的Fab Library找到插件。选择Install to Engine与引擎版本。打开项目,在Edit → Plugins启用Terra并按提示重启,随后打开Tools → Pautinka → Terra Works All In One。

怎样保留喜欢的世界变化?

保留地图种子并保存配方,让来源、设置和表面一起留下。希望结果匹配已检查预览时,关闭每次创建新变化。也要保存Unreal关卡与资源。

同一预设怎样得到另一张地图?

选择预设,点击新地图变化。改其他设置前先比较几个种子。想保留更近的家族相似性或扩大构图差别时,调整变化强度。

怎样继续雕刻已创建的世界?

选中创建的Landscape,使用Unreal雕刻和绘制工具。编辑后保存关卡与资源。还想重用原生成选择或创建变化时,保留Terra配方。

在哪里恢复Landscape创建设置?

选中Terra Landscape或其地形块,在世界类型中恢复生成设置。Terra把创建配方读入面板。准备另一生成地形时,调整设置并选合适的新名称、位置或关卡。

怎样放大地图又保持点数?

增大地图尺寸,保留Landscape网格。阅读新的顶点间距并检查坡度。要保持比例时启用地形随地图缩放,保留绝对高度时关闭。

同样面积如何增加地形细节?

保持地图尺寸,选择更密Landscape网格,再看实际间距。使用来源和塑形提供所需细节,并从玩家高度检查已创建关卡。

怎样设定自己的加载单元?

在地图尺寸中选择按地形块分组,或直接以米输入。设置大小、半径、网格名和原点。打开Landscape分块,在创建前比较蓝色实体块与橙色加载单元。

在哪里创建悬垂和空腔?

打开洞穴与构造,选择洞穴、岩洞、浅洞、隧道或洞厅。设置尺寸,检查剖切,再靠合适地形放置。需要穿过Landscape时连接入口。

怎样选择防重复方式?

在地形材质试用Hex、Stochastic或Texture Bombing。比较近处表面和远坡,按纹理调整随机旋转与混合锐度,保留对所选覆盖层变化最清楚的方法。

怎样柔化土壤和岩石的边缘?

给表面合适过渡宽度,再调纹理高度影响,让凸起石头在边缘保留。以玩家高度查看颜色、法线细节与反射,并保持两侧纹理尺寸可信。

怎样使用自己的纹理集?

为该层关闭随附纹理集,选择Base Color、切线空间Normal和打包ORM。分开贴图时启用ORM打包,指定粗糙度及可选遮蔽、金属度。使用高度混合时再添加匹配高度图。

怎样使用现成项目材质?

在现有材质路径选择完整覆盖,或按高度材质中分配到不同高度带。设置带范围与过渡,再构建应用到选中Landscape。回到纹理工具时清空完整材质选择。

怎样改变世界配色风格?

先调世界配色,再调各层色调。选择写实、风格化或动漫表面风格,调整表面细节。应用前比较近景和整张地图。

怎样选择洞壁与地板?

在构造表面控件中,为墙顶选择岩石表面,为朝上地板选择洞底表面。“来自地形”沿用对应地面覆盖。调整色调、法线和尺度,再看共同边界。

怎样保留路线想法又换一个洞穴?

布局变化大于零时更换洞穴布局种子,或使用新通道布局。保持方案即可保留路线大意,改变岩石则用构造种子。完整配方可以同时保留两种选择。

怎样增加洞内绕行路线?

按所选方案及房间数调整额外连接。圆环从一个环路开始,八字形从两个开始。给网络足够占地,再对照通道平面与真实剖切检查连接。

怎样在洞口切开山坡?

读取目标Landscape,选合适坡面,添加时启用切开并连接入口。已有Terra形体则选中它并连接入口到Landscape。以玩家高度检查门口与接近路线。

怎样移动已连接洞穴?

选中Terra对象并使用移动选中洞穴,在预览调位置,再应用新位置。入口连接会一起移动。检查新开口并保存关卡与资源。

怎样在入口放石块?

选择入口石布局,指定项目中的合适轻量Static Mesh。调整石块大小、连接并检查通道。每块是独立对象,最后一次重连后可在关卡作最终微调。

怎样放置浮空岛群?

选择浮空岛、完整来源形状或按种子选择,再设岛数和群组半径。输入尺寸包络与位置,查看上下面后添加到关卡。以后编辑时先读取所选岛设置。

怎样选择轻量自定义岛屿?

普通岛选20,000三角形以内的整块来源,特别大且复杂时可到30,000。群组总数控制在480,000以内。随附八个形状最近LOD各19,800三角形,并有更轻远距层级。

怎样设置湖泊或潟湖水位?

打开水体,选择系统,以世界米数设置水面高度。输入正深度,对照地形基准和低地。新群岛、湖盆或环礁在生成前设置这些值,并检查岸线。

雕刻后怎样刷新水体?

使用兼容关联水提供者时,选中其Landscape并更新关联水。先加载地形区域,再检查岸边。使用Unreal Water的地形通过原生水工具调整,随后保存关卡与资源。

创建前应该看哪些预览?

表面看外观,素模看轮廓,坡度看攀升,线框看布局。洞穴再加通道平面与剖切。构图用轻预览,小形态再提高质量,保存喜欢的结果前检查实际关卡。

怎样回到好用的相机视图?

框选预览重新显示整块地形或岛群,聚焦入口查看洞口,用2D/3D切换平面和斜视。创建或应用编辑前,用这些方式检查当前设置。

关闭Unreal前应该保存什么?

保存Terra配方以保留生成设置,再用Unreal Save All保存关卡、网格、材质与纹理。项目中保留引用的自定义资源。今天起个好名字,比明天找到三个不同的“最终版”友好多了。

Pautinka

你的世界需要搭把手?

请提供工具名称、Unreal 版本、所用设置和清晰截图。一张好图,能省下三轮“你说的是哪座山?”的来回确认。

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