Il tuo prossimo mondo comincia qui.
PAUTINKA / OFFICINA DEI MONDI

Terra WorksAll In One

Il tuo prossimo mondo comincia qui.

Crea paesaggi modificabili, cambia il seme di generazione e aggiungi superfici, caverne, grotte e isole fluttuanti. Parti da una ricetta e rendi il mondo davvero tuo.

Unreal Engine 5.3–5.8Strumenti per Unreal EditorGuida in 10 lingue
Illustrazione
DALL'IDEA AL TERRENO MODIFICABILE

Scegli. Modella. Guarda. Conserva.

Interfaccia di Unreal

La vera officina

Schermate reali di tutte e sette le schede in Unreal. L'interfaccia del plugin offre sette lingue; questa guida ne offre dieci.

Interfaccia di UnrealTipo di mondo
Fab / Terra Works

Installa da Fab. Apri la tua officina.

Installa Terra Works All In One da Fab per la versione di Unreal Engine che utilizzi. Sono supportate le versioni Unreal Engine 5.3–5.8.

  1. 01

    Accedi a Fab con l'account Epic Games usato nell'Epic Games Launcher, poi acquista Terra Works All In One per farlo comparire nella tua libreria.

  2. 02

    Salva il progetto e chiudi Unreal Editor. Nell'Epic Games Launcher apri Unreal Engine → Libreria e cerca Terra Works All In One nella Libreria Fab. Aggiornala se il plugin non è ancora apparso.

  3. 03

    Scegli Installa nel motore, seleziona la versione supportata richiesta e completa l'installazione. Se lavori con più versioni del motore, installa l'edizione del plugin adatta a ognuna di quelle che usi.

  4. 04

    Apri il progetto con quella versione del motore. Vai in Edit → Plugins, cerca Terra Works All In One e attivalo. Consenti le dipendenze Unreal richieste e riavvia l'editor quando viene chiesto.

  5. 05

    Apri Tools → Pautinka → Terra Works All In One. Scegli la lingua in alto e comincia con una piccola preimpostazione e la sua anteprima. Il continente può aspettare che i pulsanti diventino familiari.

Nel Launcher aggiorna la Libreria Fab se un plugin appena acquistato non compare ancora. Scegli la versione corretta del motore prima di premere Installa.

Per Unreal Water nativo, apri la scheda Acqua di Terra e usa Configura collisione dell'acqua Unreal quando serve al progetto.

Il selettore in alto in Terra cambia la lingua dell'interfaccia. Quello di questo sito riguarda la guida disponibile in dieci lingue.

01 / Tipo di mondo

Scegli un punto di partenza

Una preimpostazione è una ricetta iniziale per un tipo di luogo: valle, costa, caldera, mondo stilizzato o qualcosa di meno familiare. Fornisce livelli, forme e superfici sensati, così puoi passare i primi minuti a guardare il terreno. Dopo averla scelta, ogni parte della ricetta rimane modificabile.

IllustrazioneScegli un punto di partenza
  1. 01

    Apri Tipo di mondo e filtra il catalogo per categoria. Usa la ricerca se conosci parte del nome della preimpostazione; cancellandola riappare l'intero elenco della categoria.

  2. 02

    Scegli una preimpostazione la cui forma generale serva al tuo livello. Guarda coste, alture e percorsi possibili prima di preoccuparti della perfetta sfumatura di grigio della roccia.

  3. 03

    Prova Nuova variante della mappa per esplorare più disposizioni. Quando una sembra promettente, conserva il suo seme e passa a dimensioni e rilievo.

  4. 04

    Salva l'intera ricetta quando hai trovato una direzione utile. Conserva molte più decisioni di un numero scritto su un foglietto.

Trovare la ricetta iniziale giusta

Restringi il catalogo con il filtro di categoria, poi cerca parte del nome del mondo. Scegli una ricetta per le sue forme grandi: costa, valli, creste o ampie zone piatte. Il catalogo contiene 320 ricette iniziali e 128 mappe di altezza distribuite in 16 famiglie. Una volta trovata una buona base, cambia sorgenti e impostazioni di forma per farla tua.

Scegliere come deve variare una sorgente

Attiva Genera nuove forme dal seme per ottenere un'altra disposizione della famiglia di altezze scelta. Disattivala per lavorare con la forma salvata nella libreria. Per un'immagine di altezza importata, posiziona le forme già presenti con scala, rotazione, spostamenti e influenza del livello.

Controllare la nuova ricetta

Dopo aver scelto una preimpostazione, verifica forma principale, livelli, dimensioni e superfici iniziali. Mantieni le tue preferenze World Partition in Dimensioni mappa e controlla le linee blu e arancioni con il nuovo terreno. Passando da una piccola isola a una mappa montuosa, rivedi distanze di percorrenza e altezza prima di creare.

Continuare a modellare dopo la creazione

Crea il Landscape quando l'anteprima è utile, poi rifinisci il terreno nel livello con gli strumenti di scultura e pittura di Unreal. Salva livello e risorse modificati. Conserva accanto una ricetta Terra se vuoi anche tornare alle impostazioni di generazione o creare un'altra variante.

Impostazioni

Categoria del mondo

Filtra i preset per categoria del mondo, come naturale, animato o alieno. Scegli un preset dalla lista per caricarne i valori iniziali. Il filtro aiuta a trovare un punto di partenza; il mondo resta modificabile.

Cerca un mondo

Filtra la lista visibile con il testo inserito. Scrivi parte di un nome e seleziona l’elemento desiderato. Svuotando il campo riappare la lista della categoria attuale. La ricerca non modifica la mappa.

02 / Semi e varianti

Conserva l'idea. Cambia la disposizione.

I semi permettono alla stessa ricetta di produrre mondi diversi. Cambiano colline, valli e contorni procedurali, mentre la ricetta conserva il tipo di luogo scelto. Una variante utile si ripete quando seme, impostazioni, risorse sorgenti e versione del generatore registrata rimangono insieme. Salva la ricetta, non soltanto un numero.

IllustrazioneConserva l'idea. Cambia la disposizione.
  1. 01

    Premi qualche volta Nuova variante della mappa mantenendo invariati preimpostazione e altri controlli. Confronta le grandi forme dall'alto e da una vista inclinata.

  2. 02

    Quando la composizione funziona, conserva il Seme della mappa. Cambia altezza, influenza dei livelli o levigatura una cosa alla volta per capire quale scelta aiuta.

  3. 03

    Lascia Nuova variante a ogni creazione disattivata se il terreno creato deve corrispondere all'anteprima controllata. Attivala per produrre intenzionalmente una serie di mappe diverse.

  4. 04

    Salva una ricetta con un nome. Caricandola ripristini seme e impostazioni registrati invece di scegliere una nuova variante della preimpostazione.

Intensità della variazione

Regola quanto la variazione dovuta al seme può allontanarsi dalla composizione di base. Valori bassi mantengono una somiglianza più stretta; valori alti permettono maggiori cambiamenti nelle forme grandi. Agisce sui livelli procedurali ed è separata dal piccolo rumore superficiale e dal seme che dispone le stanze delle caverne.

Salvare una variante da ripetere

Conserva il seme con la ricetta completa. Usa Salva ricetta dopo aver cambiato sorgenti, ordine di miscelazione, dimensioni, forma o superfici. Passando a un altro progetto, porta anche sorgenti importate e risorse di progetto referenziate. Carica quella ricetta per recuperare le impostazioni prima di aggiornare l'anteprima.

Riprendere una ricetta precedente

Carica la ricetta salvata per continuare dalla sua forma esistente. Per una vecchia caverna o grotta, scegli Usa i nuovi schemi delle caverne se vuoi provare l'attuale costruzione dei percorsi. Per un riparo o una sala usa Aggiorna questa forma. Esamina l'anteprima e salva una seconda ricetta per conservare entrambe le alternative.

Tipi diversi di variazione

Seme della mappa cambia il terreno procedurale. Il seme della disposizione della caverna cambia posizioni e collegamenti delle stanze nello schema, mentre il seme della struttura modifica la forma rocciosa. Per le isole fluttuanti incluse, un seme può scegliere un'altra mesh completa e variare posizione e dimensioni di un gruppo. Non scolpisce una nuova geometria nella sorgente dell'isola.

Impostazioni

Seme della mappa

Inserisci un numero intero da 0 a 1000000000 e premi Invio. Con lo stesso preset, seme e impostazioni Terra ricrea lo stesso terreno. Un seme diverso cambia le grandi forme degli strati generati. Salva la ricetta quando trovi una disposizione da conservare.

Come usarla

Inserisci il seme, premi Invio e aggiorna l'anteprima.

Per esempio

Conserva un seme riuscito, salva la ricetta e prova una seconda copia con un numero nuovo.

Un consiglio utile

Lascia Nuova variante a ogni creazione disattivata per corrispondere all'anteprima esaminata.

Nuova variante della mappa

Sceglie un altro seme mantenendo tipo di preset e altre impostazioni. Gli strati generati cambiano la disposizione delle grandi forme, oltre alle piccole irregolarità. Controlla l’anteprima, poi crea la mappa. Puoi reinserire un seme precedente per ritrovare quella variante.

Intensità variazione

Regola quanto le varianti possono allontanarsi dalla composizione di base. Zero la mantiene; valori maggiori permettono a un altro seme di riorganizzarla di più. Lavora insieme agli strati generati. Prova diversi semi nello stesso tipo di mondo prima di modificare tutti i parametri.

Nuova variante ad ogni creazione

Sceglie un seme nuovo ogni volta che premi Crea. Utile per produrre più varianti consecutive. La mappa creata può differire dall’anteprima precedente al clic. Lascialo disattivato per costruire esattamente la variante appena controllata, poi salva la ricetta.

03 / Dimensioni mappa

Decidi fin dove potrà camminare il giocatore

Dimensione reale e densità della griglia sono scelte diverse. La dimensione dice quanto terreno copre il livello. La griglia decide quanti punti lo descrivono. L'altezza stabilisce quanto si solleva. Trattale separatamente, così una piccola arena dettagliata non diventa per sbaglio un'enorme montagna descritta da pochi punti.

IllustrazioneDecidi fin dove potrà camminare il giocatore
  1. 01

    Imposta le vere dimensioni della mappa in metri o chilometri. Pensa ai tempi di percorrenza, alle linee di vista e all'area che userai davvero.

  2. 02

    Scegli una griglia Landscape adatta alle più piccole forme importanti. Leggi il riepilogo della distanza tra vertici dopo averla cambiata.

  3. 03

    Imposta Altezza rilievo e Quota di base. La prima cambia i dislivelli; la seconda sposta tutto il terreno in alto o in basso.

  4. 04

    Controlla pendenze e fil di ferro, poi guarda il terreno nativo creato all'altezza del giocatore. Più punti possono descrivere i dettagli, non inventare quelli assenti dalle sorgenti di altezza.

Prima la dimensione, poi la densità

Scegli l'area percorribile con Dimensioni mappa, da 250 metri a 64 chilometri. Poi scegli la griglia e leggi la distanza tra vertici risultante. Per esempio, 100 intervalli di 2 metri coprono 200 metri. Aumenta la densità quando le piccole forme richiedono più punti, mantenendo la dimensione reale scelta.

Altezza del rilievo e quota di base

Altezza rilievo allunga le differenze tra zone basse e alte e spesso rende più ripida la stessa collina. Quota di base sposta verticalmente il terreno senza cambiarne la forma. Quote dell'acqua e fasce di materiale inserite a mano sono altezze del mondo: ricontrollale quando sposti la base.

Scalare il rilievo con la mappa

Attiva l'opzione se una versione più grande deve mantenere le proporzioni. Ridimensionando il mondo vengono scalate altezza del rilievo, distanze di levigatura e livello dell'acqua rispetto alla base. Disattivala per conservare altezze assolute cambiando area. Una modifica della sola densità della griglia non avvia questa scalatura proporzionale.

Scegliere una disposizione Landscape manuale

Apri Disposizione Unreal dettagliata se il progetto richiede numeri precisi di componenti. Imposta X e Y separatamente per un mondo rettangolare, poi scegli sezioni per componente e quadrilateri per sezione. Leggi dimensioni e distanza tra vertici prima di creare. Per una normale mappa quadrata, parti da Dimensioni mappa e Griglia Landscape.

Esaminare il terreno ripido

Passa a Pendenza e Fil di ferro per vedere salite brusche. Usa una griglia più densa per curve piccole, regola Pendenza massima del terreno per ottenere pendii più dolci e guarda il suolo creato all'altezza del giocatore. Usa gli strumenti separati di caverne, grotte e tunnel per cavità e sporgenze.

Impostazioni

Griglia Unreal dettagliata

Apre la disposizione manuale di componenti e sezioni Landscape. Usala se il progetto richiede una particolare griglia Unreal. Per le mappe normali sono più semplici le griglie standard. Dopo una modifica controlla dimensioni reali e distanza fra i vertici per mantenere la scala desiderata.

Quota di base, m

Sposta tutto il terreno in alto o in basso, in metri, senza cambiarne la forma. Serve ad allinearlo con altre parti del livello. Le quote dei materiali inserite manualmente e il livello dell’acqua restano quote del mondo: controllale dopo lo spostamento.

Componenti lungo X

Numero di grandi parti del Landscape lungo X. Ogni parte contiene punti del terreno e collisione. A distanza invariata tra i punti, aumentarle rende la mappa più larga e pesante. Per una mappa quadrata normale, parti da Dimensioni e Griglia; usa questo valore per formati particolari.

Componenti lungo Y

Numero di grandi parti lungo Y. Funziona come il valore X, ma modifica l’altro lato della mappa. X e Y diversi permettono un’area rettangolare. Più parti comportano anche più lavoro per disegno, collisioni e caricamento del mondo.

Altezza del rilievo, m

Allunga il rilievo verso l’alto. Le stesse colline diventano più alte e i pendii più ripidi, senza sollevare l’intera mappa. Se hai impostato una pendenza massima, Terra può ammorbidire la forma per rispettarla. Controlla anche dalla quota del giocatore.

Griglia Landscape

Sceglie quanti punti descrivono il terreno. Una griglia più fitta permette curve più piccole e ritocchi più precisi, ma richiede più memoria e tempo. La mappa mantiene le dimensioni. Aggiungere punti non crea dettagli assenti dalle forme di partenza.

Dimensioni mappa

Imposta larghezza e lunghezza reali di una mappa quadrata, da 250 metri a 64 chilometri. Cambiano quindi le distanze percorribili. Prima di ridimensionare un terreno già soddisfacente, controlla se vuoi aumentare anche la sua altezza.

Origine X, m

Posiziona l’angolo iniziale della mappa lungo X del mondo, in metri. Sposta il terreno senza modificarne dimensioni o rilievo. Il valore indica un angolo, non il centro: tienine conto quando affianchi più terreni.

Origine Y, m

Posiziona l’angolo iniziale lungo Y del mondo, in metri. Insieme a X stabilisce dove inizia la mappa nel livello. Non ruota il terreno e non ne cambia la forma. Per affiancare due zone, fai coincidere le posizioni dei bordi.

Scala il rilievo con la mappa

Mantiene le proporzioni quando cambi le dimensioni in metri. Raddoppiando la larghezza aumentano anche altezza del terreno, distanza di levigatura e livello dell’acqua rispetto alla base. Disattivalo per mantenere le quote assolute. Cambiare solo la densità della griglia non applica questa scala.

Quad per asse della sezione

Sceglie 63 o 127 piccoli quadrati per lato della sezione. Più quadrati danno più punti, ma aumentano griglia e costo. Le dimensioni dipendono anche da spaziatura e numero di componenti. Leggi il riepilogo prima di creare.

Sezioni per asse del componente

Divide ogni componente in una sezione oppure in quattro sezioni 2×2. Unreal può così cambiare il dettaglio distante su aree più piccole. Cambia anche il numero complessivo di punti: controlla le dimensioni indicate dopo la modifica.

Distanza tra vertici, m

Imposta in metri la distanza orizzontale fra punti vicini del terreno. A parità di punti, 100 intervalli da 2 metri formano una mappa di 200 metri. Su un pendio il bordo inclinato è più lungo per la differenza di quota. Per aumentare i dettagli senza ingrandire il mondo scegli una griglia Landscape più fitta.

Come usarla

Leggi la distanza dopo aver scelto dimensioni mappa e densità della griglia.

Per esempio

100 intervalli di 2 metri formano 200 metri di terreno.

Un consiglio utile

Scegli più punti per descrivere dettagli più fini nella stessa dimensione reale.

04 / World Partition

La tua mappa. La tua griglia di caricamento.

Terra usa il sistema World Partition nativo di Unreal con dimensioni e origine scelte da te. I blocchi Landscape fisici e le celle di caricamento hanno compiti separati. Le linee blu mostrano i blocchi Landscape; quelle arancioni la griglia di caricamento. I primi suddividono il terreno in attori, le seconde indicano le aree caricate da Unreal intorno a una sorgente di streaming.

IllustrazioneLa tua mappa. La tua griglia di caricamento.
  1. 01

    Imposta Componenti per segmento per raggruppare i componenti Landscape in blocchi fisici di streaming. Il valore due crea blocchi di due componenti per due.

  2. 02

    Scegli se le celle devono contenere un numero definito di blocchi o avere una larghezza inserita direttamente in metri.

  3. 03

    Imposta distanza di caricamento, nome della griglia e origine. Lascia l'origine nell'angolo della mappa oppure assegna intenzionalmente un'origine comune a più aree di terreno.

  4. 04

    Attiva Segmenti Landscape nell'anteprima. Confronta i confini blu e arancioni, poi crea in un livello World Partition salvato.

Scegliere la dimensione dei blocchi Landscape

Imposta Componenti per segmento per raggruppare i componenti in blocchi Landscape. Il valore 2 forma aree di 2×2 componenti. Usa gruppi piccoli per unità di caricamento più fini o grandi se al livello servono blocchi ampi. Regola la densità del suolo tramite Griglia Landscape.

Definire le celle dai blocchi

Scegli Raggruppa blocchi Landscape, poi Blocchi lungo il lato della cella. Con blocchi di 250 metri, il valore 2 produce celle di 500 metri. Attiva Segmenti Landscape e confronta i confini blu dei blocchi con quelli arancioni delle celle prima di creare.

Inserire direttamente la larghezza della cella

Scegli Imposta dimensione in metri per inserire larghezza e raggio di caricamento. Per esempio, puoi usare celle di 400 metri con blocchi Landscape di 250 metri. Ogni cella deve contenere un blocco intero. Per celle più piccole, riduci Componenti per segmento e controlla di nuovo l'anteprima.

Decidere quanto caricare in anticipo

Imposta il raggio intorno al giocatore o a un'altra sorgente di streaming. Per celle di 500 metri, un raggio di 2 celle equivale a 1000 metri. Aumentalo se la scena richiede più terreno già caricato. Attiva Attendi il terreno se il caricamento è lento quando il movimento deve aspettare il suolo necessario.

Allineare più aree di terreno

Usa nome della griglia e origine comuni per aree che devono condividere le impostazioni di caricamento. Dai nomi diversi alle griglie che richiedono dimensioni o origini proprie. Lascia Avvia griglia nell'angolo della mappa attivo per una disposizione semplice, oppure disattivalo e inserisci un'Origine griglia X/Y comune. Scegli la disposizione dei blocchi prima di creare ogni Landscape.

Impostazioni

Componenti per segmento

Raggruppa i componenti Landscape in blocchi fisici di streaming. Il valore 2 crea aree di 2×2 componenti. Non cambia il rilievo né aggiunge poligoni. Gruppi piccoli permettono caricamenti più fini; grandi riducono gli oggetti Landscape. L'ultima riga o colonna può essere più piccola.

Dimensione delle celle caricate

Scegli Raggruppa blocchi Landscape per mantenere un numero intero di blocchi fisici in ogni cella. Usa Imposta dimensione in metri per inserire direttamente larghezza e raggio di caricamento. Questi valori rimangono tuoi cambiando preimpostazione: scegliere un'altra forma non azzera la griglia.

Blocchi per lato della cella

Scegli quanti blocchi Landscape occupano il lato di una cella. Con blocchi di 250 metri, 2 produce celle di 500 metri. Attiva Segmenti Landscape per confrontare blocchi blu e celle arancioni prima di creare.

Larghezza cella, m

Inserisci direttamente in metri la larghezza della cella quadrata. Mantienila abbastanza grande per un blocco Landscape intero. Per celle più piccole riduci Componenti per segmento e ricontrolla l'anteprima.

Raggio di caricamento, m

Definisce la distanza intorno a una sorgente di streaming, come il giocatore, entro cui si caricano le celle. È indipendente dalla larghezza. Un raggio maggiore mantiene più terreno caricato e usa più memoria.

Inizia griglia dall’angolo della mappa

Di solito la griglia parte dall'angolo X/Y iniziale della mappa. Disattiva l'opzione per inserire Origine griglia X/Y separata, anche negativa. Spostare questa griglia non muove la mappa. Le linee arancioni seguono l'origine scelta. Il conteggio indica le celle occupate dal Landscape; altri attori della stessa griglia possono occuparne altre.

Origine griglia X, m

Imposta in metri la coordinata X dell'angolo iniziale della griglia. Disattiva Avvia griglia nell'angolo della mappa per modificarla. Sono ammessi valori negativi. Usa la stessa origine per aree con confini di caricamento comuni; questo valore sposta la griglia, non il terreno.

Origine griglia Y, m

Imposta in metri la coordinata Y dell'angolo iniziale della griglia. Lavora con Origine griglia X, m e non ruota né ridimensiona il terreno. Le linee arancioni mostrano la griglia risultante.

Raggio di caricamento in celle

Regola quanto lontano Unreal carica questa griglia intorno a una sorgente di streaming. Con celle di 500 m, 2 imposta un raggio di 1000 m. Un raggio maggiore mantiene più terreno disponibile e usa più memoria. È una distanza di caricamento, non una modifica del dettaglio visibile del Landscape.

Attiva streaming del mondo

Permette a World Partition di caricare e scaricare gli attori con caricamento spaziale. Vale per tutto il mondo. Disattivalo se l'intera mappa deve restare caricata. Terra salva comunque griglia e disposizione dei blocchi.

Nome della griglia di caricamento

Dai alla griglia un nome chiaro di massimo 48 caratteri, con lettere, cifre e trattini bassi. Usa lo stesso nome per aree che condividono caricamento, o nomi diversi per dimensioni di cella e origini proprie.

Attendi il terreno se il caricamento è lento

Attiva l'opzione se il movimento deve attendere il caricamento del terreno necessario. Usala con il raggio scelto e controlla il risultato alla velocità di spostamento del giocatore.

Segmenti del paesaggio

Mostra in blu i confini dei blocchi Landscape e in arancione quelli delle celle caricate nel gioco. Le linee blu seguono l'angolo iniziale del terreno; le arancioni l'origine di caricamento scelta, anche separata. Usale per verificare dimensioni di blocchi e celle e allineamento prima di creare.

05 / Sorgenti del rilievo

Costruisci il terreno con ingredienti utili

La pila delle sorgenti combina forme di altezza prima di creare il Landscape. Usa una forma ampia per il terreno principale e aggiungi sorgenti per creste secondarie, conche o dettagli. Questa pila costruisce le forme del suolo. La pila separata dei materiali decide che cosa lo riveste dopo che la forma esiste.

IllustrazioneCostruisci il terreno con ingredienti utili
  1. 01

    Apri Mescola sorgenti del terreno e seleziona il livello da modificare. Aggiungi una sorgente quando serve un contributo nuovo, non un'altra copia della stessa impostazione.

  2. 02

    Scegli una famiglia di altezze e decidi se deve generare una forma dal seme oppure usare quella salvata nella libreria.

  3. 03

    Regola modalità di miscelazione e influenza, poi scala, ruota e sposta la sorgente finché le forme importanti si trovano dove servono.

  4. 04

    Disattiva un livello per confrontare senza perdere le impostazioni. Cambia l'ordine con Su e Giù o rimuovilo quando non fa più parte della ricetta.

L'ordine conta

Terra valuta le sorgenti dall'alto al basso. Sostituisci avvicina il risultato esistente alla nuova sorgente. Aggiungi alza il terreno con influenza positiva e lo incide con influenza negativa. Moltiplica modifica il rilievo già presente; Minimo e Massimo mantengono la superficie più bassa o più alta. Cambiare l'ordine di queste operazioni può trasformare tutta la composizione.

Spostare una sorgente senza spostare la mappa

Rotazione del livello gira il disegno di altezza intorno al centro della mappa. Scala lo ingrandisce o riduce dentro gli stessi confini. Gli spostamenti sono frazioni delle dimensioni: uno spostamento X di 0,1 muove la sorgente di un decimo della larghezza. Origine del mondo e posizione degli attori hanno controlli separati.

Importare una sorgente di altezza

Seleziona un livello di terreno e scegli Importa sorgente del terreno. Usa un'immagine quadrata PNG in scala di grigi a 16 bit o R16 little-endian. Terra ne conserva una copia nel progetto per il livello. Disponi le forme con scala, rotazione e spostamenti, poi regola miscelazione e influenza. Scegli dimensione reale e intervallo di altezza in Dimensioni mappa.

Poter tornare indietro negli esperimenti

L'interruttore di attivazione è utile per confrontare rapidamente perché conserva sorgente e impostazioni del livello. Rimuovi elimina quel livello dalla ricetta, non la risorsa sorgente dal progetto. Tieni attiva almeno una sorgente di altezza e salva una ricetta interessante prima di sostituire metà della pila.

Impostazioni

Aggiungi strato

Aggiunge una sorgente di altezza alla miscela. Scegli origine e modalità di miscelazione, poi intensità e posizione. L’ordine conta: ogni sorgente modifica il risultato di quelle precedenti.

Metodo di fusione

Sceglie come questa sorgente modifica il terreno prodotto dagli strati precedenti. Sostituisci avvicina il suolo a questa sorgente; Aggiungi alza o scava secondo il segno dell’intensità. Moltiplica trasforma il rilievo esistente, mentre Min e Max mantengono la superficie più bassa o alta. Parti da Sostituisci per la forma principale e aggiungi poi i dettagli. Spostare lo strato cambia l’ordine delle operazioni.

Giù

Sposta questa sorgente di un posto nell’ordine di miscelazione. Terra elabora la lista dall’alto al basso, quindi il risultato può cambiare, soprattutto con Sostituisci, Minimo e Massimo. Ricalcola l’anteprima per confrontare.

Livello attivo

Include questa sorgente nel calcolo del terreno. Disattivala per confrontare la mappa senza il suo contributo, conservandone tutte le impostazioni. Riattivala per ripristinarne l’effetto. Almeno una sorgente deve restare attiva.

Importa sorgente terreno

Aggiungi PNG quadrato grigio 16 bit o R16 little-endian al livello selezionato. Una copia resta nel progetto.

Libreria di altezze

Sceglie una famiglia di rilievi per la sorgente selezionata e attiva la generazione dal seme della mappa. Puoi scalare, ruotare e combinare colline e valli con le altre sorgenti. Disattiva la generazione procedurale per usare invece la forma di altezza salvata nella libreria.

Mescola sorgenti terreno

Apre l’elenco delle sorgenti del rilievo. Ogni voce aggiunge una forma principale o dettagli con impostazioni di miscelazione proprie. Selezionala per modificarla e usa le frecce per cambiare l’ordine. Questo elenco costruisce la forma del terreno; le coperture si regolano nella sezione materiali.

Spostamento X

Sposta questa sorgente lungo X prima della miscelazione. Il valore è una frazione della larghezza: 0,1 equivale a un decimo. Piccoli spostamenti aiutano ad allineare le valli di più sorgenti. Si muove il disegno interno alla mappa, non l’attore Landscape.

Spostamento Y

Sposta questa sorgente lungo Y prima della miscelazione. Il valore è una frazione della profondità: 0,1 equivale a un decimo. Combina X e Y per scegliere la parte della sorgente usata nella mappa. Origine del mondo e posizione dell’attore si regolano a parte.

Genera nuove forme dal seme

Costruisce una nuova forma dalla famiglia di terreno e dal seme della mappa. Le montagne restano montagne, ma creste e valli possono cambiare posizione. Disattivalo per usare la forma salvata nella libreria. Le mappe importate mantengono il proprio disegno, quindi questo comando non è disponibile.

Rimuovi

Rimuove la sorgente di altezza selezionata dalla ricetta. Le altre conservano l’ordine e il terreno viene ricalcolato da esse. Per un confronto temporaneo senza perdere impostazioni, disattiva invece la sorgente.

Rotazione, gradi

Ruota questa sorgente intorno al centro della mappa, in gradi. Orienta una catena montuosa o una valle prima di mescolarla alle altre sorgenti. Gli spostamenti la traslano separatamente; l’attore Landscape conserva il proprio orientamento.

Scala del livello

Cambia la dimensione di questa sorgente nella mappa. Un valore alto ingrandisce colline e valli; uno basso mostra una parte più ampia della sorgente nello stesso spazio. Dimensioni del mondo e passo della griglia restano uguali. Usa anche rotazione e spostamenti per posizionare le forme principali.

Cerca e premi Invio

Filtra la lista visibile con il testo inserito. Scrivi parte di un nome e seleziona l’elemento desiderato. Svuotando il campo riappare la lista della categoria attuale. La ricerca non modifica la mappa.

Seleziona livello

Seleziona questa sorgente del terreno per modificarla. Sotto la lista compaiono miscela, intensità, scala, rotazione e spostamenti. La sola selezione non sostituisce le altre sorgenti né elimina il loro contributo.

Influenza del livello

Regola il contributo della sorgente alla miscela. Con Sostituisci, Min, Max e Moltiplica, valori bassi conservano maggiormente gli strati precedenti. Aggiungi può usare anche valori negativi per scavare. Regola forza e modalità insieme e controlla l’intero terreno: gli strati successivi possono nascondere l’effetto.

Su

Sposta questa sorgente di un posto nell’ordine di miscelazione. Terra elabora la lista dall’alto al basso, quindi il risultato può cambiare, soprattutto con Sostituisci, Minimo e Massimo. Ricalcola l’anteprima per confrontare.

06 / Rilievo ed erosione

Lascia che il terreno trovi il suo equilibrio

L'erosione rifinisce un terreno che ha già una composizione utile. Aggiungi piccole variazioni, crea solchi di drenaggio, assesta i pendii sciolti o ammorbidisci le irregolarità fastidiose. Sono operazioni di costruzione nell'editor. Non aggiungono al gioco finale fiumi animati, una simulazione continua dell'erosione o un sistema di pioggia.

IllustrazioneLascia che il terreno trovi il suo equilibrio
  1. 01

    Definisci prima la forma principale e la pila di sorgenti di altezza. Apri Modellazione fine ed erosione quando grandi colline e valli hanno senso.

  2. 02

    Aggiungi una quantità moderata di Dettaglio extra e impostane la frequenza. Confronta tutta la silhouette e una vista vicina, non soltanto la superficie movimentata dell'anteprima.

  3. 03

    Usa drenaggio, terrazze, passaggi termici ed erosione a gocce per i cambiamenti necessari. Comincia con poco, in modo da riconoscere ancora la sorgente.

  4. 04

    Concludi con un raggio di levigatura in unità reali e una pendenza massima adatta. Controlla viste di pendenza e fil di ferro prima della creazione finale.

Definire la scala dei dettagli

Usa Dettaglio extra per piccole variazioni di altezza e Frequenza dettaglio per la loro dimensione. Una frequenza maggiore rende le forme più piccole. Contrasto del rilievo separa più nettamente zone alte e basse. Confronta il contorno e la vista Pendenza, poi aumenta la densità della griglia se i dettagli piccoli richiedono più punti.

Formare canali e pendii erosi

Aumenta Canali di drenaggio per scavare solchi ramificati verso valle. Usa Gocce d'acqua per aggiungere erosione e deposito lungo i percorsi in discesa. Parti da un passaggio leggero, confronta l'anteprima e aumenta la quantità se i pendii richiedono più alterazione. Aggiungi l'acqua vera separatamente nella scheda Acqua.

Assestamento termico

Pendenza stabile è l'angolo oltre il quale il terreno sciolto comincia a muoversi. Passaggi termici ripete l'assestamento, mentre Movimento del terreno regola il materiale trasferito a ogni passaggio. Un angolo stabile più basso o un trasferimento maggiore cambia più terreno. I tre valori lavorano insieme: con zero passaggi non esiste una fase in cui l'assestamento possa agire.

Terrazze

Numero di terrazze divide l'intervallo di altezza in gradini e Influenza delle terrazze li mescola con la forma liscia originale. Servono almeno due gradini per attivare le terrazze. Pochi producono ripiani ampi, molti terrazze fini. Un'influenza forte rende le alzate più evidenti e potenzialmente ripide.

Completare la forma del terreno

Imposta Raggio di levigatura del rilievo in metri per addolcire piccole asperità lungo una distanza reale. Un raggio piccolo conserva forme rocciose nette, uno grande ammorbidisce più ampiamente. Scegli Pendenza massima del terreno per la salita desiderata e confronta Pendenza e Fil di ferro. Il valore di 89 gradi disattiva questo limite di pendenza.

Impostazioni

Dettagli e modellazione

Apre i controlli fini: rumore aggiunto, contrasto, terrazze ed erosione. Definisci prima forma generale e scala, poi perfezionale qui. Gli effetti possono attenuarsi o amplificarsi fra loro: cambia pochi valori alla volta e confronta l’anteprima. Un’erosione più intensa richiede anche più tempo di calcolo.

Contrasto del rilievo

Regola la separazione fra parti basse e alte intorno alla quota media. Valori alti approfondiscono le valli e alzano le cime; valori bassi riducono la differenza. È utile dopo aver miscelato le sorgenti, ma può rendere i pendii più ripidi. Dopo modifiche forti controlla pendenze e griglia.

Solchi di drenaggio

Aumenta il valore per scavare solchi ramificati in discesa. Usa zero per lasciare la sorgente senza questa modellazione. Confronta l'anteprima regolando la quantità, poi aggiungi acqua separatamente nella scheda Acqua se serve.

Gocce d’acqua

Regola il lavoro di erosione delle gocce d’acqua. Le gocce scendono, asportano materiale e lo depositano altrove, formando piccoli canali di drenaggio. Zero disattiva questa fase. Valori alti richiedono più tempo e possono cambiare molto i dettagli: provali dopo aver definito la forma principale.

Pendenza massima terreno, °

Limita pendenza triangoli terreno. 89 disattiva limite. Strutture separate non cambiano.

Dettagli aggiuntivi

Regola l’intensità delle piccole irregolarità aggiunte al terreno miscelato. Aiuta a variare i pendii troppo lisci. Parti da un valore basso per sostenere la forma principale senza nasconderla. Nei mondi dipinti o anime, valori contenuti conservano meglio la sagoma desiderata.

Frequenza dei dettagli

Regola la dimensione dei dettagli aggiunti. Valori alti distribuiscono più variazioni sulla mappa e le rendono più piccole; valori bassi creano ondulazioni ampie. Usala insieme all’intensità del rumore. I dettagli molto fini richiedono una griglia abbastanza densa per comparire nella geometria del suolo.

Raggio levigatura, m

Smussa le piccole irregolarità entro questo raggio in metri reali. La sua dimensione fisica resta coerente cambiando griglia. Un raggio grande elimina anche dettagli ampi: confronta sagoma e pendenze. Scegli un raggio piccolo per conservare forme nette.

Come usarla

Parti con un raggio reale piccolo e confronta contorno e vista della pendenza.

Per esempio

Usa un raggio piccolo per conservare i bordi rocciosi e uno ampio per ammorbidire rilievi più grandi.

Un consiglio utile

Valuta il terreno creato anche all'altezza del giocatore.

Pendenza stabile, gradi

È l’angolo oltre il quale il terreno sciolto inizia a scivolare durante l’assestamento. Un angolo basso coinvolge più pendii e distribuisce maggiormente il materiale. Uno alto conserva fianchi ripidi. Agisce sull’assestamento termico: serve un numero di passaggi maggiore di zero.

Influenza delle terrazze

Miscela i gradini con il terreno liscio originale. Vicino a zero prevalgono i pendii originali; valori alti rendono più evidenti ripiani e salti. Imposta prima almeno 2 gradini. Dopo l’aumento controlla i salti ripidi nelle viste pendenza e reticolo.

Numero di terrazze

Divide le altezze continue in gradini. Pochi creano ripiani ampi, molti terrazze più fini. Servono almeno 2 gradini per attivare l’effetto; 0 o 1 lascia le altezze continue. Regola insieme il numero e l’intensità delle terrazze.

Passaggi termici

Imposta quante volte il terreno sciolto può assestarsi verso valle. Più passaggi smussano creste e riempiono depressioni vicine. L’angolo di deposito decide dove inizia il movimento, il trasferimento la forza per passaggio. Troppi passaggi possono cancellare piccole forme: confronta il risultato non eroso.

Movimento del terreno

Regola quanto materiale sciolto si muove a ogni passaggio. Un valore basso modifica gradualmente il terreno; uno alto rimodella più rapidamente i pendii instabili. Lavora con numero di passaggi e angolo di deposito. Parti con delicatezza per conservare rocce nette e ammorbidire solo i bordi sciolti.

07 / Forme principali del terreno

Modella coste, cime e i luoghi nel mezzo

Forma principale costruisce una base ampia sotto la miscela delle sorgenti. Scegli isola, costa, cresta, canyon o un'altra forma grande, poi usa influenza, dimensione e direzione per inserirla nella mappa. Miscela libera lascia alle sorgenti il lavoro di modellazione. Il seme del terreno varia il contorno senza trasformare ogni famiglia nella stessa collina centrale.

IllustrazioneModella coste, cime e i luoghi nel mezzo
  1. 01

    Scegli la forma in Rilievo e variazione. Adatta la base al compito principale del livello invece di convincere una costa a diventare un cratere con minuscole correzioni.

  2. 02

    Imposta Dimensione forma rispetto alla mappa e usa Direzione forma per la costa, l'asse della cresta o l'apertura della caldera.

  3. 03

    Regola Influenza forma per conservare più o meno della base insieme alle sorgenti. Esamina l'insieme: le fasi successive possono addolcire un cratere o restringere un varco.

  4. 04

    Per le forme legate all'acqua, attivala e imposta quota e profondità compatibili con l'intervallo di altezza disponibile prima di generare.

Montagne, creste, valli e calanchi

Le basi attuali di montagne e creste usano cime disuguali collegate, selle e creste laterali. Le sorgenti di valle hanno fondi ampi e continui raggiunti da valli secondarie. I calanchi usano creste e solchi più ravvicinati con piccoli ripiani. I livelli sorgenti modellano ancora spalle e contrafforti: cambiarne la miscela può dare un carattere molto diverso alla stessa base.

Altopiani e crateri da impatto

Gli altopiani hanno sommità ampie con pareti irregolari, ripiani e piede inclinato. I crateri da impatto scavano una zona interna bassa nel terreno circostante, con terrazze interne irregolari e piccoli impatti vicini. Il seme cambia contorno e solchi. Regola larghezza e influenza controllando se altri livelli di altezza riempiono le forme che volevi lasciare aperte.

Scegliere il profilo vulcanico

Scegli Vulcani per un cono con cratere sommitale e solchi in discesa. Usa Vulcano a scudo per fianchi ampi e dolci, Caldera aperta per una cima collassata aperta su un lato o Cono di scorie per una forma piccola e ripida. Regola Dimensione forma, Altezza e Direzione forma, poi prova un altro seme per un contorno diverso.

Definire il terreno sommerso

Attiva l'acqua prima di generare Arcipelago, Bacino lacustre o Atollo. Imposta quota e profondità: l'Arcipelago le usa per gli spazi tra isole, il Bacino lacustre per il fondale e l'Atollo per la barriera e i passaggi della laguna. Mantieni il fondale richiesto nell'intervallo di altezza scelto. Controlla la riva prima di creare.

Creare un'insenatura con una grotta

Scegli Insenatura e regola dimensione, direzione e seme per formare la baia e il ripiano. Imposta l'acqua tra la conca e la riva circostante. In Grotte e strutture scegli Grotta, usa un promontorio adatto come contesto e collegane l'entrata. Metti il pavimento sopra l'acqua per una grotta asciutta o sotto per una grotta marina.

Impostazioni

Forma principale

Sceglie la forma grande sotto la miscela delle sorgenti, per esempio isola, costa, cresta o canyon. Le sorgenti di altezza aggiungono dettaglio. Miscela libera usa le sole sorgenti. Regola forza, dimensione e direzione per trasformare una preimpostazione nella tua disposizione.

Direzione forma

Orienta in gradi la forma principale, per esempio costa, canyon o cresta. Cambia la grande forma sotto la miscela delle sorgenti. Per ruotare una sola sorgente di altezza, usa la sua Rotazione.

Dimensione forma

Regola la larghezza della forma principale rispetto alla mappa. Puoi allargare una penisola, un canyon o l’isola centrale. Agisce entro i confini esistenti; le dimensioni fisiche si regolano nella sezione della scala.

Influenza della forma

Miscela la forma principale con le sorgenti di altezza. Zero mantiene solo la miscela; uno applica tutta la forma conservando i dettagli delle sorgenti. I valori intermedi ne attenuano l’influenza. Con la miscela libera, regola la forma tramite le sorgenti.

Attenuazione dei bordi

Abbassa i bordi del terreno verso le zone basse circostanti. Un’isola raggiunge così l’acqua più dolcemente, senza un bordo quadrato alto. Controlla anche la quota dell’acqua scelta; questa impostazione non crea una superficie d’acqua.

08 / Materiale Landscape

Dai al terreno la sua superficie

Il costruttore di materiali collega texture abbinate per creare una superficie Unreal completa. Usa i venti set originali di Terra in 2048 × 2048 o le texture del tuo progetto. Tinta, intensità delle normali, dimensione delle texture e stile permettono a un buon set di servire più mondi. Questi controlli cambiano l'aspetto sotto la luce; la silhouette del terreno resta compito della geometria.

IllustrazioneDai al terreno la sua superficie
  1. 01

    Scegli la sorgente del materiale: costruttore di set di texture Terra, materiali pronti assegnati per quota o un materiale completo personalizzato del progetto.

  2. 02

    Per una superficie generata, scegli Regole automatiche, Fasce di quota o Modello di riferimento a cinque ruoli. Seleziona poi i rivestimenti necessari e i loro compiti.

  3. 03

    Scegli mappe abbinate di colore, normali e proprietà di superficie. Imposta dimensione reale delle texture, tinta del livello e stile, poi confronta una vista vicina e una ampia.

  4. 04

    Usa Crea e assegna al Landscape selezionato per aggiornare terreno esistente, oppure lascia che la creazione assegni il materiale al nuovo terreno. Usa Save All per salvare con il livello anche le risorse condivise del materiale.

Scegliere un rivestimento incluso

Attiva Usa set di texture incluso e scegli la superficie necessaria: terra, copertura del suolo, sabbia, pietre sparse, fango, argilla, roccia, neve, ghiaccio o un set stilizzato. Adatta la tinta alla palette del mondo. Scegli separatamente il ruolo di distribuzione, così lo stesso set roccioso può servire una scogliera, una parete di grotta o il corpo di un'isola.

Il contributo di ogni mappa

Base Color fornisce colore senza ombre della scena dipinte. Normal modifica il modo in cui i piccoli rilievi prendono luce. Roughness controlla se i riflessi sono netti o ampi. Ambient Occlusion aggiunge ombra nelle piccole fessure e Metallic identifica il metallo vero. Una mappa di altezza guida i bordi fini dei materiali. Questi ingressi non creano sassi solidi, collisioni o un nuovo contorno della scogliera.

Mappe raccolte nei canali

In un ORM personalizzato, rosso è occlusione, verde rugosità e blu metallicità. Le mappe generate da Terra conservano anche l'altezza nell'alpha. Il colore usa sRGB; normali e dati raccolti usano valori lineari. Se un set personalizzato tiene le mappe separate, attiva l'opzione di raccolta e fornisci la rugosità; occlusione e metallo possono mantenere i valori neutri.

Uno stile diverso senza altre collezioni di texture

Realistico mantiene grana di colore e normali più fini. Stilizzato ammorbidisce i piccoli dettagli conservando le variazioni di colore ampie. Anime calma ulteriormente la superficie attenuando le normali fini. Automatico segue una preimpostazione animata quando adatto. La tinta del livello cambia il colore indipendentemente da normali, rugosità e altezza: una roccia più fredda non assume all'improvviso una forma diversa.

Cambiare la superficie di un Landscape

Seleziona il Landscape desiderato, ripristina se necessario le sue impostazioni di generazione e modifica le scelte di materiale in Terra. Applica con Crea e assegna al Landscape selezionato. Per una regolazione locale nel Content Browser apri l'istanza di materiale di quel Landscape. Concludi con Save All per salvare anche le risorse collegate.

Usare un materiale del progetto

Scegli un materiale completo in Percorso materiale esistente se vuoi che copra il terreno. Usa Materiali per altezza per assegnare materiali pronti a intervalli di quota separati. Svuota la selezione del materiale completo per tornare al costruttore di set di texture Terra, poi crea e assegna il risultato al Landscape scelto.

Terra

Terra neutra per suolo scoperto e sentieri.

Erba

Texture di copertura del suolo. Non posiziona geometria di fili d'erba.

Roccia

Roccia alterata generica per scogliere e pareti di caverna.

Neve

Leggera copertura nevosa per terreno alto o freddo.

Sabbia

Terreno sabbioso fine per dune, rive e bacini asciutti.

Pietre

Piccole pietre sparse per suolo ruvido e transizioni.

Fango

Terreno morbido e irregolare per zone umide.

Argilla

Terra fine e compatta con dettaglio superficiale poco profondo.

Calcare

Pietra chiara stratificata per scogliere, grotte e pareti sotterranee.

Granito

Roccia granulare per superfici esposte più dure.

Arenaria

Roccia sedimentaria stratificata per scogliere asciutte e canyon.

Basalto

Roccia scura per terreno vulcanico.

Ossidiana

Pietra scura dall'aspetto vetroso; adatta la rugosità all'illuminazione prevista.

Cenere

Rivestimento vulcanico fine del terreno.

Sale

Terreno chiaro incrostato per pianure asciutte.

Ghiaccio

Aspetto di superficie gelata; non crea volumi trasparenti di ghiaccio.

Crosta lavica

Crosta vulcanica raffreddata. Non simula lava che scorre.

Minerale alieno

Superficie minerale per mondi insoliti e palette colorate.

Terreno stilizzato

Dettaglio del terreno semplificato per mondi stilizzati e animati.

Roccia stilizzata

Dettaglio roccioso semplificato per terreni e caverne stilizzati.

Impostazioni

Aggiungi fascia

Aggiunge un materiale del progetto a una fascia di altezza, fino a otto. Scegli materiale, limiti e transizione. Controlla le fasce vicine per coprire tutta l’altezza del terreno.

Materiale della fascia

Scegli il materiale del progetto per questa fascia di quota. Imposta limiti inferiori e superiori e larghezza di transizione, poi crea e assegna la superficie al Landscape desiderato.

Quota massima, m

Imposta il limite superiore della copertura in metri del mondo. Sopra questa quota sfuma lungo la distanza di transizione. Sposta il confine del materiale senza cambiare la geometria del suolo. Controlla la sovrapposizione con la copertura successiva.

Quota minima, m

Imposta il limite inferiore della copertura in metri del mondo. Sotto questa quota sfuma lungo la distanza di transizione. Mantieni il limite sotto quello superiore e controlla le fasce vicine per coprire il suolo senza interruzioni.

Crea materiale del terreno

Crea un materiale Landscape texturizzato a quattro livelli e pesi. Il materiale personalizzato ha priorità.

Ombre degli incavi · facoltativo

Scegli un’immagine grigia che attenua la luce ambientale in crepe e incavi. Le parti scure ne ricevono meno, quelle bianche la mantengono. Completa le luci della scena e le loro ombre. Con le mappe separate, Terra la inserisce nel canale rosso ORM. Lascia il campo vuoto per non aggiungere ombre negli incavi.

Aggiungi strato

Aggiunge un’altra copertura al materiale, fino a otto. Dopo l’aggiunta scegli texture, tinta e posizione. Il nuovo strato richiede un ruolo o una fascia di altezza adatti per comparire dove desideri. L’aggiunta disattiva il conteggio automatico per mantenere gli strati scelti.

Crea e assegna al Landscape selezionato

Seleziona il Landscape da aggiornare, verifica i materiali e premi questa azione. Guarda la copertura nel livello e usa Save All per conservare insieme livello e risorse di superficie.

Colore base

Colore della superficie senza illuminazione già dipinta: terra, fili d’erba o venature della roccia. Scegli la texture dello stesso set di normali e rugosità. Ombre profonde o riflessi impressi nell’immagine possono apparire sbagliati quando cambia il sole.

Altezza (opzionale)

Indica alla miscela quali piccoli dettagli sono più alti: pietre, fessure, terra o neve. Una superficie può così entrare negli spazi dell’altra. Non solleva il terreno e non aggiunge poligoni. I set inclusi contengono già queste informazioni nella texture combinata.

Nome strato

Assegna alla copertura un nome riconoscibile, per esempio basalto scuro o argilla chiara. Identifica il gruppo di impostazioni e aiuta a ritrovare il lavoro nella ricetta. Cambiare nome non modifica texture, tinta o distribuzione sul terreno: sono regolazioni separate più in basso.

Scala texture dello strato

Cambia la dimensione delle texture solo per questo strato. Moltiplica la dimensione comune: 4 metri con scala 0,5 danno una ripetizione di 2 metri. Permette erba fine e roccia più grande. Confronta le due superfici nel punto d’incontro.

Metallo · facoltativo

Usa questa immagine solo dove la superficie è davvero metallica. Terra, pietra, neve e ghiaccio usano normalmente il nero per non metallico; il bianco indica metallo. Non controlla umidità o lucentezza: per questi aspetti usa la rugosità. Con mappe separate viene inserita nel canale blu ORM. Un campo vuoto produce una superficie non metallica.

Origine del materiale

Scegli come assegnare il materiale al terreno. Il costruttore combina le texture e collega il materiale finito. La modalità materiale esistente usa quelli già nel progetto. Scegli prima il metodo: le impostazioni dell’altra modalità restano nascoste.

Normali

Fa reagire piccole sporgenze e scanalature alla luce come se avessero profondità. Cambia l’ombreggiatura: un sasso non diventa un ostacolo e il contorno rimane uguale. Usa una normale nello spazio tangente, abbinata al colore. Terra prepara una copia adatta quando serve.

Intensità normali

Attenua o rafforza i piccoli rilievi nell’illuminazione. Zero elimina il dettaglio della normale; uno mantiene la forza abituale. Non aggiunge profondità reale né collisioni. Se la superficie appare stropicciata o oleosa con luce laterale, riduci il valore e controlla la rugosità.

ORM: AO / rugosità / metallo

Un’immagine contiene tre proprietà: rosso per l’oscuramento delle cavità, verde per la rugosità e blu per il comportamento metallico. Rispetta questo ordine ORM. Terra, erba, pietra e neve comuni non sono metalliche. Per set organizzati diversamente usa carte separate.

Rimuovi strato

Rimuove questa copertura dalla ricetta modificabile. Le altre vengono miscelate di nuovo e i passaggi vicini possono cambiare. I file delle texture restano nel progetto. Applica la ricetta aggiornata per modificare un materiale già assegnato al livello.

Rugosità

Questa immagine grigia regola la nitidezza dei riflessi. I valori scuri rendono la superficie liscia e lucida; quelli chiari allargano e attenuano i riflessi. Distingue il fango umido dalla pietra asciutta senza dipingere punti luce nel colore. È richiesta con le mappe separate e viene salvata nel canale verde ORM.

Impacchetta mappe in ORM

Attivalo quando rugosità, ombreggiatura delle cavità e metallo sono immagini separate. Terra le unisce in una texture ORM per il materiale creato. La rugosità è necessaria. Le altre due possono restare vuote: nessun oscuramento aggiuntivo e superficie non metallica.

Usa le texture incluse

Usa una superficie della libreria originale di Terra per questo strato. Colore, normali e proprietà vengono collegati automaticamente. Disattiva l’opzione per indicare le tue texture del progetto nei campi sottostanti. Cambia la sorgente delle texture; posizione e tinta restano separate.

Superficie inclusa

Scegli una delle venti superfici originali: terra, ghiaia, rocce, neve, ghiaccio o coperture dipinte. Ogni set include rilievo fine e mappe derivate. Le basi prevalentemente neutre possono assumere colori diversi mediante tinta. Qui scegli la struttura; il controllo della posizione decide dove compare sul terreno.

Tinta dello strato

Moltiplica il colore dello strato per la tinta scelta. Il bianco mantiene il colore attuale; tinte scure lo scuriscono. Le texture neutre incluse accettano molte palette, con colori iniziali dalla palette del mondo. Normali, altezza, rugosità e metallo restano indipendenti: ricolorare non cambia la forma dei riflessi o del confine miscelato.

Colori e materiale personalizzato

Apri questi controlli per impostare la palette del mondo o scegliere un materiale completo del progetto. Usa i campioni della palette per l'atmosfera generale e le tinte dei livelli per le singole coperture. Scegli un materiale completo se vuoi usarne l'aspetto sul terreno.

Materiali per altezza

Apre l’assegnazione di materiali pronti alle fasce di quota. Scegli materiale, limiti e transizione, poi applica la ricetta. Per i set originali di Terra usa il costruttore di superfici, che collega colore, normali e mappe delle proprietà.

Percorso del materiale esistente

Scegli il materiale pronto del progetto per il terreno. Controllalo sul Landscape selezionato, poi applicalo. Svuota la selezione per fare fornire il rivestimento al costruttore di superfici Terra.

Crea materiali iniziali Terra

Crea quattro materiali PBR originali: suolo, erba, roccia e neve. Usa texture incluse e proiezione mondiale su tre assi, poi li assegna alle fasce.

Palette del mondo

Imposta i colori iniziali di terra, copertura erbosa, roccia e neve. Clicca un campione: la texture neutra conserva grana e rilievo sotto la nuova tinta. Usa la palette per l’atmosfera generale e le tinte degli strati per i dettagli. Quote del terreno e direzioni delle normali non cambiano.

Rimuovi fascia

Rimuove dalla ricetta l’assegnazione del materiale selezionata. Il materiale resta nel progetto. Controlla le fasce rimaste e applica la ricetta per aggiornare un Landscape esistente.

Dettaglio delle superfici

Regola piccole variazioni di colore e forza delle normali nello stile scelto. 1 usa il dettaglio previsto; 0 lascia un colore medio più calmo e la normale geometrica. Sopra 1 il dettaglio aumenta. Agisce sull’aspetto, senza aggiungere crepe o sagome alla mesh. Controlla sia da vicino sia sui pendii lontani.

Stile delle superfici

Usa lo stesso set di texture originali con diversi livelli di dettaglio. Realistico conserva grana e normali complete. Stilizzato attenua i particolari piccoli e mantiene variazioni più ampie. Anime rende le superfici più tranquille con normali fini più deboli. La scelta automatica segue i preset animati; gli altri partono realistici. Puoi cambiare stile e colori senza nuovi file.

Ripetizione texture, metri

Larghezza reale coperta da una ripetizione della texture, in metri. A 4 metri le pietre dell’immagine risultano più grandi che a 1 metro. La scala dello strato moltiplica questo valore: 4×0,5 dà 2 metri. Controlla dalla quota del giocatore, soprattutto sotto le pareti rocciose.

Come usarla

Imposta la dimensione comune delle texture, poi regola il moltiplicatore di ogni livello.

Per esempio

4 metri × una scala del livello di 0,5 danno una ripetizione di 2 metri.

Un consiglio utile

Controlla la dimensione delle pietre dove una scogliera incontra il terreno piatto.

09 / Distribuzione e miscelazione

Fai incontrare i rivestimenti da buoni vicini

La distribuzione decide dove appartiene un rivestimento; la miscelazione come incontra il successivo. Terra usa lo stesso bordo per colore, normali e proprietà di superficie, così una chiazza di terra non conserva il riflesso della vecchia roccia sotto il nuovo colore. L'altezza delle texture permette ai rilievi di restare visibili mentre un'altra superficie riempie le parti basse.

IllustrazioneFai incontrare i rivestimenti da buoni vicini
  1. 01

    Con Regole automatiche assegna compiti come terreno di base, copertura dolce, scogliera, copertura superiore o intervallo di altezza. La scelta della texture e il suo ruolo sono decisioni separate.

  2. 02

    Con Fasce di quota imposta limiti inferiori e superiori nel mondo e larghezza di transizione, oppure adatta le fasce al terreno misurato. Controlla le sovrapposizioni tra vicine.

  3. 03

    Imposta Height Blend e guarda un vero confine tra materiali vicino all'altezza del giocatore. Lascia una transizione abbastanza ampia perché il piccolo dettaglio di altezza possa lavorare al suo interno.

  4. 04

    Scegli Hex, Stocastico o Texture Bombing per ridurre la ripetizione, poi confronta dettaglio vicino e motivi lontani. Adatta rotazione e nitidezza ai rivestimenti scelti.

Regole automatiche

La base sta sotto gli altri rivestimenti. Il terreno dolce può ricevere una copertura più morbida, le facce ripide espongono roccia e una superficie superiore comincia vicino alla soglia di quota. Anche le creste possono mostrare pietra. Maschere irregolari spezzano i bordi comuni invece di disegnare isole casuali scollegate sul terreno piatto. Pendenza roccia regola la copertura, non l'inclinazione reale del terreno.

Fasce di quota

Ogni fascia usa un limite inferiore e uno superiore. Gli intervalli vicini condividono la copertura dove si sovrappongono; il rivestimento più basso riempie anche le quote fuori dagli altri intervalli. Una fascia che raggiunge un estremo misurato del terreno rimane coprente su quel bordo esterno. Le altezze inserite sono quote del mondo: ricontrollale dopo aver mosso la base o cambiato l'intervallo del terreno.

Lavorare con cinque ruoli di superficie

Scegli Modello di riferimento e conserva un rivestimento per ognuno dei cinque ruoli, comprese le pietre sparse. Seleziona texture e tinta di ciascun ruolo, poi regola scala, intensità delle normali e miscelazione per altezza. Esamina viste vicine e lontane, soprattutto dove le scogliere incontrano terreno dolce o copertura superiore.

Transizioni ampie e bordi fini

Larghezza di transizione fornisce lo spazio generale in cui due superfici si incontrano. Height Blend usa le altezze delle texture abbinate per formare il bordo fine al suo interno. Colore, normali, occlusione, rugosità e metallo seguono la stessa miscela. Più influenza dell'altezza può preservare le punte di pietra, ma un valore eccessivo rende il bordo chiazzato anziché naturale.

Tre modi per ridurre la ripetizione

Hex mescola copie di texture vicine secondo una disposizione esagonale. Stocastico varia i campioni compensando il contrasto perso nella miscelazione. Texture Bombing combina copie spostate usando il dettaglio di altezza. Rotazione regola quanto le copie girano e Nitidezza miscela il bordo tra esse. Sono controlli separati dalla larghezza di transizione tra terra e roccia.

Scegliere i rivestimenti attivi

Lascia Determina numero di livelli attivi abilitato per adattare la palette al terreno misurato. Una piccola mappa ripida può ancora usare roccia e un rilievo basso mantenere una copertura superiore. Disattivalo se tutti i livelli scelti devono partecipare, fino a otto. Mantieni i cinque ruoli con il Modello di riferimento.

Impostare una scala di texture credibile

Imposta Ripetizione texture in metri, poi Scala texture del livello per ogni copertura. Una misura comune di 4 metri e una scala di livello di 0,5 producono una ripetizione di 2 metri. Controlla all'altezza del giocatore e dove la scogliera incontra il terreno piatto. Sistema prima la dimensione, poi usa anti-ripetizione e rotazione per rendere i motivi meno evidenti.

Impostazioni

Adatta fasce al terreno

Nel costruttore distribuisce i confini secondo le altezze effettive dopo aver aggiornato l’anteprima. Con materiali esistenti divide uniformemente l’intervallo del rilievo. Disattivalo per inserire quote del mondo. Dopo cambiamenti di altezza ricontrolla dove compaiono erba, roccia e neve.

Ampiezza transizione, m

Regola in metri la distanza verticale in cui si incontrano le coperture. Una transizione ampia lascia più spazio alla miscela del rilievo fine; una stretta produce un bordo netto. Controlla da vicino e dall’alto. Non aggiunge triangoli al terreno.

Metodo antiripetizione

Scegli Hex per miscelare copie vicine, Stocastico per variare i campioni mantenendo il contrasto dei dettagli, oppure Texture Bombing per combinare copie spostate tramite l'altezza. Confronta superficie vicina e pendio lontano, poi adatta rotazione e nitidezza alle texture scelte.

Determina gli strati attivi

Lascia l'opzione attiva per adattare la palette al terreno misurato. Una piccola mappa ripida può ancora usare roccia e un rilievo basso tenere la copertura superiore. Disattivala se tutti i livelli scelti devono partecipare, fino a otto. Mantieni i cinque ruoli con il Modello di riferimento.

Influenza dell’altezza

Regola quanto il piccolo rilievo delle texture influenza il bordo dei materiali. A zero segue solo la copertura generale. Aumentando emergono i dettagli alti e si riempiono prima gli avvallamenti. Guarda da vicino: valori forti possono creare bordi puntinati.

Rotazione casuale

Regola quanto possono ruotare le copie della texture. Valori bassi mantengono coerenti strati e scanalature; valori alti ne variano maggiormente la direzione. Colore, normali e dati della superficie ruotano insieme. Controlla soprattutto le rocce stratificate prima di aumentarlo.

Nitidezza delle transizioni

Regola il bordo tra le copie usate per nascondere la ripetizione. Valori bassi ammorbidiscono il passaggio ma possono sfocare i dettagli. Valori alti conservano i dettagli ma possono mostrare le giunture. La larghezza del passaggio terra-roccia è un’impostazione distinta.

Pendenza rocciosa, gradi

Imposta in gradi la pendenza a cui affiora la roccia al posto del suolo più dolce. Valori bassi espongono roccia su più pendii; quelli alti la riservano alle pareti ripide. Variazioni naturali interrompono il bordo. Cambia la copertura, non la pendenza del terreno.

Soglia della superficie superiore

Imposta la quota relativa della copertura superiore, da zero a uno sull’intervallo del rilievo. Un valore basso la fa scendere sui pendii; uno alto la avvicina alle cime. Può essere neve, ghiaccio, sale o un’altra superficie scelta. Palette e tinta dello strato ne definiscono il colore.

Distribuzione delle superfici

Scegli come i livelli coprono il terreno. Regole automatiche distribuisce base, chiazze, scogliere e copertura superiore secondo pendenza e altezza. Fasce di quota usa gli intervalli dei livelli. Il Modello di riferimento adopera cinque ruoli, aggiungendo pietre sparse tra scogliere e terreno dolce. Tutte le modalità usano le texture scelte.

Dove compare questo strato

Scegli il compito del livello separatamente dalla texture. La base copre il suolo, le chiazze lo interrompono, le scogliere seguono i pendii e il rivestimento superiore appare sopra la quota della neve con bordi irregolari. Intervallo di altezza segue i limiti del livello. I ruoli agiscono nella distribuzione automatica; le fasce seguono gli intervalli di ogni livello. Per esempio, l'arenaria può coprire scogliere e l'argilla formare chiazze.

10 / Grotte e strutture

Dai al mondo un interno

Un Landscape può formare una collina, ma non contenere una stanza vuota al suo interno. Terra aggiunge caverne, grotte, ripari, tunnel passanti, sale e reti sotterranee come forme Static Mesh separate. Scegli tipo, dimensioni e carattere della roccia, esamina l'interno reale, poi posiziona la forma contro un terreno adatto o usa coordinate manuali per una struttura indipendente.

IllustrazioneDai al mondo un interno
  1. 01

    Seleziona un Landscape Terra o leggi il contesto di terreno desiderato, poi apri Grotte e strutture. Scegli lo spazio necessario.

  2. 02

    Imposta larghezza e altezza libera dell'ingresso, lunghezza, spessore del guscio e forma. Per una rete scegli un progetto e lascia abbastanza ingombro per stanze e rampe.

  3. 03

    Esamina Superficie, Argilla, sezione e Pianta dei passaggi secondo necessità. Controlla pavimento, spazio sopra la testa e collegamenti stretti, non soltanto la silhouette esterna.

  4. 04

    Scegli nomi e cartella di destinazione, poi Aggiungi al livello. Quando serve attraversare il Landscape, usa il collegamento dell'entrata descritto nella sezione successiva.

Scegliere lo spazio necessario

Usa Riparo per un rifugio poco profondo, Grotta per una camera più ampia, Tunnel per un percorso passante e Sala sotterranea per una stanza grande. Scegli Caverna o Grotta per il selettore completo degli schemi. Le isole fluttuanti hanno controlli propri di forma completa e dimensione nella stessa scheda.

Dimensioni dell'apertura e spazio interno

Larghezza e Altezza descrivono l'ingresso libero. Lo spessore del guscio viene aggiunto all'esterno e le camere interne possono essere più larghe o alte. Lunghezza è l'estensione nella direzione dell'entrata, non la somma di tutti i passaggi. Tieni presenti altezza del personaggio, spazio per girare e limiti di pendenza cambiando le proporzioni.

Forma della roccia e dettaglio superficiale

Irregolarità roccia sposta la vera superficie creando rigonfiamenti e rientranze. Curvatura passaggio interrompe la vista diretta e Profilo cambia la sezione: ovale, canyon, serratura e galleria bassa offrono spazi utili differenti. Sono controlli geometrici. Intensità delle normali e rugosità cambiano l'illuminazione, non lo spazio libero interno.

Scegliere il dettaglio della superficie

Comincia dalle forme ampie di camere e passaggi, poi regola Dimensione cella superficie. Celle piccole descrivono roccia più fine, quelle grandi alleggeriscono la costruzione. Dai alle pareti sottili abbastanza dettaglio da restare complete. Controlla sezione e passaggio all'altezza del giocatore prima del valore finale.

Materiali di pareti e pavimento

Scegli indipendentemente rivestimento roccioso e copertura del terreno rivolta verso l'alto. Dal Landscape può portare nella forma superfici e tinta corrispondenti, con scala texture, anti-ripetizione, intensità delle normali e miscelazione per altezza. Il pavimento di una caverna prende la copertura di base, non il livello dolce del Landscape. I materiali personalizzati assegnati conservano i propri grafi.

Modificare una forma già posizionata

Seleziona una struttura Terra e scegli Leggi struttura / posizione selezionata per recuperare le impostazioni salvate. Modifica l'anteprima, poi Ricostruisci struttura selezionata per applicare i cambiamenti. Per un ingresso di caverna collegato usa lo spostamento dedicato. Dopo il controllo salva livello e risorse generate.

Impostazioni

Aggiungi al livello

Crea la struttura mostrata. Le grotte collegate aprono anche l’ingresso se attivato.

Nomi e cartella delle risorse

Imposta nome e cartella dei nuovi modelli e materiali. Dai nomi riconoscibili alle strutture importanti prima di creare più copie. La cartella deve appartenere al progetto Unreal e iniziare con /Game/. Salva livello e nuove risorse dopo creazione o ricostruzione.

Impostazioni dettagliate della forma

Apre spessore delle pareti, irregolarità, curvatura, discesa e portata dell’ingresso. Le reti mostrano anche dettaglio della superficie e collegamenti aggiuntivi. Cambia un valore alla volta e confronta la sezione. Passi più piccoli possono aumentare molto il tempo di costruzione.

Terreno e strutture esistenti

Per lavorare su elementi già nel livello. Puoi leggere terreno o struttura selezionata, ricostruire una struttura Terra, spostarne l’ingresso o aggiungere un passaggio a un’uscita. Controlla la selezione prima di agire: determina l’oggetto che verrà modificato.

Profilo dei passaggi

Profilo interno: tubo ovale, canyon stretto, serratura o galleria bassa. L’ingresso mantiene le dimensioni. Modello di forma, senza simulazione geologica.

Materiali

Qui scegli materiale della roccia, terreno del raccordo e larghezza della transizione. Parti dai valori forniti per controllare posizione e geometria. Potrai rifinire l’aspetto in seguito senza cambiare il percorso previsto nella grotta.

Discesa massima, °

Limita l’inclinazione automatica verso il basso. Valori minori richiedono pendii più ripidi.

Coordinate del mondo manuali

Apre posizione e rotazione manuali. Disattiva il legame al terreno per collocare una struttura autonoma tramite coordinate; le isole sospese usano già questo metodo. Una grotta collegata va spostata con l’azione dedicata per gestire anche l’apertura. Controlla prima l’anteprima.

Leggi selezione / posizione

Legge le impostazioni di una struttura Terra selezionata nel livello. Se scegli un altro tipo di oggetto, ne legge invece la posizione. Carica i valori nel pannello senza ricostruire l’oggetto. Controlla tipo e dimensioni prima di applicare un aggiornamento.

Curvatura passaggio

Curva il passaggio lungo la sua lunghezza. Aumenta per interrompere una lunga visuale diretta, diminuisci per un percorso più leggibile. L’ingresso mantiene il contorno necessario al collegamento. Controlla che il corpo curvato rimanga sotto terra nella posizione scelta.

Cella di superficie, m

Scegli il dettaglio della superficie generata. Celle piccole descrivono roccia fine, quelle grandi alleggeriscono la costruzione. Parti dalla forma generale, poi controlla sezione e passaggio a misura di giocatore regolando il dettaglio.

Suolo della grotta

Scegli terra, ghiaia o un’altra superficie originale per il suolo. Copre le parti più piane rivolte verso l’alto e si fonde con la roccia tramite bordi irregolari che seguono il rilievo fine. Dal Landscape riprende base e tinta, senza usare lo strato di chiazze erbose. La stessa regola vale per grotte, tunnel, ripari, sale e reti sotterranee.

Altezza, m

Altezza libera dell’ingresso dal pavimento al soffitto, in metri. Il guscio esterno aggiunge lo spessore delle pareti; all’interno i soffitti possono essere più alti. Per le isole sospese limita l’altezza dello spazio che contiene l’intera mesh. La scala uniforme conserva le proporzioni originali; l’altezza reale può essere minore.

Tipo di struttura

Scegli grotta, cavità, riparo poco profondo, tunnel passante, sala, rete sotterranea o isola sospesa. Il cambio imposta dimensioni iniziali adatte. Guarda l’anteprima prima di aggiungere. Le grotte sono strutture separate da collocare nel terreno: i preset del paesaggio non le scavano automaticamente.

Lunghezza, m

Profondità di una grotta o di un passaggio, in metri. In un mondo sotterraneo regola l’estensione nella direzione dell’ingresso, non la somma delle lunghezze dei passaggi. Per un’isola sospesa limita la lunghezza dello spazio che contiene l’intera mesh. La scala resta uniforme, quindi la lunghezza reale può essere minore.

Materiale roccia

Tuo materiale o vuoto per roccia Terra. Texture proiettate nel mondo consigliate.

Nuova variante della struttura

Sceglie un nuovo seme della struttura e aggiorna l’anteprima. Cambiano i dettagli rocciosi delle grotte. Con la scelta per seme, le isole sospese possono usare un’altra mesh e variare distanze e dimensioni. Il seme del piano della grotta resta uguale. Crea o aggiorna la struttura per applicare il risultato al livello.

Inclinazione, °

Inclina la struttura verso l’alto o il basso lungo la sua direzione. Ruotano anche pavimento e soffitto. Usa piccole modifiche e controlla una sezione longitudinale. Il posizionamento legato al terreno calcola normalmente l’inclinazione in base al suolo e alla discesa consentita.

Rollio, °

Inclina lateralmente la struttura attorno al suo asse longitudinale. Il pavimento può diventare obliquo attraverso il passaggio: controlla che il personaggio possa ancora stare in piedi e camminare. Usalo per correzioni intenzionali del posizionamento.

Irregolarità della roccia

Cambia le vere irregolarità della roccia. Valori bassi rendono le pareti più regolari; valori alti accentuano sporgenze e cavità. Può cambiare la forma del passaggio. La rugosità del materiale regola invece i riflessi. Controlla pavimento e spazio per la testa dopo modifiche forti.

Quota sezione, m locali

La sezione mantiene la geometria sotto questa quota dal pavimento d’ingresso. Abbassa per livelli profondi. Non cambia la mesh salvata.

Seme della struttura

Nelle grotte questo seme cambia le irregolarità della roccia; il piano delle camere ha un seme separato. Per le isole sospese, la scelta per seme seleziona una mesh pronta dall’elenco e varia distanze e dimensioni del gruppo. La mesh sorgente mantiene la sua forma. Salva l’intera ricetta per ripetere il risultato.

Aggiungi all’uscita selezionata

Crea passaggio all’uscita selezionata con apertura e rotazione uguali. Nuovo attore collegato al precedente.

Stile della superficie generata

Usa lo stesso set di texture originali con diversi livelli di dettaglio. Realistico conserva grana e normali complete. Stilizzato attenua i particolari piccoli e mantiene variazioni più ampie. Anime rende le superfici più tranquille con normali fini più deboli. La scelta automatica segue i preset animati; gli altri partono realistici. Puoi cambiare stile e colori senza nuovi file. La superficie generata riprende anche dimensione delle texture, antiripetizione e dettaglio dal terreno. Pareti e pavimento mantengono scala, intensità delle normali e miscela per altezza dei rispettivi strati. Applicare il materiale del terreno aggiorna le superfici Terra degli ingressi collegati senza ricostruirne le mesh.

Superficie rocciosa

Scegli la superficie di pareti e soffitti delle grotte o del corpo roccioso di un’isola sospesa. Dal Landscape riprende la superficie delle pareti alla creazione. Il pavimento della grotta si sceglie a parte. Sono disponibili tutte le venti superfici originali; lo stile è separato. La scelta svuota il campo del materiale personalizzato per usare quello generato.

Ricostruisci struttura selezionata

Ricostruisce struttura Terra sul posto. Ingressi collegati mantengono apertura, lunghezza e spessore. Salva livello e asset.

Aggiorna questa forma

Usa l'opzione per aggiornare un vecchio riparo o una sala. Controlla l'anteprima aggiornata, compresi ripiani, soffitto e spazio libero sopra il pavimento, poi ricostruisci la struttura selezionata quando pronta. Salva una seconda ricetta per conservare la forma precedente.

Spessore pareti, m

Imposta in metri lo spessore del guscio roccioso intorno all'interno libero. Controlla la sezione dopo la modifica, soprattutto presso passaggi stretti e stanze vicine.

Larghezza, m

Larghezza libera dell’ingresso, misurata di traverso al passaggio, in metri. Lo spessore delle pareti si aggiunge all’esterno; le camere possono essere più larghe. Per le isole sospese limita la larghezza dello spazio che contiene l’intera mesh. La scala uniforme conserva le proporzioni originali; la larghezza reale può essere minore.

Posizione X, m

Posizione della struttura lungo X del mondo, in metri. Serve per posizionamento manuale o isole sospese. Una grotta legata al terreno segue i comandi di collocamento. Per spostare un ingresso collegato usa la modifica della grotta selezionata, così viene gestita anche la vecchia apertura.

Posizione Y, m

Posizione della struttura lungo Y del mondo, in metri. Serve per posizionamento manuale o isole sospese. Una grotta legata al terreno segue i comandi di collocamento. Per spostare un ingresso collegato usa la modifica della grotta selezionata, così viene gestita anche la vecchia apertura.

Imbardata, °

Ruota tutta la struttura a sinistra o a destra attorno alla verticale. Zero guarda verso +X del mondo, 90 gradi verso +Y. Per scegliere la direzione di una grotta legata al terreno, disattiva l’orientamento automatico. Posizione e dimensioni restano uguali.

Posizione Z, m

Posizione della struttura lungo Z del mondo, in metri. Serve per posizionamento manuale o isole sospese. Una grotta legata al terreno segue i comandi di collocamento. Per spostare un ingresso collegato usa la modifica della grotta selezionata, così viene gestita anche la vecchia apertura.

11 / Percorsi, stanze e semi

Trenta schemi. Molte più di trenta caverne.

Uno schema descrive l'idea del percorso: un torrente tortuoso, sale ramificate, anelli collegati, fratture o più piani. Il seme della disposizione cambia l'organizzazione e Variazione del tracciato regola quanto può allontanarsi dalla pianta di base. Il seme della struttura modella la roccia separatamente: puoi migliorare le pareti senza chiedere all'intero percorso di traslocare.

IllustrazioneTrenta schemi. Molte più di trenta caverne.
  1. 01

    Scegli Caverna o Grotta, poi uno dei trenta schemi di Tracciato della rete. Leggi descrizione e numeri iniziali di camere, piani e circuiti.

  2. 02

    Cambia Seme della rete di grotte o usa Nuova pianta dei passaggi. Mantieni Variazione del tracciato sopra zero per variare posizioni, proporzioni e larghezza dei corridoi.

  3. 03

    Regola Camere, Livelli sotterranei e Collegamenti aggiuntivi insieme all'ingombro totale. Un percorso su più piani richiede abbastanza lunghezza per una rampa di collegamento utilizzabile.

  4. 04

    Esamina la Pianta dei passaggi, poi la sezione vera a ogni piano. La pianta guida il percorso; passaggi fisici vicini possono toccarsi creando altri incroci.

Impostare stanze e percorsi alternativi

Usa Camere per le stanze previste, poi Collegamenti aggiuntivi per le deviazioni. Un anello parte con un circuito, un otto con due. Mantieni i numeri richiesti dallo schema e aggiungi spazio quando aumenti le stanze. Confronta pianta e sezione vera per vedere dove si incontrano i passaggi.

Più piani

Livelli sotterranei divide le stanze previste tra piani. I passaggi inclinati li collegano, quindi forme più alte o larghe possono aver bisogno di maggiore lunghezza per il dislivello. Cambia Altezza sezione per guardare un altro piano. Esamina le rampe nella mesh reale e provale con il personaggio e le impostazioni di movimento del tuo progetto.

Usare intenzionalmente entrambi i semi

Il seme della disposizione cambia posizioni delle camere e percorsi nello schema scelto. Il seme della struttura cambia le irregolarità della roccia. Variazione del tracciato a zero fissa lo schema tra semi diversi; a uno consente le deviazioni maggiori. Nessuno dei due valori aggiunge camere o cambia il numero di circuiti richiesto. Salva la ricetta di struttura completa per riprodurre percorso e roccia.

Capire lo spazio prima di aggiungere stanze

Distanza camere allarga la rete progettata senza ampliare i corridoi. Più stanze nella stessa piccola area possono unirsi in spazi maggiori. Aumenta la copertura di terreno circostante e controlla la sezione quando espandi una rete. Il catalogo completo sotto spiega ogni percorso iniziale.

Galleria fluviale sinuosa

Un percorso sinuoso con camere irregolari lungo un antico letto fluviale. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Affluenti sotterranei

Una galleria principale riceve rami laterali con ulteriori diramazioni. Si parte da 10 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Gallerie intrecciate

Due gallerie sinuose si collegano in più punti offrendo percorsi alternativi. Si parte da 10 camere su 1 piano, con 2 circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Delta sotterraneo

I passaggi si aprono dalla camera d’ingresso verso estremità sempre più distanti. Si parte da 10 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Anse del canyon

Un solo percorso alterna ampie curve a sinistra e a destra fra le camere. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Catena di camere

Sale grandi e piccole si alternano lungo un percorso sinuoso con collegamenti più stretti. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Gruppi di camere

Tre camere principali collegate conducono ciascuna al proprio gruppo di stanze laterali. Si parte da 9 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Due gruppi di sale

Due sale centrali sono collegate e servono gruppi separati di camere laterali. Si parte da 10 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Sala centrale radiale

Una sala centrale più ampia distribuisce passaggi in varie direzioni attorno a sé. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Sale sfalsate

Il percorso principale oscilla fra camere sfalsate invece di seguire un asse rettilineo. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Circuito singolo

Le camere formano un circuito chiuso, raggiunto dall’ingresso nella prima camera. Si parte da 8 camere su 1 piano, con 1 circuito. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Doppio anello a otto

Due percorsi chiusi condividono una camera di raccordo centrale. Si parte da 9 camere su 1 piano, con 2 circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Anelli collegati

Due circuiti distinti sono collegati da un passaggio fra le loro camere. Si parte da 10 camere su 1 piano, con 2 circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Gallerie a scala

Due gallerie parallele collegate alle estremità e al centro formano due circuiti. Si parte da 10 camere su 1 piano, con 2 circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Circuito a spirale

Un percorso si avvolge verso l’esterno attorno a un nucleo e ritorna tramite un collegamento. Si parte da 9 camere su 1 piano, con 1 circuito. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Reticolo di fratture

Le camere seguono un reticolo di fratture con gallerie angolari e un percorso alternativo. Si parte da 9 camere su 1 piano, con 1 circuito. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Fratture oblique

Una trama obliqua sfalsa le file di camere e i loro collegamenti angolari. Si parte da 9 camere su 1 piano, con 1 circuito. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Fratture a croce

Quattro rami partono da un incrocio centrale, con camere lungo ogni braccio. Si parte da 9 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Fenditure parallele

Gallerie accoppiate raggiungono una dorsale comune; un collegamento aggiunge un’alternativa. Si parte da 10 camere su 1 piano, con 1 circuito. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Fenditure sfalsate

File di camere sfalsate sono collegate da passaggi ramificati e da un percorso alternativo. Si parte da 10 camere su 1 piano, con 1 circuito. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Diramazioni doppie

Biforcazioni successive formano una rete con più estremità separate. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Galleria a pettine

Una galleria continua ha brevi camere su un solo lato, come denti di un pettine. Si parte da 10 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Diramazioni triple

Incroci a tre rami dividono il percorso in ampi gruppi di passaggi terminali. Si parte da 10 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Ventaglio di passaggi

Una camera d’ingresso si apre in un ventaglio di lunghi passaggi rivolti in avanti. Si parte da 9 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Rami asimmetrici

Un percorso principale sfalsato ha rami laterali di lunghezza e direzione variabili. Si parte da 10 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Corso discendente

Una catena sinuosa scende gradualmente sotto il pavimento dell’ingresso. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Galleria ascendente

Una catena sinuosa sale gradualmente sopra il pavimento dell’ingresso. Si parte da 8 camere su 1 piano, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Camere a terrazze

Le camere scendono a terrazze su più piani, collegati da percorsi inclinati. Si parte da 10 camere su 2 piani, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Circuiti sovrapposti

Ogni piano ha un circuito chiuso; un collegamento inclinato più lungo unisce i livelli. Si parte da 12 camere su 2 piani, con 2 circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Discesa a tornanti

Il percorso alterna ripetute svolte laterali e continua al piano inferiore. Si parte da 10 camere su 2 piani, senza circuiti. Puoi modificare questi valori; il seme del tracciato cambia la disposizione.

Impostazioni

Tracciato della rete

Scegli uno schema di percorso, poi controlla i numeri iniziali di camere, piani e collegamenti aggiuntivi. Usa il selettore completo di trenta schemi per Caverna o Grotta, oppure scegli ramificazioni, circuiti o fratture per una rete sotterranea. Regola dimensioni e semi, poi controlla Pianta dei passaggi e sezione.

Pianta dei passaggi

Mostra sale e percorsi reali senza roccia o terreno. I colori distinguono percorsi superiori e inferiori.

Seme della rete di grotte

Cambia questo seme per provare un'altra disposizione nello stesso schema. Mantieni i numeri desiderati di stanze, piani e circuiti e imposta Variazione del tracciato sopra zero. Usa Seme della struttura per la roccia e salva la ricetta completa per conservare entrambe le scelte.

Variazione del tracciato

Regola quanto il seme può spostare le camere e variarne proporzioni e larghezze dei passaggi. Zero mantiene fisso il tracciato fra semi diversi; uno permette gli scostamenti maggiori. Stesso seme e impostazioni riproducono la stessa grotta. Il numero di camere e circuiti resta quello richiesto.

Come usarla

Imposta un valore sopra zero, poi cambia Seme della rete di grotte.

Per esempio

Mantieni uno schema ad anello provando posizioni diverse delle camere e larghezze dei passaggi.

Un consiglio utile

Usa invece Seme della struttura per cambiare la forma della roccia.

Livelli sotterranei

Numero di piani dello schema. Alcuni ne richiedono almeno due. Passaggi inclinati li collegano; grotte più alte o larghe richiedono più lunghezza. Prevedi camere sufficienti per ogni piano e controllalo in sezione.

Collegamenti aggiuntivi

Aggiungi deviazioni tra le stanze previste. Parti dal numero dello schema: un circuito per un anello, due per un otto. Mantieni spazio e ingombro sufficienti per i raccordi, poi controlla Pianta dei passaggi e sezione reale.

Nuova disposizione passaggi

Sceglie un altro seme del tracciato e aggiorna camere e collegamenti. Nelle grotte imposta una variazione del tracciato maggiore di zero per permettere cambiamenti. Numero di camere, piani, dimensioni e seme della roccia restano quelli scelti. Controlla il piano prima di creare o aggiornare la struttura.

Camere

Numero di camere previste nella grotta o rete. Lo schema ha un minimo e distribuisce le camere fra i piani. Allarga l’area se aggiungi molte camere per lasciare spazio ai passaggi. Ambienti vicini possono incontrarsi nella roccia reale.

Distanza camere, m

Distanza desiderata tra le stanze, in metri. Un valore maggiore allarga la distribuzione della rete e può allungare i collegamenti, senza aumentare la larghezza dei passaggi. Controlla in pianta che il terreno possa coprire tutta la rete.

Usa i nuovi schemi

Usa l'opzione per provare gli schemi attuali con una vecchia ricetta di caverna. Osserva nuova anteprima e pianta, poi aggiorna la struttura selezionata quando il risultato serve al livello. Conserva una seconda ricetta per tenere la versione precedente.

Tracciato della rete

Scegli uno schema di percorso, poi controlla i numeri iniziali di camere, piani e collegamenti aggiuntivi. Usa il selettore completo di trenta schemi per Caverna o Grotta, oppure scegli ramificazioni, circuiti o fratture per una rete sotterranea. Regola dimensioni e semi, poi controlla Pianta dei passaggi e sezione.

12 / Entrate e posizionamento

Collega l'interno all'esterno

Una caverna appoggiata a una collina resta dietro quella collina finché il terreno non viene aperto e raccordato. Il collegamento di Terra adatta l'imboccatura al Landscape selezionato, crea una transizione comune e aggiorna insieme visibilità e collisione. Servono copertura e proporzioni adatte. Guarda l'ingresso come un giocatore che si avvicina, poi applica il collegamento.

IllustrazioneCollega l'interno all'esterno
  1. 01

    Usa il vero Landscape selezionato come contesto del raccordo nel livello. Leggi Landscape selezionato aggiorna l'area caricata intorno alla struttura dopo le modifiche del terreno.

  2. 02

    Trova un'altra posizione adatta o scegli un punto nell'anteprima. Regola percentuali trasversale e longitudinale, direzione e profondità dell'entrata controllando che la camera resti coperta.

  3. 03

    Attiva Taglia e collega l'entrata durante l'aggiunta, oppure collega una forma Terra esistente selezionata. Controlla apertura, passaggio del materiale e spazio libero per il giocatore.

  4. 04

    Per muovere una caverna collegata usa Sposta caverna selezionata e Applica nuova posizione. Dopo aver controllato il nuovo raccordo salva livello modificato e risorse generate.

Vincolo al terreno e direzione

Il vincolo legge altezza e inclinazione dal terreno selezionato anziché da semplici coordinate del mondo. L'orientamento automatico rivolge la caverna verso il terreno in salita. Disattivalo per scegliere una direzione tua; Discesa massima del passaggio limita l'inclinazione ammessa. Una struttura indipendente può usare coordinate manuali, ma un ingresso collegato va spostato tramite l'azione dedicata di Terra.

Profondità e portata

Entrata sotto il terreno abbassa leggermente il pavimento per aiutarlo a incontrare il suolo ed è limitata al 45% dell'altezza dell'apertura. Portata del raccordo indica quanto il volume dell'apertura si estende davanti al perno del pavimento. Non aumenta larghezza o altezza. Interrare troppo una camera ragionevole può regalarle una porta poco invitante.

Una cornice con mesh del progetto

Nessuna roccia d'ingresso è scelta per impostazione iniziale. Le disposizioni facoltative usano dieci rocce o quattordici elementi di pietrisco dalle mesh selezionate nel tuo progetto. Terra conserva vertici, UV, normali e LOD, scala uniformemente e applica il proprio materiale alle copie generate. La geometria sorgente LOD0 della cornice è limitata a 30.000 triangoli per ingresso.

Rifinire l'allestimento dopo

I pezzi della cornice sono attori separati modificabili: puoi sistemare una roccia nel livello. Ricollegare ricrea la disposizione, quindi esegui gli aggiustamenti manuali finali dopo l'ultimo raccordo. Scegli pietre intere e leggere con un lato inferiore sensato e controlla che una scala maggiore della cornice non riduca il varco utilizzabile.

Esaminare tutto il raccordo

Usa Inquadra entrata per guardare insieme pavimento, fianchi e terreno circostante. Controlla l'avvicinamento all'altezza del giocatore e dall'interno. Adatta dimensioni dell'ingresso, posizione e larghezza del passaggio di materiale finché il raccordo funziona. Salva il livello dopo collegamento o spostamento.

Eliminare, spostare e annullare

L'azione di spostamento dedicata ripristina la vecchia apertura prima di collegare la nuova posizione. Eliminare una forma raccordata ripristina il taglio Landscape memorizzato e rimuove i suoi pezzi di cornice. Undo riporta collegamento e cornice; Redo li toglie di nuovo. Visibilità e collisione fisica si aggiornano insieme, anche sui Landscape con livelli di modifica. Esamina il risultato prima di salvare.

Impostazioni

Posizione trasversale, %

Posiziona l’ingresso trasversalmente nell’area scelta, da 0% sul bordo sinistro a 100% sul destro. La quota del suolo viene ricalcolata. Lascia spazio per tutta la sala e l’ingresso. Per una grotta esistente applica lo spostamento dopo aver controllato l’anteprima.

Posizione longitudinale, %

Posiziona l’ingresso lungo l’area scelta, da 0% sul bordo vicino a 100% su quello lontano. L’adattamento controlla quota e copertura della sala nella collina. Combina posizione longitudinale, trasversale e direzione, poi applica il risultato.

Applica la nuova posizione

Ricostruisce con le dimensioni correnti, sposta e ricollega l’ingresso. Un solo Undo annulla l’operazione.

Apri e collega l’ingresso quando aggiungi

Attiva l'opzione per aprire il Landscape e collegare l'imboccatura quando aggiungi la forma. Scegli terreno con copertura sufficiente intorno all'ingresso e alla camera. Esamina l'entrata all'altezza del giocatore, poi salva livello e risorse.

Orienta automaticamente verso il pendio

Orienta la grotta nel terreno in salita usando la pendenza locale. Disattivalo per scegliere la direzione. Controlla l’orientamento orizzontale; l’inclinazione massima limita ancora la discesa nella collina durante l’adattamento.

Mantieni l’ingresso sul terreno

Calcola altezza e inclinazione dal terreno. Le isole sospese ignorano questa opzione.

Sposta la grotta selezionata

Legge ricetta e posizione salvate della caverna Terra selezionata nel livello. Adatta il piazzamento nell'anteprima, poi Applica nuova posizione per ricostruire il raccordo. L'azione ripristina la vecchia apertura e prepara la nuova. Modificare soltanto l'anteprima non sposta l'attore nel livello.

Ingresso sotto il suolo, m

Abbassa il pavimento dell’ingresso sotto il terreno, in metri. Una piccola profondità raccorda i suoli; troppa può seppellire l’apertura. Terra la limita al 45% dell’altezza dell’ingresso. Controlla poi la vista dell’entrata.

Trova un altro punto adatto

Cerca un ingresso asciutto con il corpo della grotta sotterraneo. Ogni clic prova altri punti.

Direzione verso l’interno, °

Regola in gradi la direzione orizzontale dall’ingresso verso la grotta. Zero segue +X del mondo, 90 segue +Y. Si usa quando l’orientamento automatico è disattivato. Dopo il giro controlla che la sala resti coperta dal terreno.

Termina la scelta

Termina la scelta della posizione cliccando nell’anteprima del terreno. La struttura conserva l’ultima posizione di anteprima. Non crea né sposta la grotta nel livello: usa poi l’azione di creazione o spostamento.

Aggiungi mesh

Aggiunge uno spazio al gruppo di mesh. Scegli una roccia o un terrapieno esistente: i pezzi generati potranno usarlo insieme alle altre forme. Compila o rimuovi gli spazi vuoti prima di generare.

Usa terreno di lavoro

Usa il terreno delle impostazioni attuali di Terra per pianificare la posizione. Puoi preparare l’ingresso durante la costruzione del mondo. Per collegarlo in un livello esistente scegli il vero Landscape, così l’adattamento usa quote e trasformazione reali.

Rocce all’ingresso

Posiziona dieci o quattordici mesh rocciose esistenti intorno all'ingresso collegato e assegna il materiale Terra a ogni slot. Ogni pezzo è un attore separato da spostare o ruotare nel livello. La geometria sorgente resta intatta. Ricollegare ricrea la disposizione: fai gli ultimi aggiustamenti manuali dopo. Scegli blocchi irregolari, bordo roccioso spezzato o lascia l'ingresso senza rocce aggiunte.

Inquadra ingresso

Inquadra l’ingresso nell’anteprima con le dimensioni reali. Controlla altezza dell’apertura, contatto col suolo e spalle rocciose. Cambia la camera dell’anteprima; applica separatamente creazione o spostamento quando la posizione è pronta.

Mesh dell’ingresso

Sceglie uno Static Mesh esistente del progetto. Il primo forma la copertura larga sopra l’ingresso, gli altri i lati. Terra dispone il mesh originale con rotazione e scala uniforme e sostituisce tutti i materiali con il proprio. Vertici, triangoli, normali, UV e asset originali restano invariati. Scegli massi leggeri con volume sufficiente a coprire il bordo. Anche il retro e la parte inferiore devono essere completi, così l’arco appare pieno anche dall’interno della grotta.

Dimensione delle rocce

Cambia la dimensione di ogni roccia allo stesso modo sui tre assi, conservandone le proporzioni. Uno è la misura abituale per questo ingresso. Rocce più grandi coprono meglio il bordo ma possono restringere il passaggio: controlla anteprima e apertura. Puoi poi regolare i singoli attori nel livello.

Collega ingresso al Landscape

Collega l’ingresso Terra selezionato al Landscape: apre il terreno e costruisce la superficie comune di raccordo. Prima colloca e seleziona la struttura, poi controlla il terreno di riferimento. Verifica apertura e collisione. L’operazione entra nella cronologia Annulla dell’editor.

Materiale terreno raccordo

Materiale del terreno facoltativo per il raccordo d’ingresso. Se vuoto, usa quello trovato sul Landscape. Assegna il tuo per abbinare una superficie personalizzata. Dopo il collegamento controlla colore, scala delle texture e illuminazione da entrambi i lati.

Leggi Landscape selezionato

Seleziona nel livello il Landscape o un suo blocco, poi leggi il terreno intorno alla struttura. Premi di nuovo dopo la scultura perché l'anteprima dell'ingresso usi il terreno aggiornato.

Estensione raccordo, m

Distanza volume apertura davanti al pivot. Non cambia larghezza o altezza.

Rimuovi ultimo mesh

Rimuove l’ultimo spazio senza eliminare l’asset dal progetto. Mantieni almeno un mesh valido quando il rivestimento dell’ingresso è attivo. Ricollega l’ingresso per ricreare i pezzi dal gruppo modificato.

Transizione materiale ingresso, m

Regola in metri la larghezza della miscela su ogni lato dell’ingresso saldato. Le coperture si mescolano sulla stessa superficie connessa: colore, normali e proprietà. Un valore alto estende la transizione; controllala insieme agli affioramenti. Non modifica l’apertura né lo spessore delle pareti.

Scegli un punto nell’anteprima

Passa alla vista dall’alto e fai clic sul terreno. L’altezza segue la superficie scelta.

13 / Isole fluttuanti

Lascia che un po' di terreno abiti al piano di sopra

Terra include otto mesh complete di isole fluttuanti con il proprio materiale di superficie. Scegli una forma con nome o lascia al seme la scelta dalla lista sorgenti. Posiziona un'isola o un gruppo fino a ventiquattro. Le mesh intere vengono scalate uniformemente e mantengono le proporzioni; Terra non le trasforma in pile di coni né rimodella la loro geometria sorgente.

IllustrazioneLascia che un po' di terreno abiti al piano di sopra
  1. 01

    Scegli Isole fluttuanti e una forma intera oppure Usa il seme per scegliere. Le otto righe sorgenti incluse funzionano senza installare un altro pacchetto di mesh.

  2. 02

    Imposta l'involucro di lunghezza, larghezza e altezza, poi la posizione dell'isola nel mondo. La scala uniforme adatta tutta la mesh all'involucro richiesto.

  3. 03

    Per un gruppo imposta numero di isole e raggio del gruppo. Prova un seme per cambiare selezione, distanze e variazioni di dimensione, poi esamina dall'alto, di lato e da sotto.

  4. 04

    Scegli coperture di roccia e parte superiore, crea il gruppo e salva le risorse. Per modificare un'isola esistente leggi le impostazioni salvate della struttura e ricostruisci quell'attore selezionato.

La geometria inclusa

Ogni forma inclusa contiene 19.800 triangoli al LOD0, seguiti da 9.900, 4.950 e 2.474 nei tre LOD più leggeri. Ventiquattro isole incluse totalizzano 475.200 triangoli LOD0 prima dei cambiamenti di dettaglio legati alla distanza. Ogni isola posizionata è un attore Static Mesh separato. La posizione segna il centro dell'impronta alla quota del punto più basso.

Usare una mesh intera tua

Sostituisci una riga sorgente con una mesh completa del progetto quando serve un'altra forma. Una forma con nome usa la riga corrispondente; Usa il seme per scegliere può usare tutte le righe elencate, quindi riempi o rimuovi quelle vuote. I percorsi sorgenti sono salvati nella ricetta. Se una sorgente cambia percorso nel progetto, seleziona il nuovo posto prima di ricostruire.

Scegliere una sorgente personalizzata adatta

Usa una mesh intera fino a 20.000 triangoli per il normale posizionamento. Una forma particolarmente grande e complessa può arrivare a 30.000. Mantieni il gruppo entro 480.000 e controlla il totale mostrato. Scegli risorse sorgenti leggere con LOD e collisioni adatti, poi guarda le silhouette alla distanza di camera prevista.

Applicare il rivestimento dell'isola

Scegli coperture del corpo roccioso e della parte superiore prima di creare. Terra assegna il materiale scelto a ogni slot dell'isola generata e lascia disponibile la mesh sorgente. Adatta tinta, intensità delle normali, miscelazione per altezza e scala texture al mondo. Salva le risorse generate con il livello.

Che cosa cambia un seme

Con Usa il seme per scegliere, un nuovo seme può selezionare una mesh sorgente diversa. Nel gruppo cambia anche distribuzione e variazione di dimensione. Non aggiunge dettagli rocciosi alla sorgente e non unisce mesh con un'operazione booleana. Cambia la sorgente stessa quando serve un'altra silhouette e controlla il risultato alla distanza di osservazione prevista.

Aggiornare isole precedenti

Dopo un aggiornamento del plugin il livello mantiene le mesh generate che già usa. Per scegliere una sorgente inclusa più recente seleziona l'isola, leggi le impostazioni, scegli la sorgente voluta e ricostruiscila. Il gruppo è fatto di attori separati: modifica un'isola alla volta. Salva risorse generate e livello, poi verifica il risultato riaperto.

Impostazioni

Numero di isole sospese

Crea 1–24 isole chiuse, ciascuna diventa un attore Static Mesh separato.

Dimensioni e forma delle isole

Imposta lo spazio in cui deve entrare l'isola. Terra scala tutta la mesh in modo uniforme: una forma stretta o bassa può quindi occupare meno di una dimensione richiesta. Le proporzioni rimangono uguali.

Forma dell’isola

Scegli una forma d’isola completa oppure lascia che il seme ne scelga una dall’elenco.

Mesh dell’isola

Scegli una mesh d'isola intera in ogni riga sorgente. Una forma con nome usa la riga corrispondente; Usa il seme per scegliere seleziona dalla lista compilata. Parti dalle otto mesh incluse o scegli tue sorgenti leggere. Imposta involucro delle dimensioni, rivestimenti di roccia e cima, poi guarda l'anteprima dall'alto, di lato e da sotto. Mantieni le risorse sorgenti nei percorsi scelti ricaricando la ricetta.

Aggiungi mesh d’isola

Aggiunge una riga alla lista delle sorgenti, fino a otto. Assegna una mesh completa alla nuova riga prima di usarla. Una riga aggiuntiva non crea un nuovo attore d'isola. Usa il seme per scegliere può selezionare ogni sorgente elencata; una forma con nome usa la riga corrispondente.

Rimuovi l’ultima mesh d’isola

Rimuove l'ultima riga dalla lista sorgenti. Non elimina la mesh dal progetto né gli attori già piazzati. Controlla la forma selezionata dopo aver accorciato l'elenco.

Isole esistenti e cambiamenti di sorgente

Seleziona un'isola Terra piazzata, leggi i parametri della struttura e scegli la sorgente voluta. Usa Ricostruisci struttura selezionata, guarda forma e coperture, poi salva risorse generate e livello. Lavora su un attore d'isola alla volta.

Raggio del gruppo, m

Distanza dal centro del gruppo ai centri esterni. Lascia spazio per evitare sovrapposizioni.

Come usarla

Imposta la distanza dal centro del gruppo ai centri delle isole esterne.

Per esempio

Aumenta il raggio se le dimensioni delle isole richiedono più distanza.

Un consiglio utile

Esamina il gruppo dall'alto e dal basso prima di creare.

Superficie superiore dell’isola

Scegli la copertura della parte superiore di un’isola sospesa. Si fonde con la roccia tramite bordi irregolari e il rilievo fine delle superfici. Dal Landscape usa lo strato a chiazze, oppure la base se manca. Aggiunge solo un materiale di superficie: non colloca ciuffi d’erba, alberi o altre piante.

14 / Acqua

Metti l'acqua alla quota giusta

Terra può creare Unreal Water nativo senza un prodotto d'acqua esterno. Offre anche un collegamento facoltativo per un altro plugin compatibile. La quota dell'acqua è un'altezza nel mondo, la profondità una distanza positiva e il terreno rimane un oggetto modificabile separatamente. Scegli il sistema da usare e guarda come incontra le vere zone basse.

IllustrazioneMetti l'acqua alla quota giusta
  1. 01

    Apri Acqua e scegli Unreal Water, Selezione automatica o il fornitore registrato desiderato. Attiva Mostra e crea acqua per il terreno che prepari.

  2. 02

    Imposta quota della superficie in metri del mondo e profondità. Confrontale con Quota di base e l'intervallo misurato del terreno.

  3. 03

    Per Unreal Water nativo usa l'azione di configurazione della collisione quando manca WaterBodyCollision. Salva la configurazione modificata insieme al progetto.

  4. 04

    Crea ed esamina l'acqua nel livello. Con un fornitore compatibile di acqua collegata selezionato usa Aggiorna acqua collegata dopo la scultura e ricontrolla la riva.

Creare Unreal Water nativo

Scegli Unreal Water, imposta quota e profondità, poi attiva Mostra e crea acqua. Terra aggiunge una superficie lacustre nativa e una zona d'acqua sulla mappa. Esamina il livello creato e usa gli strumenti d'acqua Unreal per ritocchi successivi. Forma il fondale prima della creazione o scolpiscilo dopo quando serve.

Cambiare la riva o il fondale

Imposta quota e profondità prima di generare Arcipelago, Bacino lacustre o Atollo. Modificando un Landscape esistente usa le impostazioni per la sua acqua e scolpisci separatamente il terreno se il fondo deve cambiare. Per una nuova variante generata ripristina la ricetta, rivedi i valori e crea il nuovo terreno.

Scegliere il sistema d'acqua

Seleziona Unreal Water per il sistema integrato. Scegli Automatico per usare il fornitore collegato disponibile oppure seleziona esplicitamente quello esterno installato. Controlla il nome mostrato nel pannello prima di creare, poi imposta quota e profondità per il terreno desiderato.

Aggiornare l'acqua collegata dopo la scultura

Con un fornitore compatibile di acqua collegata seleziona il suo Landscape e scegli Aggiorna acqua collegata dopo aver modificato il terreno. Controlla la riva aggiornata nel livello. Rimuovi acqua collegata elimina quell'acqua; usa Unreal Undo per tornare allo stato precedente accettato.

Preparare un flusso con acqua esterna

Attiva il plugin d'acqua esterno e il suo collegamento Terra, poi selezionalo in Acqua. Carica l'area Landscape prima di aggiornare l'acqua collegata e usa un Landscape non ruotato con scala positiva. Mantieni vera geometria del pavimento sotto le aperture dove il collegamento necessita della profondità del fondo.

Riprendere un'acqua salvata

Apri il progetto con il sistema d'acqua usato per quel Landscape, seleziona il terreno e leggi le impostazioni d'acqua. Usa i controlli di aggiornamento di quel fornitore per la sua acqua collegata. Scegli Unreal Water preparando un nuovo terreno con il sistema nativo, poi controlla e salva il risultato.

Impostazioni

Configura collisione acqua Unreal

Usa l'azione preparando Unreal Water nativo nel progetto. Aggiunge la configurazione di collisione necessaria. Salva le impostazioni del progetto dopo l'azione, poi crea e controlla l'acqua.

Mostra e crea acqua

Attiva l'acqua per questo terreno, scegli sistema, quota e profondità, poi crea. Esamina superficie e riva nel livello. Usa gli strumenti di quel sistema per modifiche successive.

Profondità acqua, m

Inserisci la profondità in metri. Per nuovi Arcipelago, Bacino lacustre e Atollo impostala prima della generazione per formare il fondale. In un Landscape esistente regola l'acqua e scolpisci separatamente il fondo quando serve. Mantienilo nell'intervallo di altezza scelto.

Quota acqua, metri

Imposta la quota dell’acqua in metri del mondo. Confrontala con quota di base e rilievo: lo stesso livello può allagare una ricetta e lasciarne un’altra asciutta. Terra lo passa al sistema d’acqua scelto dopo aver creato il terreno.

Fornitore d'acqua

Controlla il fornitore d'acqua mostrato prima di creare. Scegli il sistema del tuo progetto e imposta quota e profondità. Usa lo stesso fornitore quando riprendi la sua acqua collegata salvata.

Sistema acqua

Scegli Unreal Water per il sistema integrato, Automatico per il fornitore collegato disponibile o il tuo sistema esterno installato. Controlla il nome del fornitore prima di creare, poi imposta quota e profondità.

Aggiorna acqua collegata

Seleziona il Landscape con acqua collegata e usa l'azione dopo aver modificato il terreno. Carica l'area, aggiorna, controlla la riva e salva il livello. Usa il fornitore d'acqua installato per quel collegamento salvato.

Rimuovi acqua collegata

Seleziona il Landscape con acqua collegata e usa l'azione per rimuoverla. Usa Unreal Undo per tornare allo stato precedente o aggiorna il collegamento in seguito per creare di nuovo l'acqua.

15 / Anteprima e controllo

Guarda prima di costruire

L'anteprima è il banco delle decisioni. Ruota il mondo, guarda il contorno, leggi le pendenze ed entra in una caverna prima di creare gli oggetti finali. La qualità dell'anteprima mantiene il lavoro gestibile. La creazione finale usa l'intera griglia scelta in Dimensioni mappa: l'anteprima veloce guida la composizione, ma non è l'ultima parola sulla geometria da vicino.

IllustrazioneGuarda prima di costruire
  1. 01

    Usa Anteprima automatica per cambiamenti leggeri. Disattivala inserendo molti valori o usando erosione costosa, poi premi Aggiorna anteprima quando le modifiche sono pronte.

  2. 02

    Scegli 513, 1025 o 2017 punti di anteprima lungo il lato maggiore. Parti leggero per la disposizione e aumenta la qualità per controllare le forme piccole.

  3. 03

    Confronta Superficie con Argilla, Altezza, Pendenza e Fil di ferro. Passa tra 2D / 3D per pianta e vista inclinata, e attiva Segmenti Landscape per i confini dei blocchi e del caricamento.

  4. 04

    Per le forme sotterranee osserva sezione e Pianta dei passaggi e cambia Altezza sezione per un altro piano. Usa Inquadra entrata per esaminare le dimensioni reali dell'imboccatura.

Confrontare le viste utili

Parti da Superficie per l'aspetto generale. Passa ad Argilla per il contorno, Altezza per le zone basse e alte, Pendenza per le salite e Fil di ferro per la disposizione della superficie. Per un'entrata usa una vista vicina a misura di giocatore. Termina guardando il vero livello creato prima di salvare il risultato preferito.

Inquadratura e navigazione

Inquadra anteprima riporta il terreno o l'intero gruppo d'isole in vista dopo uno spostamento di camera. Le preimpostazioni di isole inquadrano il gruppo quando l'anteprima è pronta. Inquadra entrata centra l'apertura della struttura. Queste azioni muovono solo la camera dell'anteprima: non spostano attori piazzati né applicano modifiche in sospeso nel livello.

Guardare dentro una struttura

Usa Pianta dei passaggi per leggere la disposizione delle stanze, poi passa alla sezione per esaminare camere e collegamenti reali. Cambia Altezza sezione per raggiungere un altro piano. Guarda curve strette e rampe da più angoli perché lo spazio libero sia adatto al personaggio previsto.

Interrompere un calcolo

Premi Annulla per fermare il calcolo di anteprima corrente. Attendi l'arresto completo, poi cambia le impostazioni e Aggiorna anteprima. Conserva la ricetta per ritrovare quella configurazione e aspetta che la nuova anteprima sia pronta prima di scegliere il risultato da creare.

Impostazioni

Anteprima automatica

Ricalcola l’anteprima dopo ogni modifica. È comodo durante la modellazione; disattivalo per molte modifiche o erosioni pesanti, poi premi Anteprima. L’anteprima non crea il Landscape finale nel livello.

Superficie

Mostra superficie, materiale e illuminazione attuali. Confronta poi argilla e reticolo per valutare la geometria. L’anteprima leggera usa meno punti del Landscape finale: controlla i dettagli ravvicinati anche nel livello creato.

Annulla

Premi per fermare il calcolo corrente. Attendi l'arresto completo, poi cambia le impostazioni e aggiorna l'anteprima quando pronto. Salva una ricetta utile per ritrovare questa configurazione.

Argilla

Mostra una superficie neutra per giudicare sagome, avvallamenti, ingressi e grandi forme senza il colore delle texture. Le normali non sostituiscono questi volumi. Confronta dall’altezza del giocatore e dall’alto.

Sezione struttura

Sezione orizzontale del mondo sotterraneo alla quota scelta; longitudinale delle grotte singole. La mesh salvata resta intera.

Visualizzazione

Scegli cosa controllare nell’anteprima: materiale, altezze, pendenze o reticolo. Le strutture offrono anche una sezione, tranne le isole sospese. La pianta dei passaggi è disponibile per i mondi sotterranei e le ricette attuali di grotte e cavità. Cambiare vista non modifica la geometria salvata.

Inquadra anteprima

Aprire una preimpostazione d'isole inquadra automaticamente il gruppo quando l'anteprima è pronta. Usa Inquadra anteprima per vedere di nuovo tutto il terreno o il gruppo dopo zoom o movimento di camera. Cambia solo la camera dell'anteprima; gli oggetti del livello mantengono posizione e dimensione.

Altezza

Colora l’anteprima secondo la quota. Aiuta a leggere cime, depressioni e distribuzione delle altezze prima di impostare superfici o acqua. È una vista di controllo e non cambia il materiale creato.

Aggiorna anteprima

Calcola la ricetta attuale e la mostra nell’anteprima di Terra. Usalo dopo le modifiche se l’anteprima automatica è disattivata. Controlla altezze, pendenze e griglia prima di creare il Landscape. Salva la ricetta per conservare queste impostazioni.

Qualità

Imposta i punti dell’anteprima lungo il lato maggiore: 513, 1025 o 2017. Usa meno punti mentre sistemi le grandi forme, poi aumentali per osservare i pendii piccoli. Il Landscape creato usa comunque la griglia finale scelta nelle dimensioni della mappa.

Pendenza

Colora il terreno secondo la pendenza. Individua cambi bruschi di quota e scegli dove far comparire roccia. Abbina il reticolo: un colore uniforme non basta a verificare distribuzione dei triangoli e collisioni.

Crea Landscape

Assegna un nome al Landscape e scegli una cartella del progetto per le risorse generate. Il livello deve essere salvato e usare World Partition. Crea il terreno dopo aver controllato l’anteprima, poi salva livello e nuove risorse in Unreal. Salva anche una ricetta Terra per riutilizzare o modificare queste impostazioni in seguito.

Acqua

Imposta sistema idrico, quota della superficie e profondità. Terra crea o collega il fornitore scelto dopo il terreno. Questi controlli non aggiungono vegetazione o cielo. Verifica che il livello d’acqua sia adatto alle depressioni della variante scelta.

Dimensioni mappa

Imposta dimensioni, altezze e griglia Landscape prima della creazione. Una griglia fitta rappresenta forme piccole ma richiede più memoria. La creazione finale usa tutta la griglia richiesta in un livello World Partition salvato. Controlla l’anteprima e salva la ricetta per riprodurre il risultato.

Rilievo e variazione

Regola profilo, dettagli e solchi. Apri la miscela per usare un altro campo di altezza.

Grotte e strutture

Aggiungi caverne, grotte, tunnel, reti sotterranee o isole fluttuanti. Scegli il tipo, regola i parametri e verifica l'anteprima prima di inserirlo nel livello. Le istruzioni seguono il tipo: le isole hanno propri controlli di forma e dimensione, mentre le forme vincolate al terreno richiedono anche una posizione d'ingresso.

Materiale Landscape

Apre le coperture: libreria delle texture, tinta, posizione e miscelazione. Qui scegli come terra, roccia, neve e altre superfici si incontrano sul terreno. Le impostazioni cambiano il materiale anziché l’altezza del suolo. Controlla sia i passaggi da vicino sia l’intera mappa.

Tipo di mondo

Scegli un preset come punto di partenza. Categorie e ricerca aiutano a trovare una forma. Cambia il seme per un’altra mappa dello stesso preset, poi modifica sorgenti, dimensioni e modellazione. La ricetta conserva le tue scelte oltre l’esempio iniziale.

2D / 3D

Alterna una vista dall’alto e una vista 3D inclinata. La pianta aiuta a confrontare coste, percorsi delle valli e tracciati delle grotte. Torna alla vista 3D per valutare pendenze e altezze. Il terreno non viene ruotato né modificato.

Reticolo

Mostra i triangoli della mesh di anteprima. Cerca facce lunghe e sottili, zone affollate e cambi bruschi di densità. Landscape mantiene il passo orizzontale regolare; sui pendii i lati si allungano. Le strutture hanno una topologia propria. Controlla anche le mesh finali, perché l’anteprima è più leggera.

16 / Crea Landscape

Crea normali risorse Unreal

Quando l'anteprima è utile, Terra crea oggetti Unreal nativi anziché rinchiudere il mondo nel proprio visualizzatore. Usa un livello World Partition salvato, scegli un nome riconoscibile per il Landscape e una cartella di destinazione nel progetto, poi crea all'intera griglia richiesta. Materiali e acqua attivata fanno parte dello stesso processo.

IllustrazioneCrea normali risorse Unreal
  1. 01

    Salva il livello World Partition corrente e controlla anteprima, cambio del seme, dimensioni e nome di destinazione.

  2. 02

    Scegli una cartella del Content Browser che cominci con /Game/, come /Game/MyWorld/Terra. È un percorso di risorse Unreal, non un percorso di disco Windows.

  3. 03

    Premi Crea nel livello e aspetta la fine dell'operazione richiesta. Controlla terreno, materiali e acqua attiva nel livello vero.

  4. 04

    Usa Unreal Save All per salvare livello, risorse generate e materiali condivisi. Tieni una ricetta Terra salvata separatamente per le impostazioni di generazione.

Trovare il mondo creato

Cerca Landscape e blocchi nel livello, e mesh, materiali e texture generati nella cartella scelta del Content Browser. Le forme aggiuntive appaiono come attori separati. Usa Unreal Save All dopo la creazione per conservare insieme livello e risorse di supporto.

Salvare mondo e ricetta

Usa Salva ricetta per conservare le scelte di generazione. Usa Unreal Save All per tenere livello, mesh generate, materiali e texture. Conserva entrambi per riprendere: il livello salvato contiene il mondo ritoccato, la ricetta ripristina i parametri per costruire una variante.

Continuare in Unreal

Continua a scolpire, dipingere e disporre il risultato nativo con gli strumenti Unreal. Le modifiche manuali appartengono al livello e alle risorse. Terra non ricostruisce ogni pennellata dalla ricetta iniziale. Generare un'altra variante crea un nuovo Landscape; ripristinare le impostazioni di generazione è un'azione di lettura separata.

Impostazioni

Cartella delle risorse

Imposta la cartella del progetto per mesh, materiali e risorse generati. Usa un percorso Unreal che inizi con /Game/, per esempio /Game/MyWorld/Terra. È una cartella del Content Browser, non un percorso di disco Windows.

Crea nel livello

Calcola il terreno su tutta la griglia scelta e crea risorse Landscape native nel livello World Partition salvato. Applica anche materiali e integrazione d’acqua attiva. Controlla prima l’anteprima e salva la ricetta; dopo salva livello e risorse generate.

Nome del paesaggio

Assegna il nome al Landscape da creare. Scegli un nome riconoscibile nel livello e nelle ricette salvate. Identifica il risultato senza modificarne le altezze.

17 / Salvare, ripristinare e continuare

Conserva le decisioni che hanno creato il mondo

Le ricette rendono un risultato promettente qualcosa a cui tornare. Memorizzano generazione, semi, ordine dei livelli, superfici e riferimenti alle risorse. Un Landscape Terra creato ricorda anche la ricetta usata alla creazione. Recuperala per capire una mappa o preparare una variante, lasciando il lavoro manuale nelle proprie risorse salvate.

IllustrazioneConserva le decisioni che hanno creato il mondo
  1. 01

    Usa Salva ricetta per scrivere un file JSON trasferibile delle impostazioni di generazione correnti. Dai alle varianti utili nomi che ne spieghino lo scopo.

  2. 02

    Usa Carica ricetta per riportare i parametri nel pannello. Controlla sorgenti importate, texture e mesh referenziate quando passi a un altro progetto.

  3. 03

    Per leggere un terreno creato seleziona il Landscape o uno dei suoi blocchi di streaming e scegli Ripristina impostazioni di generazione in Tipo di mondo.

  4. 04

    Per una nuova variante modifica la ricetta ripristinata e scegli nome, posizione o livello adatti prima di creare. Salva scultura e pittura manuali nel progetto Unreal come al solito.

Ripristinare significa leggere

Ripristina impostazioni di generazione recupera la ricetta di creazione memorizzata nel Landscape selezionato. Il terreno esistente resta al suo posto. Leggerne le impostazioni non cancella la scultura, non ridipinge il mondo e non ricrea l'acqua. La creazione è un'azione esplicita successiva che produce un nuovo Landscape.

Conservare le modifiche manuali

Salva scultura, pittura e cambiamenti degli attori nel livello Unreal e nelle risorse. Tieni la ricetta Terra accanto a questo lavoro. Riprendi le modifiche manuali nel livello salvato e carica la ricetta per rivedere le scelte di generazione o preparare una nuova variante del mondo.

Passare tra progetti

Le ricette fanno riferimento a sorgenti di altezza importate, texture personalizzate, materiali e mesh sorgenti tramite i percorsi del contenuto. Rendi disponibili le risorse negli stessi percorsi o selezionane le nuove posizioni. Caricare il solo JSON non le trasferisce. Le risorse incluse del plugin devono essere disponibili quando una ricetta le usa.

Mondi precedenti e aggiornamenti

Le vecchie mappe Terra potrebbero non contenere una ricetta di creazione: usa il loro JSON salvato separatamente. Le ricette vecchie conservano la versione del generatore. Gli aggiornamenti espliciti delle strutture permettono di esaminare la nuova anteprima prima di cambiare un vecchio attore. Tieni una seconda ricetta confrontando versioni vecchie e nuove, così un esperimento riuscito non cancella la decisione originale.

Impostazioni

Carica ricetta

Apri Grotte e strutture prima di caricare una ricetta di struttura salvata. Usa un'altra scheda per una ricetta Landscape. Scegli il file, controlla texture, sorgenti e mesh referenziate e osserva l'anteprima aggiornata prima di creare o applicare modifiche.

Salva ricetta

Apri Grotte e strutture per salvare la ricetta di struttura corrente, con tipo, forma, disposizione, semi, mesh sorgenti e coperture. Dalle altre schede salva la ricetta Landscape con impostazioni della mappa, sorgenti e superfici. Scegli un nome chiaro, poi salva separatamente livello Unreal e risorse.

Ripristina impostazioni di generazione

Seleziona un Landscape Terra o un suo blocco, poi ripristina i parametri di creazione nel pannello. Controlla seme, dimensioni, sorgenti e coperture prima di preparare una variante. Scegli nome, posizione o livello nuovi quando crei un altro Landscape.

18 / Aiuto e buone abitudini

Rendi semplice il passo successivo

Usa viste e parametri salvati per chiarire la prossima modifica. Leggi Landscape o struttura corretti, controlla l'oggetto selezionato e scegli l'azione adatta al cambiamento. Una ricetta utile e un livello salvato rendono il ritorno a un'idea precedente una questione di pochi clic.

IllustrazioneRendi semplice il passo successivo
  1. 01

    Scegli la lingua in alto nella finestra Terra. Usa Aiuto per ritrovare nella guida il controllo su cui stai lavorando.

  2. 02

    Dopo aver scolpito il terreno, rileggi il Landscape selezionato prima di posizionare o spostare una caverna collegata.

  3. 03

    Usa Inquadra anteprima o Inquadra entrata per tornare a una vista utile, poi confronta Superficie con Argilla, Pendenza o la sezione pertinente.

  4. 04

    Salva la ricetta e usa Unreal Save All dopo un risultato da conservare. Per ricevere aiuto invia versione del motore, azione scelta, impostazioni e un'immagine chiara della zona su cui lavori.

Adattare un ingresso al terreno

Leggi il vero Landscape, scegli Trova un'altra posizione adatta o un punto nell'anteprima, poi regola direzione, interramento e dimensioni. Usa Inquadra entrata per esaminare l'apertura. Applica il raccordo quando l'intera camera si trova sotto terreno adatto.

Applicare la superficie desiderata

Seleziona il Landscape, ripristina se necessario i parametri di generazione e apri Materiale Landscape. Controlla sorgente del materiale e texture, lascia finire l'anteprima e usa Crea e assegna al Landscape selezionato. Salva con Save All dopo aver applicato.

Aprire una mesh selezionata in MeshWorks

Quando MeshWorks è installato e attivo seleziona la caverna Terra e scegli Apri caverna selezionata in MeshWorks. Scegli lì l'operazione richiesta, controlla il risultato e salvalo con i controlli di quello strumento.

Controllare un passaggio all'altezza del giocatore

Esamina ingresso, pavimento, soffitto e rampe usando la dimensione del personaggio prevista nel progetto. Dopo la creazione fai una prova di cammino nel livello vero. Torna ai parametri della struttura selezionata per correggere larghezza, altezza o posizione, poi esamina il risultato aggiornato.

Chiedere una risposta utile

Includi versione del motore, strumento selezionato, impostazioni pertinenti e uno screenshot chiaro. Per l'entrata di una caverna mostra avvicinamento e terreno circostante. Per un materiale mostra gli ingressi scelti e un dettaglio del confine. Salva la ricetta per ritrovare facilmente la stessa configurazione.

Impostazioni

Apri il risultato in MeshWorks

Attiva l'opzione per continuare a modificare la caverna creata nel plugin MeshWorks installato. Dopo che Terra la crea o sposta, scegli l'operazione desiderata in MeshWorks e controlla lì il risultato.

MeshWorks (facoltativo)

Usa il collegamento quando MeshWorks è installato e attivo. Seleziona la caverna generata, aprila in MeshWorks e scegli la modifica necessaria. Controlla e salva il risultato con i comandi di quello strumento.

Apri la grotta selezionata in MeshWorks

Seleziona la caverna Terra, poi apri MeshWorks. Usa il controllo di selezione dal livello o dal Content Browser per importare la mesh e scegliere l'operazione voluta.

Guida

Apre la pagina di aiuto Terra https://pautinka.digital/twaio/ nel browser. La cartella Documentation contiene anche il manuale inglese UserGuide.txt.

Lingua

Cambia la lingua del pannello e delle spiegazioni di Terra. Sono disponibili inglese, tedesco, francese, italiano, spagnolo, cinese semplificato e russo. Valori e semi della ricetta restano uguali.

Domande e risposte

Qualche domanda prima della prima montagna.

Quale versione del motore devo scegliere?

Usa Terra Works All In One per Unreal Engine 5.3–5.8. Nella Libreria Fab scegli Installa nel motore e seleziona la versione del progetto. Ripeti l'installazione per ogni versione supportata con cui lavori.

Come installo Terra da Fab?

Acquista Terra su Fab, chiudi Unreal Editor e trova il plugin nella Libreria Fab dell'Epic Games Launcher. Scegli Installa nel motore e la versione desiderata. Apri il progetto, attiva Terra in Edit → Plugins e riavvia quando richiesto. Poi apri Tools → Pautinka → Terra Works All In One.

Come conservo una variante del mondo che mi piace?

Tieni il suo Seme della mappa e usa Salva ricetta. La ricetta mantiene insieme sorgenti, impostazioni e superfici. Lascia Nuova variante a ogni creazione disattivata se il terreno deve corrispondere all'anteprima controllata. Salva anche livello Unreal e risorse.

Come ottengo un'altra mappa dalla stessa preimpostazione?

Scegli la preimpostazione e premi Nuova variante della mappa. Confronta alcuni semi prima di cambiare le altre impostazioni. Regola Intensità variazione per una somiglianza più stretta o una maggiore deviazione dalla composizione iniziale.

Come continuo a scolpire un mondo creato?

Seleziona il Landscape creato e usa gli strumenti di scultura e pittura Unreal. Salva livello e risorse dopo i ritocchi. Conserva la ricetta Terra per rivedere anche le scelte iniziali di generazione o creare un'altra variante.

Dove recupero le impostazioni di creazione di un Landscape?

Seleziona il Landscape Terra o uno dei suoi blocchi di streaming. In Tipo di mondo scegli Ripristina impostazioni di generazione. Terra carica la ricetta nel pannello. Modifica i valori e scegli nome, posizione o livello nuovi e adatti preparando un altro Landscape generato.

Come ingrandisco la mappa senza scegliere più punti?

Aumenta Dimensioni mappa mantenendo la stessa Griglia Landscape. Leggi la nuova distanza tra vertici e controlla le pendenze. Usa Scala rilievo con mappa per conservare le proporzioni del terreno più grande oppure disattivala per mantenere l'altezza assoluta.

Come aggiungo dettagli al terreno senza cambiare dimensione?

Mantieni Dimensioni mappa e scegli una Griglia Landscape più densa. Controlla poi la vera distanza tra vertici. Usa sorgenti e controlli di modellazione per fornire i dettagli desiderati e guarda il livello creato all'altezza del giocatore.

Come scelgo le mie celle di caricamento?

In Dimensioni mappa scegli celle raggruppate dai blocchi Landscape oppure Imposta dimensione in metri. Inserisci dimensione, raggio, nome e origine della griglia. Attiva Segmenti Landscape per confrontare i blocchi fisici blu con le celle arancioni prima di creare.

Dove costruisco sporgenze e spazi vuoti?

Apri Grotte e strutture e scegli caverna, grotta, riparo, tunnel o sala. Imposta le dimensioni, osserva la sezione e posizionala contro terreno adatto. Usa il raccordo d'ingresso quando deve attraversare il Landscape.

Come scelgo un metodo anti-ripetizione?

Parti da Hex, Stocastico o Texture Bombing in Materiale Landscape. Confronta superficie vicina e pendio lontano. Regola Rotazione casuale e Nitidezza miscela per le texture selezionate, poi conserva il metodo che offre la variazione naturale più chiara per quelle coperture.

Come ammorbidisco il confine tra terra e pietra?

Dai alle superfici una larghezza di transizione utile, poi regola Influenza altezza texture per mantenere visibili i rilievi rocciosi sul bordo. Guarda colore, dettaglio delle normali e riflessi vicino all'altezza del giocatore. Mantieni credibile la dimensione delle texture su entrambi i lati.

Come uso un set di texture mio?

Disattiva Usa set di texture incluso per il livello. Scegli Base Color, Normal in spazio tangente e ORM raccolto. Per mappe separate attiva Raccogli mappe separate in ORM e assegna rugosità, più occlusione e metallo facoltativi. Aggiungi un'immagine di altezza abbinata per la miscelazione tramite altezza delle texture.

Come uso un materiale pronto del progetto?

Selezionalo in Percorso materiale esistente per una copertura completa, oppure usa Materiali per altezza per assegnare materiali alle fasce di quota. Imposta altezze e transizioni, poi crea e assegna al Landscape selezionato. Svuota la selezione del materiale completo per tornare al costruttore di set di texture.

Come cambio lo stile cromatico del mondo?

Parti da Palette del mondo, poi regola la tinta dei singoli livelli. Scegli Realistico, Stilizzato o Anime in Stile superficie e regola Dettaglio superficie. Confronta una vista vicina e l'intera mappa prima di applicare il risultato.

Come scelgo pareti e pavimento della caverna?

Nei controlli della struttura scegli Superficie rocciosa per pareti e soffitto e Superficie suolo caverna per le zone rivolte in alto. Usa Dal Landscape per partire dal rivestimento corrispondente del terreno. Regola tinta, normali e scala texture, poi guarda il loro confine comune.

Come ottengo una caverna diversa dalla stessa idea di percorso?

Cambia Seme della rete di grotte con Variazione del tracciato sopra zero o premi Nuova pianta dei passaggi. Mantieni lo stesso schema per conservare l'idea generale. Usa invece Seme della struttura per cambiare la roccia. Salva tutta la ricetta di struttura per tenere entrambe le scelte.

Come aggiungo percorsi alternativi in una caverna?

Usa Collegamenti aggiuntivi con Camere e lo schema scelto. Un anello parte con un circuito e un otto con due. Dai spazio sufficiente alla rete, poi confronta Pianta dei passaggi e sezione reale per vedere i collegamenti risultanti.

Come apro il pendio davanti all'ingresso della caverna?

Leggi il Landscape desiderato, scegli un pendio adatto e attiva Taglia e collega l'entrata durante l'aggiunta. Per una forma Terra già piazzata selezionala e usa Collega ingresso selezionato al Landscape. Controlla apertura e avvicinamento all'altezza del giocatore.

Come sposto una caverna collegata?

Seleziona il suo attore Terra e scegli Sposta caverna selezionata. Modifica la posizione nell'anteprima, poi Applica nuova posizione. Il raccordo dell'ingresso si sposta con la struttura. Controlla la nuova apertura e salva livello e risorse.

Come aggiungo rocce intorno a un ingresso?

Scegli una disposizione di rocce d'ingresso e assegna Static Mesh adatte e leggere dal tuo progetto. Regola Dimensione rocce, collega e controlla il passaggio. I pezzi sono attori separati: puoi rifinire la posizione nel livello dopo l'ultimo ricollegamento.

Come posiziono un gruppo di isole fluttuanti?

Scegli Isole fluttuanti, una sorgente completa o Usa il seme per scegliere, poi inserisci numero e Raggio gruppo. Definisci involucro delle dimensioni e posizione, controlla l'anteprima da sopra e sotto e Aggiungi al livello. Leggi le impostazioni dell'isola selezionata per modificarla in seguito.

Come scelgo un'isola personalizzata leggera?

Usa una mesh sorgente completa fino a 20.000 triangoli per isole normali o fino a 30.000 per una forma particolarmente grande e complessa. Mantieni il gruppo entro 480.000. Le otto forme incluse usano 19.800 triangoli ciascuna al LOD più vicino e hanno livelli più leggeri per la distanza.

Come regolo il livello di un lago o di una laguna?

Apri Acqua, scegli il sistema e imposta Quota acqua in metri del mondo. Inserisci profondità positiva e confronta il livello con base e zone basse del terreno. Per un nuovo Arcipelago, Bacino lacustre o Atollo imposta questi valori prima della generazione e controlla la riva.

Come aggiorno l'acqua dopo aver scolpito?

Con un fornitore compatibile di acqua collegata seleziona il suo Landscape e usa Aggiorna acqua collegata. Carica prima l'area e controlla poi la riva. Usa gli strumenti nativi per un Landscape con Unreal Water. Salva livello e risorse aggiornati.

Quale anteprima uso prima di creare?

Usa Superficie per l'aspetto, Argilla per il contorno, Pendenza per le salite e Fil di ferro per la disposizione del terreno. Per le caverne aggiungi Pianta dei passaggi e sezione. Componi con un'anteprima leggera, poi aumenta la qualità per le forme piccole. Esamina il livello realmente creato prima di salvare il risultato preferito.

Come torno a una vista di camera utile?

Usa Inquadra anteprima per mostrare di nuovo terreno o gruppo completo d'isole. Inquadra entrata centra l'imboccatura e 2D/3D passa tra pianta e vista inclinata. Questi controlli aiutano a esaminare la configurazione prima di creare o applicare una modifica.

Che cosa salvo prima di chiudere Unreal?

Salva la ricetta Terra per le impostazioni di generazione, poi usa Unreal Save All per livello, mesh, materiali e texture. Tieni le risorse personalizzate referenziate nel progetto. Un nome chiaro oggi è molto più gentile di tre file diversi chiamati Finale domani.

Pautinka

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