आपकी अगली दुनिया यहीं से शुरू होती है।
PAUTINKA / दुनिया बनाने की कार्यशाला

Terra WorksAll In One

आपकी अगली दुनिया यहीं से शुरू होती है।

बाद में भी संपादित किए जा सकने वाले लैंडस्केप बनाएँ, सीड बदलें और सतहों, गुफाओं, चट्टानी कंदराओं तथा हवा में तैरते द्वीपों को जोड़ें। एक तैयार रेसिपी से शुरू करें और दुनिया को अपना रूप दें।

Unreal Engine 5.3–5.8Unreal Editor के टूल10 भाषाओं में गाइड
चित्र
विचार से संपादित किए जा सकने वाले भूभाग तक

चुनें। आकार दें। देखें। सँभालकर रखें।

Unreal का इंटरफ़ेस

असली कार्यशाला

Unreal के अंदर लिए गए सभी सात टैब के असली स्क्रीनशॉट। प्लगइन का इंटरफ़ेस सात भाषाओं में है और यह गाइड दस भाषाओं में।

Unreal का इंटरफ़ेसदुनिया का प्रकार
Fab / Terra Works

Fab से स्थापित करें। अपनी कार्यशाला खोलें।

अपने इस्तेमाल वाले Unreal Engine संस्करण के लिए Terra Works All In One को Fab से स्थापित करें। समर्थित सीमा Unreal Engine 5.3–5.8 है।

  1. 01

    उसी Epic Games खाते से Fab में साइन इन करें जिसका Epic Games Launcher में इस्तेमाल करते हैं। Terra Works All In One प्राप्त करें, ताकि वह आपकी लाइब्रेरी में आ जाए।

  2. 02

    प्रोजेक्ट सहेजें और Unreal Editor बंद करें। Epic Games Launcher में Unreal Engine → Library खोलें और Fab Library में Terra Works All In One खोजें। अभी नहीं दिखा हो तो लाइब्रेरी रीफ़्रेश करें।

  3. 03

    Install to Engine चुनें, आवश्यक समर्थित Unreal Engine संस्करण चुनें और स्थापना पूरी करें। कई इंजन संस्करणों में काम करते हों तो हर इस्तेमाल वाले संस्करण के लिए उससे मेल खाता प्लगइन स्थापित करें।

  4. 04

    उसी इंजन संस्करण में प्रोजेक्ट खोलें। Edit → Plugins में Terra Works All In One खोजकर सक्षम करें। उसकी आवश्यक Unreal निर्भरताएँ स्वीकार करें और कहे जाने पर एडिटर फिर शुरू करें।

  5. 05

    Tools → Pautinka → Terra Works All In One खोलें। ऊपर से इंटरफ़ेस की भाषा चुनें, फिर छोटे प्रीसेट और उसके पूर्वावलोकन से शुरू करें। बटन जान-पहचान के हो जाएँ, तब तक महाद्वीप इंतज़ार कर सकता है।

नया प्राप्त प्लगइन नहीं दिखे तो Launcher में Fab Library रीफ़्रेश करें। Install दबाने से पहले मेल खाता इंजन संस्करण चुनें।

मूल Unreal Water के लिए Terra का Water टैब खोलें और प्रोजेक्ट को ज़रूरत हो तो «Unreal वॉटर टक्कर सेट करें» इस्तेमाल करें।

Terra के ऊपर भाषा चयन से इंटरफ़ेस की भाषा चुनें। इस वेबसाइट के चयन से उसकी दस भाषाओं वाली गाइड बदलें।

01 / दुनिया का प्रकार

शुरुआत की जगह चुनें

प्रीसेट किसी तरह की जगह का शुरुआती नुस्खा है: घाटी, समुद्रतट, काल्डेरा, शैलीबद्ध दुनिया या कोई अनजानी जगह। वह समझदारी वाले शुरुआती लेयर, आकृति और सतह देता है, ताकि पहले कुछ मिनट आप ज़मीन देख सकें। चुनने के बाद भी नुस्खे का हर हिस्सा बदला जा सकता है।

चित्रशुरुआत की जगह चुनें
  1. 01

    «दुनिया का प्रकार» खोलें और श्रेणी से कैटलॉग छाँटें। प्रीसेट के नाम का कुछ हिस्सा जानते हों तो खोजें; खोज खाली करने पर श्रेणी की पूरी सूची लौटती है।

  2. 02

    ऐसा प्रीसेट चुनें जिसकी मुख्य रूपरेखा आपके लेवल के अनुकूल हो। चट्टान के सही भूरे रंग की चिंता से पहले तटरेखा, ऊँची ज़मीन और संभावित रास्ते देखें।

  3. 03

    कई विन्यास देखने के लिए «नक्शे का नया रूप» आज़माएँ। कोई आशाजनक लगे तो उसका सीड रखें और आकार व भू-आकृति पर बढ़ें।

  4. 04

    काम की दिशा मिल जाए तो पूरा नुस्खा सहेजें। वह चिप्पी पर लिखे सीड से कहीं अधिक निर्णय याद रखता है।

सही शुरुआती नुस्खा खोजें

श्रेणी फ़िल्टर से कैटलॉग छोटा करें, फिर दुनिया के नाम के किसी हिस्से से खोजें। नुस्खा उसकी बड़ी आकृतियों के लिए चुनें: तटरेखा, घाटियाँ, धारें या चौड़े समतल क्षेत्र। कैटलॉग में 16 भू-आकृति परिवारों के 320 शुरुआती नुस्खे और 128 ऊँचाई क्षेत्र हैं। उपयोगी शुरुआत मिलने पर स्रोत और आकृति के विकल्प बदलकर उसे अपना बनाएँ।

स्रोत के बदलने का तरीका चुनें

चुने ऊँचाई परिवार का दूसरा विन्यास चाहिए तो «सीड से नई आकृतियाँ बनाएँ» सक्षम करें। लाइब्रेरी की सहेजी आकृति पर काम करना हो तो बंद करें। आयात की गई ऊँचाई छवि के मौजूदा विवरण को लेयर स्केल, घुमाव, खिसकाव और प्रभाव से सही जगह रखें।

नया नुस्खा जाँचें

प्रीसेट चुनने के बाद मुख्य आकृति, लेयर, आकार और शुरुआती सतहें देखें। «नक्शे के आयाम» में अपनी World Partition ग्रिड पसंद रखें और नए रिलीफ़ पर नीली व नारंगी पूर्वावलोकन रेखाएँ देखें। छोटे द्वीप से पहाड़ी नक्शे पर जाते समय बनाने से पहले यात्रा की दूरियाँ और ऊँचाई फिर देखें।

बनाने के बाद भी आकार देते रहें

पूर्वावलोकन उपयोगी हो जाए तो Landscape बनाएँ, फिर लेवल में ज़मीन सँवारने के लिए Unreal की स्कल्प्टिंग और पेंटिंग इस्तेमाल करें। बदला लेवल और एसेट सहेजें। जनरेशन के विकल्पों पर लौटना या दूसरा रूप बनाना हो तो साथ में Terra का नुस्खा भी रखें।

सेटिंग

दुनिया की श्रेणी

प्राकृतिक, एनिमेटेड या एलियन जैसी दुनिया की श्रेणी से प्रीसेट छाँटता है। शुरुआती सेटिंग लोड करने के लिए छँटी सूची से प्रीसेट चुनें। श्रेणी फ़िल्टर शुरुआत खोजने में मदद करता है; चुनने के बाद भी दुनिया बदली जा सकती है।

दुनिया खोजें

लिखे पाठ से दिखाई देने वाली सूची छाँटता है। नाम का हिस्सा लिखकर आइटम खोजें और इस्तेमाल के लिए चुनें। फ़ील्ड खाली करने पर वर्तमान श्रेणी की पूरी सूची दिखती है। खोज नक्शा नहीं बदलती।

02 / सीड और अलग रूप

विचार रखें। विन्यास बदलें।

सीड से एक नुस्खा अलग दुनियाएँ बना सकता है। वे प्रक्रियात्मक पहाड़ियाँ, घाटियाँ और बाहरी रूप बदलते हैं, जबकि नुस्खा चुनी जगह का स्वभाव रखता है। उपयोगी रूप दोहराया जा सकता है, जब सीड, सेटिंग, स्रोत एसेट और दर्ज जनरेटर संस्करण साथ हों। केवल संख्या पर भरोसा करने के बजाय नुस्खा सहेजें।

चित्रविचार रखें। विन्यास बदलें।
  1. 01

    प्रीसेट और अन्य विकल्प वैसे ही रखकर «नक्शे का नया रूप» कुछ बार दबाएँ। बड़ी आकृतियाँ ऊपर से और तिरछे देखें।

  2. 02

    रचना सही लगे तो नक्शे का सीड रखें। ऊँचाई, लेयर की ताकत या चिकनापन एक-एक करके बदलें, ताकि पता चले किस निर्णय ने मदद की।

  3. 03

    बनी ज़मीन को जाँचे हुए पूर्वावलोकन जैसा रखना हो तो «हर बार बनाने पर नया रूप» बंद रखें। जानबूझकर कई अलग नक्शे बनाने हों तो सक्षम करें।

  4. 04

    नाम देकर नुस्खा सहेजें। उसे लोड करना नया प्रीसेट रूप चुनने के बजाय दर्ज सीड और जनरेशन सेटिंग लौटाता है।

बदलाव की मात्रा

तय करता है कि सीड से मिलने वाला बदलाव मूल रचना से कितना दूर जा सके। कम मान परिवार की समानता बनाए रखते हैं; बड़े मान बड़ी आकृतियों को अधिक खिसकने देते हैं। प्रक्रियात्मक लेयर के साथ काम करता है। यह छोटे सतही शोर और गुफा के कमरों वाले सीड से अलग है।

दोहराने लायक रूप सहेजें

पूरा नुस्खा सीड के साथ रखें। स्रोत, मिलाने का क्रम, आयाम, आकार या सतह बदलने के बाद «नुस्खा सहेजें» दबाएँ। दूसरे प्रोजेक्ट में जाते समय संदर्भित आयात स्रोत और प्रोजेक्ट एसेट भी लाएँ। पूर्वावलोकन अपडेट करने से पहले सेटिंग लौटाने के लिए वही नुस्खा लोड करें।

पुराना नुस्खा आगे बढ़ाएँ

मौजूदा आकृति जारी रखने के लिए सहेजा नुस्खा लोड करें। पुरानी गुफा या कंदरा में मौजूदा रूट बिल्डर आज़माना हो तो «नई गुफा योजनाएँ इस्तेमाल करें» चुनें। शरणस्थल या बड़े कक्ष के लिए «इस आकृति को अपडेट करें» इस्तेमाल करें। पूर्वावलोकन देखें और दोनों विकल्प रखने हों तो दूसरा नुस्खा सहेजें।

अलग तरह के बदलाव

नक्शे का सीड प्रक्रियात्मक ज़मीन बदलता है। गुफा विन्यास का सीड योजना के भीतर कमरे और जुड़ाव बदलता है, जबकि संरचना का सीड चट्टान की आकृति बदलता है। शामिल तैरते द्वीपों में सीड दूसरी पूरा मॉडल चुन सकता है और समूह का स्थान व आकार बदल सकता है। वह द्वीप स्रोत में नई ज्यामिति नहीं गढ़ता।

सेटिंग

नक्शे का सीड

0 से 1000000000 तक पूर्णांक लिखकर Enter दबाएँ। वही प्रीसेट, सीड और सेटिंग होने पर Terra वही ज़मीन फिर बनाता है। दूसरा सीड प्रक्रियात्मक लेयर की बड़ी आकृतियाँ बदलता है। रखने लायक विन्यास मिले तो नुस्खा सहेजें।

इसे कैसे इस्तेमाल करें

सीड लिखकर Enter दबाएँ, फिर पूर्वावलोकन अपडेट करें।

उदाहरण के लिए

पसंद आया सीड रखें, नुस्खा सहेजें और नई संख्या वाली दूसरी कॉपी आज़माएँ।

काम की सलाह

जाँचे पूर्वावलोकन से मेल रखना हो तो «हर बार बनाने पर नया रूप» बंद रखें।

नक्शे का नया रूप

प्रीसेट का प्रकार और बाकी सेटिंग रखते हुए दूसरा सीड चुनता है। प्रक्रियात्मक लेयर में इससे बड़ी भू-आकृतियों का नया विन्यास मिलता है, केवल सतह के उभार नहीं बदलते। पूर्वावलोकन देखें, फिर नक्शा बनाएँ। पिछले रूप पर लौटने के लिए पुराना सीड लिख सकते हैं।

बदलाव की मात्रा

तय करता है कि सीड का बदलाव मूल विन्यास से कितना दूर जा सके। शून्य मूल रचना रखता है; बड़े मान नए सीड को उसका अधिक हिस्सा बदलने देते हैं। प्रक्रियात्मक लेयर के साथ काम करता है। प्रीसेट का प्रकार रखें, पर आकृति के सभी विकल्प बदलने से पहले कुछ सीड आज़माएँ।

हर बार बनाने पर नया रूप

हर बार Create दबाने पर नया सीड चुनता है। लगातार कई रूप बनाने के लिए इस्तेमाल करें। बना नक्शा क्लिक से पहले दिखे पूर्वावलोकन से अलग हो सकता है। अभी जाँचा हुआ रूप ही बनाना हो तो बंद रखें, फिर उसका नुस्खा सहेजें।

03 / नक्शे के आयाम

तय करें कि खिलाड़ी कितनी दूर चल सके

भौतिक आकार और ग्रिड घनत्व अलग निर्णय हैं। आकार बताता है कि लेवल कितनी ज़मीन घेरता है। ग्रिड बताती है कि उस ज़मीन को कितने बिंदु बताते हैं। ऊँचाई बताती है कि वह कितनी उठती है। इन्हें अलग रखें, तो छोटा बारीक अखाड़ा अनजाने में बहुत बड़ा, कम बिंदुओं वाला पहाड़ नहीं बनेगा।

चित्रतय करें कि खिलाड़ी कितनी दूर चल सके
  1. 01

    नक्शे के असली आयाम मीटर या किलोमीटर में रखें। यात्रा के समय, नज़र की दूरियों और वास्तव में इस्तेमाल होने वाले क्षेत्र पर विचार करें।

  2. 02

    महत्त्वपूर्ण छोटी भू-आकृतियों के अनुकूल Landscape ग्रिड चुनें। बदलने के बाद शीर्ष-बिंदुओं के अंतर का सारांश पढ़ें।

  3. 03

    भू-आकृति की ऊँचाई और आधार की ऊँचाई रखें। पहला ऊँचाइयों का अंतर बदलता है; दूसरा पूरी ज़मीन ऊपर या नीचे खिसकाता है।

  4. 04

    ढलान और वायरफ़्रेम देखें, फिर बनी मूल ज़मीन खिलाड़ी की ऊँचाई से जाँचें। अधिक बिंदु बारीकी दिखा सकते हैं; ऊँचाई स्रोत में अनुपस्थित बारीकी पैदा नहीं कर सकते।

घनत्व से पहले आकार रखें

«नक्शे के आयाम» से 250 मीटर से 64 किलोमीटर तक चलने का क्षेत्र चुनें। फिर ग्रिड चुनकर परिणामी शीर्ष-बिंदु अंतर पढ़ें। उदाहरण के लिए, 2 मीटर के 100 अंतराल 200 मीटर ढकते हैं। छोटी आकृतियों को अधिक बिंदु चाहिए तो चुना भौतिक आकार रखते हुए घनत्व बढ़ाएँ।

भू-आकृति और आधार की ऊँचाई

भू-आकृति की ऊँचाई नीची और ऊँची ज़मीन का अंतर खींचती है, जिससे वही पहाड़ी अक्सर अधिक खड़ी होती है। आधार की ऊँचाई आकृति बदले बिना पूरी ज़मीन लंबवत खिसकाती है। पानी और हाथ से दर्ज मटेरियल पट्टियों की ऊँचाइयाँ विश्व ऊँचाइयाँ हैं, इसलिए आधार बदलने पर उन्हें फिर देखें।

नक्शे के साथ भू-आकृति स्केल करें

बड़ा रूप वही अनुपात रखे तो इसे सक्षम करें। दुनिया का आकार बदलने पर आधार के सापेक्ष भू-ऊँचाई, चिकना करने की दूरियाँ और जलस्तर भी बदलते हैं। क्षेत्र बदलते समय निरपेक्ष ऊँचाइयाँ रखनी हों तो बंद करें। केवल ग्रिड घनत्व बदलने से यह अनुपाती स्केलिंग नहीं होती।

Landscape का हाथ से विन्यास चुनें

प्रोजेक्ट को निश्चित कंपोनेंट संख्या चाहिए तो «Unreal का विस्तृत विन्यास» खोलें। आयताकार दुनिया के लिए X और Y अलग रखें, फिर प्रति कंपोनेंट सेक्शन और प्रति सेक्शन क्वाड चुनें। बनाने से पहले परिणामी आयाम और शीर्ष-बिंदु अंतर पढ़ें। सामान्य वर्गाकार नक्शे के लिए मानक आयाम और Landscape ग्रिड से शुरू करें।

खड़ी ज़मीन जाँचें

अचानक चढ़ाई देखने के लिए ढलान और वायरफ़्रेम खोलें। छोटे मोड़ों के लिए घनी ग्रिड लें, नरम रिलीफ़ चाहिए तो अधिकतम ज़मीनी ढलान बदलें और बनी ज़मीन खिलाड़ी की ऊँचाई से देखें। खोखले स्थानों और बाहर निकले हिस्सों के लिए अलग गुफा, कंदरा और सुरंग औज़ार इस्तेमाल करें।

सेटिंग

Unreal का विस्तृत विन्यास

Landscape कंपोनेंट और सेक्शन का हाथ से विन्यास खोलता है। निश्चित Unreal ग्रिड व्यवस्था चाहिए तो इस्तेमाल करें। सामान्य नक्शों के लिए मानक ग्रिड विकल्प आसान हैं। विन्यास बदलने के बाद वास्तविक आकार और शीर्ष-बिंदु अंतर जाँचें, ताकि इच्छित पैमाना स्पष्ट रहे।

आधार की ऊँचाई, मी

आकृति बदले बिना पूरी ज़मीन मीटर में ऊपर या नीचे खिसकाता है। घाटी को विश्व मूलबिंदु के नीचे रखने या ज़मीन को लेवल के दूसरे हिस्से से मिलाने में काम आता है। हाथ से दर्ज मटेरियल ऊँचाइयाँ और जलस्तर विश्व ऊँचाइयाँ रहते हैं, इसलिए आधार खिसकाने के बाद उन्हें जाँचें।

X के साथ कंपोनेंट

X दिशा में बड़े Landscape टुकड़ों की संख्या। हर टुकड़े के अपने सतह बिंदु और टक्कर हैं। अंतर वही रखकर संख्या बढ़ाने से नक्शा चौड़ा और भारी होता है। सामान्य वर्गाकार नक्शे के लिए आकार और ग्रिड से शुरू करें; यह विकल्प कस्टम विन्यास के लिए है।

Y के साथ कंपोनेंट

Y दिशा में बड़े Landscape टुकड़ों की संख्या। X जैसा काम करता है, पर नक्शे का दूसरा किनारा बदलता है। आयत बनाने के लिए X और Y अलग हो सकते हैं। अधिक टुकड़े रेंडरिंग, टक्कर और विश्व स्ट्रीमिंग का काम भी बढ़ाते हैं।

भू-आकृति की ऊँचाई, मी

तय करता है कि ज़मीन ऊपर की ओर कितनी खिंचे। बढ़ाने से वही पहाड़ियाँ ऊँची और ढलान खड़ी होती हैं; पूरी नक्शा ऊपर नहीं जाता। ढलान सीमा सक्षम हो तो Terra उसके भीतर रहने के लिए परिणाम नरम कर सकता है। खिलाड़ी की ऊँचाई से तुलना करें।

Landscape ग्रिड

ज़मीन बताने वाले बिंदुओं की संख्या चुनता है। घनी ग्रिड छोटे मोड़ दिखा सकती है और संपादन को अधिक गुंजाइश देती है, पर मेमोरी और गणना समय लेती है। नक्शे का आकार वही रहता है। अतिरिक्त बिंदु मूल ऊँचाई आकृतियों में अनुपस्थित बारीकी नहीं गढ़ते।

नक्शे के आयाम

वर्गाकार नक्शे की वास्तविक चौड़ाई और लंबाई 250 मीटर से 64 किलोमीटर तक रखता है। इससे खिलाड़ी की यात्रा दूरी बदलती है, केवल सतह बिंदुओं की संख्या नहीं। पसंद आ चुके नक्शे का आकार बदलने से पहले ऊँचाई स्केलिंग विकल्प जाँचें।

नक्शे का आरंभ X, मी

नक्शे का शुरुआती कोना विश्व X दिशा में मीटर में रखता है। आकार और भू-आकृति बदले बिना नक्शा बगल में खिसकता है। मान कोना बताता है, केंद्र नहीं। कई भूभाग मिलाते समय यह ध्यान रखें।

नक्शे का आरंभ Y, मी

नक्शे का शुरुआती कोना विश्व Y दिशा में मीटर में रखता है। X के साथ तय करता है कि लेवल में नक्शा कहाँ शुरू होगा। नक्शा घूमता नहीं और भू-पैटर्न नहीं बदलता। पड़ोसी क्षेत्र जोड़ते समय किनारों के स्थान मिलाएँ।

नक्शे के साथ भू-आकृति स्केल करें

मीटर में आकार बदलते समय लैंडस्केप के अनुपात रखता है। सक्षम हो तो चौड़ाई दोगुनी करने से आधार के सापेक्ष भू-ऊँचाई, चिकना करने की दूरी और जलस्तर भी स्केल होते हैं। निरपेक्ष ऊँचाइयाँ रखने के लिए बंद करें। केवल ग्रिड घनत्व बदलने से यह स्केलिंग नहीं होती।

सेक्शन की हर धुरी पर क्वाड

सेक्शन के हर किनारे पर 63 या 127 छोटे ज़मीनी वर्ग चुनता है। अधिक वर्ग उसी सेक्शन में अधिक बिंदु देते हैं, पर कुल ग्रिड और लागत बढ़ाते हैं। परिणामी आकार अंतर और कंपोनेंट संख्या पर भी निर्भर है; बनाने से पहले आकार सारांश पढ़ें।

कंपोनेंट की हर धुरी पर सेक्शन

हर Landscape कंपोनेंट को एक सेक्शन या 2×2 में चार सेक्शन में बाँटता है। सेक्शन Unreal को दूर की ज़मीन की बारीकी छोटे क्षेत्रों में बदलने देते हैं। कुल बिंदु संख्या भी बदलती है। यह विन्यास विकल्प है, इसलिए बदलने के बाद परिणामी आयाम जाँचें।

शीर्ष-बिंदुओं का अंतर, मी

पड़ोसी ज़मीनी बिंदुओं की क्षैतिज दूरी मीटर में रखता है। बिंदु संख्या वही हो तो 2 मीटर के 100 अंतराल 200 मीटर का नक्शा बनाते हैं। ढलान पर किनारा लंबा होता है, क्योंकि उसके सिरों की ऊँचाई अलग होती है। दुनिया का आकार रखते हुए बारीकी जोड़नी हो तो घनी Landscape ग्रिड चुनें।

इसे कैसे इस्तेमाल करें

नक्शे के आयाम और ग्रिड घनत्व चुनने के बाद अंतर पढ़ें।

उदाहरण के लिए

2 मीटर के 100 अंतराल 200 मीटर ज़मीन बनाते हैं।

काम की सलाह

उसी भौतिक आकार में बारीक ज़मीन चाहिए तो अधिक बिंदु चुनें।

04 / World Partition

आपका नक्शा। आपकी लोडिंग ग्रिड।

Terra आपके चुने आकार और आरंभ के साथ Unreal की मूल World Partition प्रणाली इस्तेमाल करता है। भौतिक Landscape ब्लॉक और खेल के दौरान लोड होने वाली कोशिकाओं के काम अलग हैं। नीली पूर्वावलोकन रेखाएँ Landscape ब्लॉक दिखाती हैं; नारंगी लोडिंग ग्रिड। एक तय करता है कि ज़मीन कितने ऑब्जेक्ट में बँटे, दूसरा तय करता है कि स्ट्रीमिंग स्रोत के आसपास Unreal कौन से क्षेत्र लोड करे।

चित्रआपका नक्शा। आपकी लोडिंग ग्रिड।
  1. 01

    Landscape कंपोनेंट को भौतिक स्ट्रीमिंग प्रॉक्सी में समूहित करने के लिए «प्रति खंड कंपोनेंट» चुनें। दो का मान 2×2 कंपोनेंट वाले ब्लॉक बनाता है।

  2. 02

    तय करें कि लोडिंग कोशिका में उन ब्लॉक की चुनी संख्या हो या उसकी चौड़ाई सीधे मीटर में दर्ज करें।

  3. 03

    लोडिंग दूरी, ग्रिड का नाम और आरंभ रखें। आरंभ नक्शे के कोने पर रखें या कई भूभागों को सोच-समझकर साझा आरंभ दें।

  4. 04

    पूर्वावलोकन में «Landscape खंड» सक्षम करें। नीली और नारंगी सीमाएँ मिलाकर देखें, फिर सहेजे World Partition लेवल में बनाएँ।

Landscape ब्लॉक का आकार चुनें

कंपोनेंट को Landscape ब्लॉक में जोड़ने के लिए «प्रति खंड कंपोनेंट» रखें। 2 का मान 2×2 कंपोनेंट समूह बनाता है। बारीक लोडिंग इकाइयाँ चाहिए तो छोटे समूह, बड़े ब्लॉक लेवल के अनुकूल हों तो बड़े समूह लें। ज़मीन का घनत्व Landscape ग्रिड में रखें।

ब्लॉक से कोशिकाएँ बनाएँ

«Landscape ब्लॉक समूहित करें» चुनें, फिर «कोशिका के एक किनारे पर ब्लॉक» रखें। 250 मीटर के ब्लॉक में 2 का मान 500 मीटर की लोडिंग कोशिका बनाता है। «Landscape खंड» सक्षम करें और बनाने से पहले नीली ब्लॉक सीमाओं की नारंगी कोशिका सीमाओं से तुलना करें।

कोशिका की चौड़ाई सीधे लिखें

लोडिंग कोशिका की चौड़ाई और त्रिज्या स्वयं लिखने के लिए «मीटर में आकार रखें» चुनें। उदाहरण के लिए, 250 मीटर के Landscape ब्लॉक के साथ 400 मीटर की कोशिका लें। हर कोशिका इतनी चौड़ी हो कि पूरा ब्लॉक समा सके। छोटी कोशिकाएँ चाहिए तो प्रति खंड कंपोनेंट घटाएँ, फिर पूर्वावलोकन देखें।

तय करें कितनी दूर आगे लोड करना है

खिलाड़ी या दूसरे स्ट्रीमिंग स्रोत के आसपास त्रिज्या रखें। 500 मीटर की कोशिका में 2 कोशिका की त्रिज्या 1000 मीटर है। दृश्य में आगे अधिक ज़मीन लोड चाहिए तो बढ़ाएँ। आवश्यक ज़मीन आने तक गति रुकनी हो तो «धीमी लोडिंग पर ज़मीन का इंतज़ार करें» सक्षम करें।

कई भूभागों को मिलाएँ

लोडिंग सेटिंग साझा करने वाले भूभागों के लिए ग्रिड का नाम और आरंभ समान रखें। अलग आकार या आरंभ चाहिए तो ग्रिड को अलग नाम दें। सरल विन्यास के लिए «नक्शे के कोने से ग्रिड शुरू करें» सक्षम रखें, या बंद करके साझा ग्रिड आरंभ X/Y लिखें। हर Landscape बनाने से पहले ब्लॉक विन्यास चुनें।

सेटिंग

प्रति खंड कंपोनेंट

Landscape कंपोनेंट को भौतिक स्ट्रीमिंग प्रॉक्सी में जोड़ता है। 2 का मान 2×2 कंपोनेंट वाले क्षेत्र बनाता है। आकृति नहीं बदलता और पॉलीगॉन नहीं जोड़ता। छोटे समूह बारीक लोडिंग देते हैं; बड़े समूह Landscape ऑब्जेक्ट की संख्या घटाते हैं। आखिरी पंक्ति या स्तंभ छोटा हो सकता है।

लोडिंग कोशिका का आकार

हर लोडिंग कोशिका में भौतिक ब्लॉक की पूर्ण संख्या रखने के लिए «Landscape ब्लॉक समूहित करें» चुनें। चौड़ाई और लोडिंग त्रिज्या सीधे लिखनी हो तो «मीटर में आकार रखें» चुनें। भू-प्रीसेट बदलने पर ये सेटिंग आपकी रहती हैं; दूसरी आकृति चुनने से ग्रिड रीसेट नहीं होती।

कोशिका के एक किनारे पर ब्लॉक

चुनें कि लोडिंग कोशिका के एक किनारे पर कितने Landscape ब्लॉक आएँ। 250 मीटर के ब्लॉक में 2 का मान 500 मीटर की कोशिका देता है। बनाने से पहले नीले ब्लॉक और नारंगी कोशिका की तुलना के लिए «Landscape खंड» सक्षम करें।

कोशिका की चौड़ाई, मी

वर्गाकार लोडिंग कोशिका की चौड़ाई सीधे मीटर में लिखें। पूरा Landscape ब्लॉक समाने लायक रखें। छोटी कोशिकाओं के लिए प्रति खंड कंपोनेंट घटाएँ और पूर्वावलोकन फिर देखें।

लोडिंग त्रिज्या, मी

खिलाड़ी जैसे स्ट्रीमिंग स्रोत के आसपास वह दूरी रखता है जिसके भीतर कोशिकाएँ लोड होती हैं। यह कोशिका की चौड़ाई से स्वतंत्र है। बड़ी त्रिज्या अधिक ज़मीन लोड रखती है और अधिक मेमोरी लेती है।

नक्शे के कोने से ग्रिड शुरू करें

सामान्यतः लोडिंग ग्रिड नक्शे के शुरुआती X/Y कोने से शुरू होती है। ऋणात्मक मान सहित अलग ग्रिड आरंभ X/Y लिखने के लिए बंद करें। ग्रिड खिसकाने से नक्शा नहीं खिसकता। नारंगी पूर्वावलोकन रेखाएँ इसी आरंभ का पालन करती हैं। कोशिका संख्या Landscape से भरी कोशिकाएँ बताती है; उसी ग्रिड के दूसरे ऑब्जेक्ट अतिरिक्त कोशिकाएँ घेर सकते हैं।

ग्रिड का आरंभ X, मी

लोडिंग ग्रिड के शुरुआती कोने का X निर्देशांक मीटर में रखता है। बदलने के लिए «नक्शे के कोने से ग्रिड शुरू करें» बंद करें। ऋणात्मक मान मान्य हैं। साझा कोशिका सीमाओं वाले भूभागों में समान आरंभ रखें; यह ग्रिड खिसकाता है, ज़मीन नहीं।

ग्रिड का आरंभ Y, मी

लोडिंग ग्रिड के शुरुआती कोने का Y निर्देशांक मीटर में रखता है। ग्रिड आरंभ X के साथ काम करता है और ज़मीन को घुमाता या आकार नहीं बदलता। नारंगी पूर्वावलोकन रेखाएँ परिणामी ग्रिड दिखाती हैं।

कोशिकाओं में लोडिंग त्रिज्या

तय करता है कि स्ट्रीमिंग स्रोत के आसपास Unreal कितनी दूर तक यह ग्रिड लोड करे। 500 मीटर कोशिका में 2 का मान 1000 मीटर की त्रिज्या रखता है। बड़ी त्रिज्या अधिक ज़मीन उपलब्ध रखती है और मेमोरी लेती है। यह स्ट्रीमिंग दूरी है, Landscape की दिखाई देने वाली बारीकी का बदलाव नहीं।

दुनिया की स्ट्रीमिंग सक्षम करें

World Partition को स्थान के अनुसार लोड होने वाले ऑब्जेक्ट लोड और अनलोड करने देता है। यह पूरी दुनिया की सेटिंग है। पूरा नक्शा लोड रखना हो तो बंद करें। Terra फिर भी ग्रिड और प्रॉक्सी विन्यास सहेजता है।

लोडिंग ग्रिड का नाम

अक्षर, अंक और अंडरस्कोर से 48 वर्ण तक स्पष्ट नाम दें। साझा लोडिंग सेटिंग वाले भूभागों का नाम समान रखें; अपना कोशिका आकार और आरंभ चाहिए तो अलग नाम दें।

धीमी लोडिंग पर ज़मीन का इंतज़ार करें

आवश्यक ज़मीन का लोड पूरा होने तक गति रुकनी चाहिए तो सक्षम करें। चुनी लोडिंग त्रिज्या के साथ इस्तेमाल करें और खिलाड़ी की यात्रा गति से परिणाम जाँचें।

Landscape खंड

Landscape ब्लॉक के बीच नीली और खेल की लोडिंग कोशिकाओं के बीच नारंगी सीमाएँ दिखाता है। नीली रेखाएँ ज़मीन के शुरुआती कोने से चलती हैं। नारंगी चुने लोडिंग ग्रिड आरंभ से, जो ज़मीन से अलग हो सकता है। बनाने से पहले इनसे ब्लॉक आकार, कोशिका आकार और ग्रिड मिलान जाँचें।

05 / भूभाग के स्रोत

काम की सामग्री से ज़मीन बनाएँ

Landscape बनने से पहले स्रोत स्टैक ऊँचाई आकृतियाँ जोड़ता है। मुख्य भूभाग के लिए एक बड़ी आकृति लें, फिर छोटी धारों, घाटियों या बारीकी के स्रोत जोड़ें। यह ज़मीन की आकृतियों का स्टैक है। अलग सतह-मटेरियल स्टैक तय करता है कि आकृति बनने के बाद उसे क्या ढकेगा।

चित्रकाम की सामग्री से ज़मीन बनाएँ
  1. 01

    «भूभाग के स्रोत मिलाएँ» खोलें और बदलने वाला लेयर चुनें। दुनिया को नया योगदान चाहिए तभी स्रोत जोड़ें, उसी सेटिंग की एक और नकल के लिए नहीं।

  2. 02

    ऊँचाई परिवार चुनें और तय करें कि सीड से नई आकृति बनानी है या लाइब्रेरी की सहेजी आकृति लेनी है।

  3. 03

    मिलाने का तरीका और प्रभाव रखें, फिर स्रोत को स्केल, घुमाएँ और खिसकाएँ, जब तक उसकी अहम आकृतियाँ सही जगह न बैठें।

  4. 04

    सेटिंग खोए बिना तुलना करने के लिए लेयर बंद करें। ऊपर और नीचे से क्रम बदलें, या नुस्खे में ज़रूरत न रहे तो हटाएँ।

क्रम मायने रखता है

Terra स्रोतों को ऊपर से नीचे जाँचता है। «बदलें» मौजूदा परिणाम को नए स्रोत की ओर ले जाता है। «जोड़ें» धनात्मक प्रभाव से ज़मीन उठाता और ऋणात्मक से काटता है। «गुणा» मौजूदा रिलीफ़ बदलता है; «न्यूनतम» और «अधिकतम» नीची या ऊँची सतह रखते हैं। इनका क्रम बदलने से पूरी रचना बदल सकती है।

नक्शा स्थिर रखकर स्रोत खिसकाएँ

लेयर घुमाव ऊँचाई पैटर्न को नक्शे के केंद्र के चारों ओर घुमाता है। स्केल उसी सीमा के भीतर पैटर्न बड़ा या छोटा करता है। खिसकाव नक्शे के आयाम का अंश है: X में 0.1 स्रोत को चौड़ाई के दसवें हिस्से जितना खिसकाता है। विश्व आरंभ और ऑब्जेक्ट स्थान के विकल्प अलग हैं।

ऊँचाई स्रोत आयात करें

भूभाग का लेयर चुनकर «भूभाग स्रोत आयात करें» दबाएँ। वर्गाकार 16-बिट ग्रेस्केल PNG या little-endian R16 छवि चुनें। Terra लेयर के लिए प्रोजेक्ट में कॉपी रखता है। स्केल, घुमाव और खिसकाव से विशेषताएँ रखें, फिर मिलाने का तरीका और प्रभाव चुनें। भौतिक आकार और ऊँचाई सीमा «नक्शे के आयाम» में रखें।

प्रयोगों से लौटने की गुंजाइश रखें

सक्षम स्विच तेज़ तुलना के लिए उपयोगी है, क्योंकि स्रोत और सेटिंग अपनी जगह रहते हैं। हटाने से लेयर नुस्खे से हटता है, प्रोजेक्ट से स्रोत एसेट नहीं। कम से कम एक ऊँचाई स्रोत सक्षम रखें, और आधा स्टैक बदलने से पहले दिलचस्प नुस्खा सहेजें।

सेटिंग

लेयर जोड़ें

भूभाग की मिश्रण में दूसरा ऊँचाई स्रोत जोड़ता है। स्रोत और मिलाने का तरीका चुनें, फिर ताकत और स्थिति बदलें। सूची का क्रम अहम है: हर स्रोत ऊपर के स्रोतों द्वारा छोड़े परिणाम को बदलता है।

मिलाने का तरीका

चुनता है कि यह स्रोत ऊपर के लेयर से बने परिणाम को कैसे बदले। «बदलें» ज़मीन को इस स्रोत की ओर ले जाता है; «जोड़ें» ताकत के चिह्न के अनुसार उठाता या खोदता है। «गुणा» मौजूदा रिलीफ़ बदलता है, जबकि न्यूनतम और अधिकतम नीची या ऊँची सतह रखते हैं। मुख्य आकृति के लिए «बदलें» से शुरू करें, फिर छोटी बारीकी जोड़ें। लेयर खिसकाने से इन क्रियाओं का क्रम बदलता है।

नीचे

स्रोत को मिलाने के क्रम में एक स्थान खिसकाता है। Terra सूची ऊपर से नीचे पढ़ता है, इसलिए क्रम बदलने से ज़मीन बदल सकती है, विशेषकर बदलें, न्यूनतम और अधिकतम में। तुलना के लिए पूर्वावलोकन फिर बनाएँ।

लेयर सक्षम

स्रोत को ज़मीन की गणना में शामिल करता है। उसकी सारी सेटिंग रखते हुए उसके बिना नक्शा देखने के लिए बंद करें। प्रभाव लौटाने के लिए फिर सक्षम करें। कम से कम एक भूभाग स्रोत सक्षम रहना चाहिए।

भूभाग स्रोत आयात करें

चुने लेयर में वर्गाकार 16-बिट ग्रेस्केल PNG या little-endian R16 जोड़ें। कॉपी प्रोजेक्ट में सहेजी जाती है।

ऊँचाई लाइब्रेरी

चुने स्रोत का भूभाग परिवार चुनता है और नक्शे के सीड से जनरेशन सक्षम करता है। उसकी पहाड़ियों या घाटियों को स्केल, घुमाकर और दूसरे स्रोतों से मिलाकर बदल सकते हैं। लाइब्रेरी की सहेजी आकृति चाहिए तो प्रक्रियात्मक जनरेशन बंद करें।

भूभाग के स्रोत मिलाएँ

भूभाग स्रोतों का स्टैक खोलता है। हर प्रविष्टि नक्शे में बड़ी आकृति या अतिरिक्त बारीकी देती है और उसके अपने मिलाने के विकल्प होते हैं। संपादन के लिए प्रविष्टि चुनें, और ऊपर-नीचे बटन से गणना क्रम बदलें। यह स्टैक ज़मीन की आकृति बनाता है; सतह आवरण के लेयर मटेरियल भाग में बदलते हैं।

लेयर खिसकाव X

मिलाने से पहले स्रोत को नक्शे की X दिशा में खिसकाता है। मान चौड़ाई के अंश हैं: 0.1 दसवें हिस्से जितना खिसकाता है। छोटी बदलियों से घाटी दूसरे स्रोत से मिलाएँ। नक्शे के भीतर पैटर्न खिसकता है, Landscape ऑब्जेक्ट नहीं।

लेयर खिसकाव Y

मिलाने से पहले स्रोत को नक्शे की Y दिशा में खिसकाता है। मान गहराई के अंश हैं: 0.1 दसवें हिस्से जितना खिसकाता है। X और Y मिलाकर चुनें कि स्रोत का कौन सा हिस्सा नक्शा बनाए। विश्व आरंभ और ऑब्जेक्ट स्थिति अलग सेटिंग हैं।

सीड से नई आकृतियाँ बनाएँ

चुने भूभाग परिवार और नक्शे के सीड से नई ऊँचाई आकृति बनाता है। पहाड़ पहाड़ ही रहते हैं, पर धारें और घाटियाँ खिसक सकती हैं। लाइब्रेरी की सहेजी आकृति के लिए बंद करें। आयातित ऊँचाई नक्शे अपना आकार रखते हैं, इसलिए उनके लिए यह स्विच उपलब्ध नहीं है।

हटाएँ

चुना ऊँचाई स्रोत नुस्खे से हटाता है। दूसरे स्रोत मौजूदा क्रम में रहते हैं और उन्हीं से ज़मीन फिर गिनी जाती है। बिना सेटिंग हटाए अस्थायी तुलना करनी हो तो स्रोत बंद करें।

घुमाव, डिग्री

स्रोत को नक्शे के केंद्र के चारों ओर डिग्री में घुमाता है। दूसरे स्रोतों से मिलाने से पहले पर्वतमाला या घाटी का रुख बदलें। खिसकाव स्रोत को अलग से ले जाता है; बना Landscape ऑब्जेक्ट अपनी दिशा रखता है।

लेयर स्केल

नक्शे के भीतर स्रोत का आकार बदलता है। बड़ा मान पहाड़ियाँ और घाटियाँ बढ़ाता है; छोटा मान उसी नक्शे में स्रोत का बड़ा भाग समेटता है। विश्व आकार या ग्रिड अंतर नहीं बदलता। मुख्य आकृतियाँ रखने के लिए घुमाव और खिसकाव के साथ इस्तेमाल करें।

खोजें और Enter दबाएँ

लिखे पाठ से दिखाई देने वाली सूची छाँटता है। नाम का हिस्सा लिखकर आइटम खोजें और इस्तेमाल के लिए चुनें। फ़ील्ड खाली करने पर वर्तमान श्रेणी की पूरी सूची दिखती है। खोज नक्शा नहीं बदलती।

लेयर चुनें

संपादन के लिए यह भूभाग स्रोत चुनता है। सूची के नीचे उसके मिलाने का तरीका, ताकत, स्केल, घुमाव और खिसकाव दिखते हैं। केवल चुनने से दूसरे स्रोत या ज़मीन में उनका योगदान नहीं हटता।

लेयर का प्रभाव

तय करता है कि स्रोत मिश्रण में कितना योगदान दे। बदलें, न्यूनतम, अधिकतम और गुणा में छोटे मान पिछले लेयर का अधिक हिस्सा रखते हैं। जोड़ें में ऋणात्मक ताकत से ज़मीन काट सकते हैं। मिलाने के तरीके के साथ बदलें और पूरा भूभाग देखें, क्योंकि बाद के लेयर इसका प्रभाव छिपा सकते हैं।

ऊपर

स्रोत को मिलाने के क्रम में एक स्थान खिसकाता है। Terra सूची ऊपर से नीचे पढ़ता है, इसलिए क्रम बदलने से ज़मीन बदल सकती है, विशेषकर बदलें, न्यूनतम और अधिकतम में। तुलना के लिए पूर्वावलोकन फिर बनाएँ।

06 / भू-आकृति और अपक्षय

ज़मीन को स्वाभाविक ढंग से बैठने दें

अपक्षय पहले से उपयोगी रचना वाले भूभाग को सँवारता है। छोटी विविधता जोड़ें, निकासी नालियाँ बनाएँ, ढीले ढलान बैठाएँ या ध्यान भटकाती खुरदराहट नरम करें। ये एडिटर में भूभाग बनाने की क्रियाएँ हैं। ये तैयार गेम में बहती नदियाँ, चलती कटाव सिमुलेशन या वर्षा प्रणाली नहीं जोड़तीं।

चित्रज़मीन को स्वाभाविक ढंग से बैठने दें
  1. 01

    पहले मुख्य भू-आकृति और ऊँचाई स्रोत स्टैक तय करें। बड़ी पहाड़ियाँ और घाटियाँ सही लगें तो «बारीक आकार और अपक्षय» खोलें।

  2. 02

    थोड़ी अतिरिक्त बारीकी जोड़कर आवृत्ति रखें। केवल पूर्वावलोकन की भरी हुई टेक्सचर देखकर निर्णय लेने के बजाय पूरे सिलुएट और नज़दीकी दृश्य की तुलना करें।

  3. 03

    भूभाग को ज़रूरत के अनुसार निकासी, सीढ़ीदार परतें, ढलान बैठाने के पास और पानी-बूँद कटाव दें। धीरे शुरू करें, ताकि स्रोत पहचाना जा सके।

  4. 04

    अंत में भौतिक चिकनाई त्रिज्या और उपयुक्त अधिकतम ढलान रखें। अंतिम निर्माण से पहले ढलान और वायरफ़्रेम दोनों देखें।

बारीकी का पैमाना रखें

छोटे ऊँचाई बदलाव के लिए «अतिरिक्त बारीकी» और उसके आकार के लिए «बारीकी की आवृत्ति» रखें। अधिक आवृत्ति आकृतियाँ छोटी करती है। ऊँचे-नीचे क्षेत्र अधिक अलग करने के लिए भू-आकृति कंट्रास्ट लें। रूपरेखा और ढलान दृश्य मिलाएँ; छोटी ज़मीनी आकृतियों को अधिक बिंदु चाहिए तो ग्रिड घनत्व बढ़ाएँ।

नालियाँ और कटे ढलान बनाएँ

नीचे जाती शाखेदार नालियाँ काटने के लिए निकासी चैनल बढ़ाएँ। नीचे के रास्तों पर अतिरिक्त कटाव और जमाव के लिए पानी की बूँदें लें। हल्के पास से शुरू करें, पूर्वावलोकन मिलाएँ और ढलान को अधिक अपक्षय चाहिए तो मात्रा बढ़ाएँ। असली पानी Water टैब में अलग जोड़ें।

ढलान का बैठना

स्थिर ढलान वह कोण है जिसके ऊपर ढीली ज़मीन चलने लगती है। बैठाने के पास इस क्रिया को दोहराते हैं; ज़मीन का स्थानांतरण तय करता है कि हर पास में कितना पदार्थ खिसके। कम स्थिर कोण या अधिक स्थानांतरण अधिक ज़मीन बदलता है। तीनों सेटिंग साथ हैं; शून्य पास में बाकी विकल्पों को काम का चरण ही नहीं मिलता।

सीढ़ीदार परतें

परतों की संख्या ऊँचाई सीमा को सीढ़ियों में बाँटती है और परतों का प्रभाव इन्हें मूल चिकनी आकृति से मिलाता है। सक्षम करने के लिए कम से कम दो सीढ़ियाँ चाहिए। कम सीढ़ियाँ चौड़े मंच बनाती हैं। अधिक सीढ़ियाँ बारीक परतें देती हैं; अधिक प्रभाव उनकी उठी दीवारें स्पष्ट और संभवतः खड़ी बनाता है।

ज़मीन की आकृति पूरी करें

भौतिक दूरी पर छोटे खुरदरे बदलाव नरम करने के लिए चिकनाई त्रिज्या मीटर में रखें। साफ़ चट्टानी आकृतियों के लिए छोटी त्रिज्या और व्यापक नरमी के लिए बड़ी लें। मनचाही चढ़ाई के लिए अधिकतम ज़मीनी ढलान चुनें, फिर ढलान व वायरफ़्रेम साथ देखें। 89 डिग्री पर यह ढलान सुरक्षा बंद रहती है।

सेटिंग

बारीक आकार और अपक्षय

अतिरिक्त शोर, कंट्रास्ट, सीढ़ीदार परत और कटाव जैसे बारीक विकल्प खोलता है। पहले बड़ी आकृति और पैमाना तय करें, फिर इनसे सँवारें। कई प्रभाव एक-दूसरे को नरम या तेज़ कर सकते हैं, इसलिए थोड़े विकल्प बदलकर तुलना करें। अधिक कटाव की गणना में अधिक समय भी लगता है।

भू-आकृति कंट्रास्ट

बीच की ऊँचाई के आसपास नीची और ऊँची ज़मीन कितनी अलग हो, यह बदलता है। बड़े मान घाटियाँ गहरी और शिखर ऊँचे करते हैं; छोटे अंतर समतल करते हैं। स्रोत मिलाने के बाद उपयोगी है, पर तेज़ कंट्रास्ट खड़े ढलान बना सकता है। बड़े बदलाव के बाद ढलान दृश्य और ग्रिड देखें।

निकासी चैनल

ढलान पर नीचे जाती शाखेदार नालियाँ काटने के लिए बढ़ाएँ। इस आकार बदलाव के बिना स्रोत रखने के लिए शून्य लें। मात्रा बदलते हुए पूर्वावलोकन मिलाएँ, फिर ज़रूरत हो तो Water टैब में पानी अलग जोड़ें।

पानी की बूँदें

पानी-बूँद कटाव की मात्रा रखता है। बूँदें नीचे चलती हैं, कुछ जगह से पदार्थ हटाकर दूसरी जगह जमा करती हैं और निकासी नालियाँ बनाती हैं। शून्य इस चरण को बंद करता है। अधिक मान समय लेते हैं और छोटी बारीकी बहुत बदल सकते हैं; मुख्य आकृति तय होने के बाद जाँचें।

अधिकतम ज़मीनी ढलान, °

बनी ज़मीन के त्रिकोणों की खड़ी ढलान सीमित करता है। 89 यह सुरक्षा बंद करता है। अलग संरचना मॉडल प्रभावित नहीं होते।

अतिरिक्त बारीकी

मिले भूभाग पर छोटे पैमाने के अतिरिक्त बदलाव की ताकत रखता है। बहुत चिकने ढलान तोड़ सकता है। छोटे मान से शुरू करें, ताकि बारीकी बड़ी आकृति को सहारा दे, छिपाए नहीं। साफ़ पेंटेड या एनीमे दुनिया में कम मान आमतौर पर इच्छित सिलुएट बेहतर रखते हैं।

बारीकी की आवृत्ति

अतिरिक्त भू-बारीकी का आकार रखता है। अधिक मान नक्शे में अधिक बदलाव समेटते हैं, हर आकृति छोटी होती है; कम मान चौड़ी लहरें देते हैं। शोर की ताकत के साथ इस्तेमाल करें। बहुत बारीक विवरण को असली ज़मीनी ज्यामिति बनने के लिए पर्याप्त घनी ग्रिड चाहिए।

भू-आकृति चिकनाई त्रिज्या, मी

इस वास्तविक मीटर त्रिज्या में छोटे खुरदरे बदलाव नरम करता है। ग्रिड रिज़ॉल्यूशन बदलने पर चिकनाई क्षेत्र का भौतिक आकार समान रहता है। बड़ी त्रिज्या छोटे उभारों के साथ बड़े विवरण भी हटाती है, इसलिए सिलुएट और ढलान मिलाएँ। तेज़ आकृतियाँ बचानी हों तो छोटी त्रिज्या लें।

इसे कैसे इस्तेमाल करें

छोटी भौतिक त्रिज्या से शुरू करें और रूपरेखा व ढलान दृश्य मिलाएँ।

उदाहरण के लिए

चट्टानी किनारों के लिए कम त्रिज्या, बड़े उभार नरम करने के लिए अधिक त्रिज्या लें।

काम की सलाह

बनी ज़मीन को खिलाड़ी की ऊँचाई से भी आँकें।

स्थिर ढलान, डिग्री

यह वह ढलान कोण है जिसके ऊपर बैठाने के दौरान ढीली ज़मीन फिसलती है। कम कोण अधिक ढलान खिसकने देते और पदार्थ दूर फैलाते हैं। अधिक कोण खड़े किनारे रखते हैं। यह बैठाने पर असर करता है, इसलिए परिणाम देखने के लिए पास की संख्या शून्य से अधिक रखें।

सीढ़ीदार परतों का प्रभाव

सीढ़ीदार परिणाम को मूल चिकनी ज़मीन से मिलाता है। शून्य के पास मूल ढलान हावी होते हैं; बड़े मान मंच और दीवार स्पष्ट करते हैं। पहले परतों की संख्या 2 या अधिक रखें। मात्रा बढ़ाने पर खड़ी दीवारें ढलान और वायरफ़्रेम में देखें।

सीढ़ीदार परतों की संख्या

निरंतर ऊँचाई सीमा सीढ़ियों में बाँटता है। कम सीढ़ियाँ चौड़े मंच, अधिक बारीक परतें बनाती हैं। सक्षम करने के लिए कम से कम 2 रखें; 0 या 1 ऊँचाइयाँ निरंतर रखते हैं। सीढ़ियों की स्पष्टता के लिए संख्या और प्रभाव साथ बदलें।

बैठाने के पास

तय करता है कि ढीली ज़मीन को कितनी बार नीचे बैठने दिया जाए। अधिक पास तेज़ धार नरम और पास की नीची जगह भरते हैं। स्थिर कोण तय करता है कि गति कहाँ शुरू हो, स्थानांतरण दर हर पास की ताकत। बहुत अधिक पास छोटी आकृतियाँ मिटा सकते हैं, इसलिए बिना अपक्षय वाले परिणाम से तुलना करें।

ज़मीन का स्थानांतरण

हर बैठाने के पास में कितना ढीला पदार्थ चले, यह तय करता है। कम मान धीरे बदलते हैं; अधिक अस्थिर ढलान जल्दी गढ़ते हैं। पास की संख्या और स्थिर कोण के साथ काम करता है। साफ़ चट्टानी आकृतियाँ रखते हुए केवल ढीले किनारे नरम करने हों तो धीरे शुरू करें।

07 / मुख्य भू-आकृतियाँ

तट, शिखर और बीच की जगहें गढ़ें

मुख्य आकृति स्रोत मिश्रण के नीचे व्यापक आधार बनाती है। द्वीप, तट, धार, घाटी या दूसरी बड़ी आकृति चुनें, फिर प्रभाव, आकार और दिशा से नक्शे में लाएँ। मुक्त मिश्रण आकार का काम स्रोतों को देता है। भूभाग का सीड हर परिवार को वही केंद्रीय पहाड़ी बनाए बिना रूपरेखा बदलता है।

चित्रतट, शिखर और बीच की जगहें गढ़ें
  1. 01

    «भू-आकृति और बदलाव» में आकृति चुनें। आधार को लेवल के मुख्य काम से मिलाएँ, बजाय छोटी बदलियों से तट प्रीसेट को गड्ढा बनने के लिए मनाने के।

  2. 02

    नक्शे के सापेक्ष आकृति का आकार रखें और तटरेखा, धार की रीढ़ या काल्डेरा के खुले भाग के लिए दिशा लें।

  3. 03

    स्रोत स्टैक के साथ आधार अधिक या कम रखने के लिए आकृति का प्रभाव बदलें। पूरा परिणाम देखें, क्योंकि बाद का आकार गड्ढा नरम या अंतर संकरा कर सकता है।

  4. 04

    पानी से जुड़ी आकृतियों के लिए जनरेशन से पहले पानी सक्षम करें और उपलब्ध ज़मीनी ऊँचाई सीमा में आती सतह ऊँचाई व गहराई रखें।

पहाड़, धारें, घाटियाँ और बीहड़

पहाड़ और धार के वर्तमान आधार असमान जुड़े शिखर, काठी और बगल की धारें लेते हैं। घाटी स्रोतों में चौड़े निरंतर तल होते हैं जिनमें छोटी बगल की घाटियाँ मिलती हैं। बीहड़ पास-पास धारें और उथले मंच वाली नालियाँ लेते हैं। स्रोत लेयर ढलानों और तलहटियों को अब भी गढ़ते हैं, इसलिए मिश्रण बदलने से वही आधार बहुत अलग लग सकता है।

पठार और टक्कर के गड्ढे

पठारों में चौड़े शीर्ष, असमान दीवारें, मंच और ढलता तल होता है। टक्कर के गड्ढे आसपास की ज़मीन में नीचा अंदरूनी भाग काटते हैं, जिसमें अनियमित भीतरी परतें और पास छोटे गड्ढे होते हैं। सीड रूपरेखा और नालियाँ बदलता है। चौड़ाई व प्रभाव बदलते समय देखें कि दूसरे ऊँचाई लेयर उन जगहों को न भर दें जिन्हें खुला रखना था।

ज्वालामुखी का प्रोफ़ाइल चुनें

शिखर गड्ढे और नीचे उतरती नालियों वाले शंकु के लिए «ज्वालामुखी» चुनें। चौड़े नरम ढलानों के लिए ढाल ज्वालामुखी, एक तरफ खुली धँसी चोटी के लिए टूटी काल्डेरा या छोटी खड़ी आकृति के लिए राख-शंकु लें। आकार, ऊँचाई और दिशा बदलें, फिर दूसरी रूपरेखा के लिए नया सीड आज़माएँ।

डूबी हुई ज़मीन रखें

द्वीपसमूह, झील बेसिन या एटॉल बनाने से पहले पानी सक्षम करें। ऊँचाई और गहराई रखें: द्वीपसमूह द्वीपों के अंतर के लिए, झील बेसिन तल के लिए और एटॉल रीफ़ व लैगून मार्ग के लिए इन्हें इस्तेमाल करता है। माँगा तल चुनी ज़मीनी ऊँचाई सीमा में रखें। बनाने से पहले तटरेखा देखें।

कंदरा वाली छोटी खाड़ी बनाएँ

«छोटी खाड़ी» चुनकर आकार, दिशा और सीड से प्रवेश व किनारे का मंच बनाएँ। बेसिन और आसपास के तट के बीच पानी रखें। «गुफाएँ और संरचनाएँ» में कंदरा चुनें, उचित उभरा तटीय भाग भू-संदर्भ बनाएँ और प्रवेश जोड़ें। सूखी कंदरा के लिए तल पानी से ऊपर, समुद्री के लिए नीचे रखें।

सेटिंग

मुख्य आकृति

स्रोत मिश्रण के नीचे द्वीप, तट, धार या घाटी जैसी बड़ी भू-आकृति चुनता है। ऊँचाई स्रोत उसमें बारीकी जोड़ते हैं। मुक्त मिश्रण केवल स्रोत इस्तेमाल करता है। प्रीसेट को अपना विन्यास बनाने के लिए ताकत, आकार और दिशा बदलें।

आकृति की दिशा

मुख्य आकृति को डिग्री में घुमाता है: जैसे तट, घाटी या धार का रुख। स्रोत मिश्रण के नीचे बड़ी आकृति बदलती है। केवल एक ऊँचाई स्रोत घुमाना हो तो उसका घुमाव विकल्प लें।

आकृति का आकार

नक्शे के सापेक्ष मुख्य आकृति की चौड़ाई रखता है। चौड़ा प्रायद्वीप, घाटी या बड़ा केंद्रीय द्वीप बना सकते हैं। मौजूदा सीमा के भीतर काम करता है; भौतिक आकार स्केल भाग में अलग रखा जाता है।

आकृति का प्रभाव

मुख्य आकृति को ऊँचाई स्रोत मिश्रण से मिलाता है। शून्य केवल मिश्रण रखता है; एक चुनी आकृति पूरी लागू करता है, साथ में स्रोतों की बारीकी रखता है। बीच के मान प्रभाव नरम करते हैं। मुक्त मिश्रण चुनने पर आकृति स्रोतों से तय करें।

किनारों का उतराव

भूभाग के किनारे आसपास की नीची ज़मीन की ओर उतारता है। ऊँची वर्गाकार सीमा के बजाय द्वीप का पानी तक नरम उतराव देने के लिए लें। पानी की चुनी ऊँचाई किनारे के साथ देखें; यह विकल्प पानी की सतह नहीं बनाता।

08 / लैंडस्केप मटेरियल

ज़मीन को उसकी सतह दें

मटेरियल बिल्डर मेल खाते टेक्सचर इनपुट से पूरी Unreal सतह जोड़ता है। Terra के बीस मौलिक 2048 × 2048 सेट या अपने प्रोजेक्ट की टेक्सचर लें। रंगत, नॉर्मल ताकत, टेक्सचर आकार और शैली एक सेट को कई दुनियाओं में काम देते हैं। ये विकल्प रोशनी में ज़मीन का रूप बदलते हैं; बाहरी सिलुएट ज्यामिति का काम है।

चित्रज़मीन को उसकी सतह दें
  1. 01

    मटेरियल स्रोत चुनें: Terra का टेक्सचर-सेट बिल्डर, ऊँचाई से बाँटे तैयार मटेरियल या प्रोजेक्ट का पूरा कस्टम मटेरियल।

  2. 02

    बनने वाली सतह के लिए स्वचालित नियम, ऊँचाई पट्टियाँ या पाँच भूमिकाओं वाला संदर्भ मॉडल चुनें। फिर आवश्यक आवरण और उनके काम चुनें।

  3. 03

    मेल खाते रंग, नॉर्मल और सतह मैप चुनें। असली दुनिया के अनुसार टेक्सचर आकार, लेयर रंगत और शैली रखें, फिर पास और दूर से देखें।

  4. 04

    मौजूदा ज़मीन अपडेट करने के लिए «बनाकर चुने Landscape को दें» इस्तेमाल करें, या निर्माण को नए भूभाग पर मटेरियल लगाने दें। Save All करें, ताकि साझा मटेरियल एसेट लेवल के साथ सहेजे जाएँ।

शामिल आवरण चुनें

«शामिल टेक्सचर सेट इस्तेमाल करें» सक्षम करके मिट्टी, ज़मीनी आवरण, रेत, ढीले पत्थर, कीचड़, चिकनी मिट्टी, चट्टान, हिम, बर्फ़ या शैलीबद्ध सेट चुनें। रंगत दुनिया की पैलेट से मिलाएँ। वितरण भूमिका अलग चुनें, ताकि वही चट्टान सेट खड़ी दीवार, गुफा या द्वीप के शरीर पर काम करे।

हर मैप क्या देता है

Base Color दृश्य की बनी-बनाई छाया के बिना रंग देता है। Normal बताता है कि छोटी उभार रोशनी कैसे पकड़ें। Roughness तय करता है कि प्रतिबिंब तेज़ हों या फैले हुए। Ambient Occlusion छोटी दरारों की छाया देता है और Metallic वास्तविक धातु चिह्नित करता है। ऊँचाई मैप बारीक मटेरियल सीमा बनाता है। इनमें कोई ठोस कंकड़, टक्कर या नई चट्टानी रूपरेखा नहीं बनाता।

पैक किए मैप

कस्टम ORM में लाल छायांकन, हरा खुरदरापन और नीला धातुपन है। Terra के बने पैक मैप अल्फ़ा में ऊँचाई भी रखते हैं। रंग sRGB लेता है; नॉर्मल और पैक डेटा रैखिक मान लेते हैं। कस्टम सेट में अलग मैप हों तो पैक विकल्प सक्षम करके खुरदरापन दें; छायांकन और धातुपन के निष्पक्ष मान रख सकते हैं।

नई टेक्सचर संग्रह के बिना नई शैली

यथार्थवादी शैली बारीक रंग कण और नॉर्मल रखती है। शैलीबद्ध छोटे विवरण नरम करके बड़े रंग बदलाव रखती है। एनीमे कमज़ोर बारीक नॉर्मल से सतह और शांत करता है। स्वचालित विकल्प उचित होने पर एनिमेटेड प्रीसेट अपनाता है। लेयर रंगत नॉर्मल, खुरदरेपन और ऊँचाई से स्वतंत्र है, इसलिए ठंडे रंग की चट्टान अचानक दूसरी आकृति नहीं बनती।

एक Landscape की सतह बदलें

सही Landscape चुनें, ज़रूरत हो तो जनरेशन सेटिंग लौटाएँ और Terra में मटेरियल चुनें। लागू करने के लिए «बनाकर चुने Landscape को दें» लें। Content Browser में स्थानीय बदलाव के लिए उसी Landscape का मटेरियल इंस्टेंस खोलें। अंत में Save All करें, ताकि सहायक एसेट भी सहेजें।

प्रोजेक्ट का मटेरियल लें

पूरी ज़मीन उसी से ढकनी हो तो «मौजूदा मटेरियल का पथ» में पूरा मटेरियल चुनें। अलग ऊँचाई सीमाओं को तैयार प्रोजेक्ट मटेरियल देने के लिए «ऊँचाई के अनुसार मटेरियल» लें। Terra के टेक्सचर बिल्डर पर लौटते समय पूरे मटेरियल का चयन साफ़ करें, फिर परिणाम बनाकर चुने Landscape को दें।

मिट्टी

खुली ज़मीन और रास्तों के लिए निष्पक्ष मिट्टी।

घास का आवरण

ज़मीन ढकने वाली सतह टेक्सचर। घास की ज्यामिति नहीं लगाती।

चट्टान

खड़ी चट्टानों और गुफा दीवारों के लिए सामान्य अपक्षयित पत्थर।

हिम

ऊँची या ठंडी ज़मीन के लिए हल्का हिम आवरण।

रेत

टीलों, तट और सूखे बेसिन के लिए बारीक रेतीली ज़मीन।

पत्थर

खुरदरी ज़मीन और बदलावों के लिए छोटे ढीले पत्थर।

कीचड़

नम क्षेत्रों के लिए नरम असमान ज़मीन।

चिकनी मिट्टी

उथली सतही बारीकी वाली महीन सघन मिट्टी।

चूना पत्थर

खड़ी दीवारों, कंदराओं और गुफाओं के लिए हल्का परतदार पत्थर।

ग्रेनाइट

कठोर खुली सतह के लिए दानेदार चट्टान।

बलुआ पत्थर

सूखी दीवारों और घाटियों के लिए परतदार अवसादी चट्टान।

बेसाल्ट

ज्वालामुखीय भूभाग के लिए गहरी चट्टान।

ऑब्सिडियन

काँच जैसा गहरा पत्थर; इच्छित रोशनी के लिए खुरदरापन बदलें।

राख

महीन ज्वालामुखीय ज़मीनी आवरण।

नमक

सूखे मैदानों के लिए हल्की पपड़ीदार ज़मीन।

बर्फ़

जमी हुई सतह का रूप; पारदर्शी बर्फ़ के आयतन नहीं बनाता।

लावा की पपड़ी

ठंडी ज्वालामुखीय पपड़ी। बहता लावा सिमुलेट नहीं करती।

एलियन खनिज

अनजानी दुनियाओं और रंगी पैलेट के लिए खनिज सतह।

शैलीबद्ध ज़मीन

शैलीबद्ध और एनिमेटेड दुनिया के लिए सरल ज़मीनी बारीकी।

शैलीबद्ध चट्टान

शैलीबद्ध भूभाग और गुफाओं के लिए सरल चट्टानी बारीकी।

सेटिंग

मटेरियल पट्टी जोड़ें

ऊँचाई पट्टी को दूसरा प्रोजेक्ट मटेरियल देता है, अधिकतम आठ तक। मटेरियल और उसकी निचली, ऊपरी व संक्रमण ऊँचाइयाँ चुनें। पड़ोसी पट्टियाँ देखें, ताकि भूभाग की पूरी ऊँचाई सीमा ढके।

पट्टी का मटेरियल

इस ऊँचाई पट्टी के लिए प्रोजेक्ट मटेरियल चुनें। निचली व ऊपरी ऊँचाई और संक्रमण चौड़ाई रखें, फिर सतह बनाकर इच्छित Landscape को दें।

अधिकतम ऊँचाई, मी

आवरण की ऊँचाई सीमा का ऊपरी किनारा विश्व मीटर में रखता है। इसके ऊपर आवरण संक्रमण दूरी में धीरे मिटता है। बदलने से भू-ज्यामिति बदले बिना मटेरियल सीमा खिसकती है। अगले आवरण से ओवरलैप देखें।

न्यूनतम ऊँचाई, मी

आवरण की ऊँचाई सीमा का निचला किनारा विश्व मीटर में रखता है। इसके नीचे आवरण संक्रमण दूरी में धीरे मिटता है। निचला किनारा ऊपरी से नीचे रखें और पड़ोसी सीमाएँ जाँचें, ताकि ज़मीन लगातार ढकी रहे।

भूभाग मटेरियल बनाएँ

लेवल में टेक्सचर वाला चार-लेयर Landscape मटेरियल और पेंट भार बनाएँ। दिया कस्टम मटेरियल प्राथमिकता लेता है।

दरारों का छायांकन · वैकल्पिक

दरार और गड्ढों में परिवेश की छाया जोड़ने वाली धूसर छवि चुनें। अँधेरे हिस्से कम परिवेश प्रकाश लेते हैं; सफ़ेद उसे रखते हैं। दृश्य की लाइट और छाया का साथ देता है। अलग सतह मैप सक्षम हों तो Terra इसे लाल ORM चैनल में रखता है। अतिरिक्त छाया नहीं चाहिए तो खाली छोड़ें।

लेयर जोड़ें

मटेरियल में दूसरा सतह आवरण जोड़ता है, अधिकतम आठ। जोड़ने के बाद टेक्सचर सेट, रंगत और वितरण चुनें। सही जगह दिखने के लिए नए लेयर की अपनी भूमिका या ऊँचाई सीमा चाहिए। लेयर जोड़ने से स्वचालित गिनती बंद होती है और आपके चुने लेयर मटेरियल में रहते हैं।

बनाकर चुने Landscape को दें

अपडेट करने वाला Landscape चुनें, मटेरियल सेटिंग जाँचें और यह क्रिया दबाएँ। लेवल में आवरण देखें और लेवल व सतह एसेट साथ रखने के लिए Save All करें।

मूल रंग

बनी-बनाई रोशनी के बिना सतह का रंग: मिट्टी का रंग, घास के तिनके या चट्टान के निशान। नॉर्मल और खुरदरेपन वाले उसी सेट की रंग टेक्सचर लें। इस छवि में बेक की गहरी छाया या तेज़ प्रतिबिंब सूरज बदलने पर ग़लत लग सकते हैं।

ऊँचाई · वैकल्पिक

मिश्रण को बताता है कि छोटे हिस्सों में क्या ऊँचा है: पत्थर, दरार, मिट्टी या हिम। इससे एक सतह दूसरी के अंतर में बैठती है। ज़मीन उठाता या पॉलीगॉन नहीं जोड़ता। मेल खाता ऊँचाई मैप लें; शामिल सेट में यह डेटा पैक टेक्सचर में मौजूद है।

लेयर का नाम

आवरण को पहचाने जाने वाला नाम दें, जैसे गहरा बेसाल्ट या हल्की चिकनी मिट्टी। नाम सेटिंग के समूह को पहचानता और बाद में लौटने में मदद करता है। नाम बदलने से टेक्सचर, रंगत या जगह नहीं बदलती। उनके विकल्प नीचे अलग हैं।

लेयर टेक्सचर स्केल

केवल इस लेयर की टेक्सचर का आकार बदलता है। साझा आकार को गुणा करता है: साझा 4 मीटर और 0.5 स्केल से 2 मीटर का दोहराव मिलता है। घास बारीक और चट्टान बड़ी रखने के लिए लें। जहाँ दोनों मिलें वहाँ तुलना करें।

धातुपन · वैकल्पिक

इसे केवल वास्तव में धातु वाली सतह पर लें। सामान्य मिट्टी, पत्थर, हिम और बर्फ़ में काला यानी अधातु रहता है। सफ़ेद धातु बताता है। नमी या चमक नहीं बदलता; उनके लिए खुरदरापन लें। अलग मैप में Terra इसे नीले ORM चैनल में पैक करता है। खाली फ़ील्ड अधातु सतह देती है।

मटेरियल का स्रोत

चुनें कि ज़मीन को मटेरियल कैसे मिले। बिल्डर टेक्सचर सेट जोड़कर तैयार मटेरियल जोड़ देता है। बाहरी मटेरियल मोड प्रोजेक्ट के मौजूदा मटेरियल लेता है। पहले तरीका चुनें, फिर उसके विकल्प बदलें; दूसरे मोड के नियंत्रण छिपे रहते हैं।

नॉर्मल

छोटे उभार और नालियाँ ऐसे रोशनी पकड़ते हैं जैसे उनमें गहराई हो। छायांकन बदलता है, इसलिए यहाँ कंकड़ ठोस बाधा नहीं बनता और बाहरी रूपरेखा वही रहती है। टैंजेंट-स्पेस नॉर्मल मैप रंग छवि से मिलाकर लें। ज़रूरत पर Terra रैखिक नॉर्मल कॉपी बनाता है।

नॉर्मल की ताकत

छोटे प्रकाश उभार सपाट या तेज़ करता है। शून्य नॉर्मल विवरण हटाता है; एक सामान्य ताकत लेता है। बढ़ाने से असली गहराई या टक्कर नहीं जुड़ती। बगल की रोशनी में सतह मुड़ी या तैलीय लगे तो मान घटाएँ और खुरदरापन मैप भी देखें।

ORM: छाया / खुरदरापन / धातुपन

एक छवि तीन सतह गुण रखती है: लाल दरारों का अँधेरा, हरा खुरदरापन और नीला धातु प्रतिक्रिया। इसी चैनल क्रम का पैक ORM लें। सामान्य मिट्टी, घास, पत्थर और हिम में धातुपन शून्य हो। सेट अलग तरह रखा हो तो अलग मैप चुनें।

लेयर हटाएँ

बदलने योग्य नुस्खे से आवरण हटाता है। बाकी आवरण फिर मिलते हैं, इसलिए पास की सीमाएँ बदल सकती हैं। प्रोजेक्ट की टेक्सचर फ़ाइल रहती हैं। लेवल में पहले से लगे मटेरियल को बदलने के लिए अपडेट नुस्खा लागू करें।

खुरदरापन

यह धूसर छवि प्रतिबिंब की तीक्ष्णता बदलती है। अँधेरे मान चिकनी, चमकीली सतह; हल्के मान चौड़े, मंद प्रतिबिंब देते हैं। रंग छवि में चमक पेंट किए बिना गीली मिट्टी को सूखे पत्थर से अलग करें। अलग सतह मैप सक्षम हों तो आवश्यक है और हरे ORM चैनल में पैक होती है।

अलग मैप ORM में पैक करें

खुरदरापन, दरार छाया और धातुपन अलग छवियाँ हों तो लें। Terra इन्हें बने मटेरियल की एक ORM टेक्सचर में जोड़ता है। खुरदरापन आवश्यक है। छाया और धातुपन खाली छोड़ सकते हैं: मूल मान अतिरिक्त अँधेरा नहीं और अधातु सतह हैं।

शामिल टेक्सचर सेट इस्तेमाल करें

इस लेयर में Terra की अपनी टेक्सचर लाइब्रेरी की सतह लेता है। रंग, नॉर्मल और सतह गुण अपने आप जुड़ते हैं। नीचे अपने प्रोजेक्ट की टेक्सचर देने के लिए बंद करें। इससे टेक्सचर स्रोत बदलता है; वितरण और रंगत अलग रहते हैं।

शामिल सतह

बीस अपनी सतहों में से मिट्टी, बजरी, अलग पत्थर, हिम, बर्फ़ या पेंटेड आवरण चुनें। हर सेट में मेल खाती ऊँचाई बारीकी और उससे बने सतह मैप हैं। अधिकतर आधार निष्पक्ष हैं, ताकि रंगत उसी सेट को कई रंग दे। यह सतही बारीकी चुनता है; वितरण तय करता है कि वह ज़मीन पर कहाँ फैले।

लेयर की रंगत

लेयर के रंग को चुनी रंगत से गुणा करता है। सफ़ेद मौजूदा रंग रखता है; गहरे रंग उसे गहरा करते हैं। निष्पक्ष शामिल टेक्सचर कई पैलेट लेती हैं और विश्व पैलेट शुरुआती रंग देता है। नॉर्मल, टेक्सचर ऊँचाई, खुरदरापन और धातुपन स्वतंत्र रहते हैं, इसलिए रंग बदलने से चमक का आकार या मिश्रण सीमा नहीं बदलती।

रंग और कस्टम मटेरियल

विश्व पैलेट रखने या पूरा प्रोजेक्ट मटेरियल चुनने के लिए खोलें। कुल माहौल के लिए पैलेट के रंग, फिर अलग आवरणों के लिए लेयर रंगत लें। ज़मीन पर उसी का रूप चाहिए तो पूरा प्रोजेक्ट मटेरियल चुनें।

ऊँचाई के अनुसार मटेरियल

तैयार प्रोजेक्ट मटेरियल को ऊँचाई पट्टियों पर लगाने के विकल्प खोलता है। हर पट्टी का मटेरियल, सीमा और संक्रमण चौड़ाई चुनकर नुस्खा लागू करें। Terra की अपनी टेक्सचर लाइब्रेरी के लिए सतह बिल्डर लें, जहाँ रंग, नॉर्मल और सतह गुण मैप साथ जुड़ते हैं।

मौजूदा मटेरियल का पथ

भूभाग के लिए तैयार प्रोजेक्ट मटेरियल चुनें। चुने Landscape पर देखकर लागू करें। उसकी जगह Terra का सतह बिल्डर चाहिए तो चयन साफ़ करें।

Terra के शुरुआती मटेरियल बनाएँ

प्रोजेक्ट में चार मौलिक PBR मटेरियल बनाता है: मिट्टी, घास, चट्टान और हिम। शामिल टेक्सचर और तीन-अक्ष विश्व प्रोजेक्शन लेकर उन्हें ऊँचाई पट्टियाँ देता है।

दुनिया की पैलेट

मिट्टी, घास आवरण, चट्टान और हिम के शुरुआती रंग रखता है। बदलने के लिए रंग नमूना क्लिक करें; निष्पक्ष टेक्सचर नई रंगत में कण और उभार रखती है। इससे कुल माहौल बनाएँ, फिर बारीक बदलाव के लिए लेयर रंगत लें। रंग बदलने से ज़मीन की ऊँचाई या नॉर्मल दिशा नहीं बदलती।

यह पट्टी हटाएँ

चुना मटेरियल असाइनमेंट नुस्खे से हटाता है। मटेरियल एसेट प्रोजेक्ट में रहता है। बाकी पट्टियाँ जाँचें और मौजूदा Landscape का मटेरियल अपडेट करने के लिए नुस्खा लागू करें।

सतह की बारीकी

चुनी शैली में महीन रंग विविधता और नॉर्मल ताकत बदलता है। 1 शैली की इच्छित बारीकी लेता है; 0 शांत औसत रंग और ज्यामितीय सतह नॉर्मल छोड़ता है। 1 से ऊपर बारीकी तेज़ होती है। केवल छायांकन बदलता है: मॉडल में दरार या चट्टानी सिलुएट नहीं जोड़ता। बढ़ाने से पहले पास और दूर के ढलान देखें।

सतह की शैली

उसी अपनी टेक्सचर सेट को अलग बारीकी से लेता है। यथार्थवादी पूरे कण और नॉर्मल रखता है। शैलीबद्ध छोटी बारीकी नरम करके बड़े रंग बदलाव रखता है। एनीमे कमज़ोर महीन नॉर्मल से शांत सतह देता है। स्वचालित विकल्प एनिमेटेड विश्व प्रीसेट लेता है; बाकी यथार्थवादी शुरू होते हैं। नई टेक्सचर के बिना इसे बदलकर दुनिया का रंग बदल सकते हैं।

टेक्सचर दोहराव, मीटर

एक टेक्सचर दोहराव से ढकी वास्तविक चौड़ाई मीटर में। 4 मीटर पर छवि का पत्थर 1 मीटर से बहुत बड़ा होगा। लेयर स्केल इसे गुणा करता है: 4×0.5 से 2 मीटर। खिलाड़ी की ऊँचाई से देखें, खासकर जहाँ खड़ी चट्टान समतल ज़मीन से मिले।

इसे कैसे इस्तेमाल करें

साझा टेक्सचर आकार रखें, फिर हर लेयर का गुणक बदलें।

उदाहरण के लिए

4 मीटर × 0.5 लेयर स्केल से 2 मीटर का दोहराव मिलता है।

काम की सलाह

चट्टान और समतल ज़मीन के मिलने पर पत्थरों का आकार जाँचें।

09 / वितरण और मिश्रण

आवरणों को पड़ोसियों की तरह मिलने दें

सतह वितरण तय करता है कि आवरण कहाँ हो; मिश्रण तय करता है कि वह अगले से कैसे मिले। Terra रंग, नॉर्मल और गुणों की एक सीमा लेता है, इसलिए मिट्टी की जगह नई रंगत के नीचे पुरानी चट्टान की चमक नहीं रहती। टेक्सचर ऊँचाई उभरे विवरण दिखने देती है और दूसरी सतह नीची जगह भरती है।

चित्रआवरणों को पड़ोसियों की तरह मिलने दें
  1. 01

    स्वचालित नियम में आधार, नरम आवरण, खड़ी चट्टान, ऊपरी आवरण या ऊँचाई सीमा जैसे काम दें। टेक्सचर और वितरण भूमिका अलग निर्णय हैं।

  2. 02

    ऊँचाई पट्टियों में निचली व ऊपरी विश्व ऊँचाई और संक्रमण चौड़ाई रखें, या पट्टियाँ मापे भूभाग से मिलाएँ। पड़ोसियों के ओवरलैप देखें।

  3. 03

    ऊँचाई मिश्रण रखकर खिलाड़ी की ऊँचाई के पास असली मटेरियल सीमा देखें। छोटी ऊँचाई बारीकी के काम के लिए पर्याप्त चौड़ा संक्रमण रखें।

  4. 04

    Hex, Stochastic या Texture Bombing एंटी-टाइलिंग चुनें, फिर पास की बारीकी और दूर के दोहराव मिलाएँ। चुने आवरण के लिए घुमाव और तीक्ष्णता बदलें।

स्वचालित नियम

आधार बाकी आवरणों के नीचे रहता है। नरम ज़मीन पर मुलायम आवरण, खड़े हिस्से पर चट्टान और ऊँचाई सीमा के पास ऊपरी सतह आती है। धारों पर भी पत्थर दिख सकता है। असमान मास्क समतल ज़मीन पर असंबद्ध बेतरतीब द्वीप बनाने के बजाय उनके साझा किनारे तोड़ते हैं। चट्टान ढलान आवरण बदलता है, असली भू-ढलान नहीं।

ऊँचाई पट्टियाँ

हर पट्टी निचली और ऊपरी सीमा लेती है। पड़ोसी सीमा ओवरलैप में आवरण साझा करती हैं; सबसे नीचे का आवरण बाकी सीमाओं के बाहर भी भरता है। मापे भूभाग के चरम तक पहुँची पट्टी बाहरी किनारे पर ढकी रहती है। दर्ज ऊँचाइयाँ विश्व ऊँचाई हैं, इसलिए आधार या उसकी सीमा बदलने के बाद फिर देखें।

पाँच सतह भूमिकाओं के साथ काम करें

संदर्भ मॉडल चुनकर उसकी पाँच भूमिकाओं में हर एक का आवरण रखें, ढीले पत्थर सहित। हर भूमिका की टेक्सचर और रंगत चुनें, फिर स्केल, नॉर्मल ताकत और ऊँचाई मिश्रण बदलें। पास और दूर से देखें, खासकर चट्टान और नरम ज़मीन या ऊपरी आवरण के मिलन पर।

व्यापक संक्रमण और बारीक किनारे

संक्रमण चौड़ाई वह बड़ा क्षेत्र देती है जिसमें दो सतह मिलती हैं। ऊँचाई मिश्रण मेल खाती टेक्सचर ऊँचाइयों से उसके भीतर बारीक किनारा बनाता है। रंग, नॉर्मल, छाया, खुरदरापन और धातुपन वही मिश्रण लेते हैं। अधिक ऊँचाई प्रभाव पत्थर के सिरे बचा सकता है, पर बहुत अधिक किनारा प्राकृतिक के बजाय धब्बेदार कर सकता है।

दोहराव घटाने के तीन तरीके

Hex षट्कोणीय विन्यास में पड़ोसी टेक्सचर कॉपी मिलाता है। Stochastic मिश्रण में खोया कंट्रास्ट भरते हुए सैंपल बदलता है। Texture Bombing खिसकी कॉपी उनकी ऊँचाई बारीकी से मिलाता है। घुमाव कॉपी का मोड़ तय करता है और मिश्रण तीक्ष्णता उनके बीच सीमा। ये मिट्टी-चट्टान संक्रमण चौड़ाई से अलग हैं।

सक्रिय आवरण चुनें

चुनी सतह पैलेट को मापी ज़मीन से मिलाने के लिए «सक्रिय लेयर संख्या तय करें» सक्षम रखें। कम ऊँचा पर खड़ा नक्शा भी चट्टान ले सकता है और नीची ज़मीन ऊपरी आवरण रख सकती है। हर चुना लेयर चाहिए तो बंद करें, अधिकतम आठ। संदर्भ मॉडल में पाँचों भूमिका रखें।

विश्वसनीय टेक्सचर आकार रखें

टेक्सचर दोहराव मीटर में रखें, फिर हर आवरण का लेयर स्केल लें। साझा 4 मीटर और 0.5 स्केल से 2 मीटर का दोहराव मिलता है। खिलाड़ी की ऊँचाई और चट्टान-समतल ज़मीन के मिलन पर देखें। पहले आकार, फिर कम दिखने वाले दोहराव के लिए एंटी-टाइलिंग व घुमाव बदलें।

सेटिंग

पट्टियाँ भूभाग ऊँचाई से मिलाएँ

बिल्डर में पूर्वावलोकन अपडेट के बाद वास्तविक ऊँचाई वितरण से मटेरियल सीमाएँ रखता है। बाहरी मटेरियल पट्टियों में चुनी रिलीफ़ सीमा को समान ऊँचाई पट्टियों में बाँटता है। विश्व ऊँचाई स्वयं लिखने के लिए बंद करें। भू-ऊँचाई बदलने पर घास, चट्टान और हिम की जगह फिर देखें।

संक्रमण चौड़ाई, मी

मीटर में वह ऊँचाई दूरी रखता है जहाँ पड़ोसी आवरण मिलें। चौड़ा संक्रमण ऊँचाई विवरण को अधिक जगह देता है; संकरा तीखी सीमा बनाता है। ज़मीन के पास और ऊपर से देखें। भूभाग में त्रिकोण जोड़े बिना छायांकन बदलता है।

एंटी-टाइलिंग तरीका

पड़ोसी कॉपी मिलाने के लिए Hex, बारीकी का कंट्रास्ट रखते हुए सैंपल बदलने के लिए Stochastic, या खिसकी कॉपी ऊँचाई बारीकी से मिलाने के लिए Texture Bombing चुनें। पास की सतह और दूर ढलान मिलाएँ, फिर टेक्सचर के अनुसार घुमाव और तीक्ष्णता रखें।

सक्रिय लेयर संख्या तय करें

चुनी सतह पैलेट को मापी ज़मीन से मिलाने के लिए सक्षम रखें। कम ऊँचा खड़ा नक्शा भी चट्टान ले सकता है, कम रिलीफ़ ऊपरी आवरण रख सकता है। अधिकतम आठों चुने लेयर चाहिए तो बंद करें। संदर्भ मॉडल में पाँचों सतह भूमिका रखें।

टेक्सचर ऊँचाई का प्रभाव

तय करता है कि छोटी टेक्सचर ऊँचाइयाँ मटेरियल सीमा पर कितना असर करें। शून्य पर सीमा व्यापक आवरण मास्क लेती है। बढ़ाने से उभरी बारीकी दिखती है और नीची जगह पहले भरती है। पास से देखें; बहुत ताकतवर सेटिंग किनारा धब्बेदार कर सकती है।

बेतरतीब घुमाव

दोहराव छिपाने के लिए टेक्सचर कॉपी कितनी घूमें, यह रखता है। कम मान दिखती परत और नाली को लगभग एक दिशा में रखते हैं। बड़े मान दिशा अधिक बदलते हैं। रंग, नॉर्मल और सतह डेटा साथ घूमते हैं; बड़ा मान चुनने से पहले चट्टानी परतें देखें।

मिश्रण की तीक्ष्णता

एंटी-टाइलिंग में ओवरलैप टेक्सचर कॉपी की सीमा बदलता है। छोटे मान सीमा नरम करते हैं, पर बारीकी धुल सकती है। बड़े मान विवरण साफ़ रखते हैं और पैच किनारे अधिक दिखा सकते हैं। यह मिट्टी-चट्टान मटेरियल संक्रमण की चौड़ाई से अलग है।

चट्टान दिखने का ढलान, डिग्री

वह ढलान कोण रखता है जहाँ नरम ज़मीन की जगह खुली चट्टान आने लगे। कम मान अधिक पहाड़ियों पर चट्टान दिखाते हैं; अधिक केवल खड़ी दीवारों पर रखते हैं। प्राकृतिक विविधता सीमा को नरम और असमान करती है। यह मटेरियल आवरण बदलता है, असली भू-ढलान नहीं।

ऊपरी आवरण की सीमा

भूभाग की ऊँचाई सीमा में शून्य से एक तक ऊपरी आवरण की शुरुआत रखता है। कम मान उसे नीचे ढलानों तक लाते हैं; बड़े शिखरों के पास रखते हैं। ऊपरी आवरण हिम, बर्फ़, नमक या दूसरी सतह हो सकती है। असली रंग नुस्खे की पैलेट और लेयर रंगत से मिलता है।

सतहों का वितरण

चुनें कि लेयर ज़मीन कैसे ढकें। स्वचालित नियम ढलान व ऊँचाई से ज़मीन, पैच, चट्टान और ऊपरी आवरण रखते हैं। ऊँचाई पट्टियाँ लेयर की सीमा लेती हैं। संदर्भ मॉडल पाँच भूमिका लेता है, जिनमें चट्टान और नरम ज़मीन के बीच ढीले पत्थर भी हैं। सभी मोड चुनी टेक्सचर लेते हैं।

यह लेयर कहाँ दिखे

लेयर का काम टेक्सचर से अलग चुनें। आधार ज़मीन ढकता है, पैच उसे तोड़ते हैं, चट्टान खड़े ढलान लेती है और ऊपरी आवरण हिम रेखा के ऊपर असमान किनारे से आता है। ऊँचाई सीमा इसी लेयर के बंधन लेती है। ये भूमिका स्वचालित वितरण में हैं; ऊँचाई-पट्टी वितरण हर लेयर की सीमा लेता है। जैसे बलुआ पत्थर दीवार ढक सकता है और चिकनी मिट्टी पैच बना सकती है।

10 / गुफाएँ और संरचनाएँ

दुनिया को अंदरूनी जगह दें

Landscape पहाड़ी बना सकता है, पर खोखला कमरा नहीं रख सकता। Terra गुफा, कंदरा, शरणस्थल, आर-पार सुरंग, कक्ष और भूमिगत नेटवर्क अलग स्थिर-मॉडल आकृतियों में जोड़ता है। प्रकार, आयाम और चट्टान का स्वभाव चुनें, असली भीतर का भाग देखें, फिर उचित भूभाग पर रखें या अलग संरचना के लिए हाथ से निर्देशांक दें।

चित्रदुनिया को अंदरूनी जगह दें
  1. 01

    Terra Landscape चुनें या इच्छित भू-संदर्भ पढ़ें, फिर «गुफाएँ और संरचनाएँ» खोलें। आवश्यक स्थान का प्रकार चुनें।

  2. 02

    प्रवेश की चौड़ाई और खाली ऊँचाई, लंबाई, खोल मोटाई और आकृति रखें। नेटवर्क के लिए योजना चुनें और कमरों व चढ़ाव के लिए पर्याप्त क्षेत्र दें।

  3. 03

    ज़रूरत के अनुसार सतह, क्ले, काटा दृश्य और मार्ग योजना देखें। केवल बाहरी रूपरेखा स्वीकारने के बजाय तल, सिर की जगह और संकरे जुड़ाव जाँचें।

  4. 04

    नाम और आउटपुट फ़ोल्डर चुनकर लेवल में जोड़ें। Landscape में आर-पार रास्ता चाहिए तो अगले भाग का प्रवेश जुड़ाव लें।

ज़रूरत की जगह चुनें

उथले आश्रय के लिए शरणस्थल, चौड़े कमरे के लिए कंदरा, आर-पार रास्ते के लिए सुरंग और बड़े कमरे के लिए भूमिगत कक्ष लें। पूरा मार्ग-योजना चयन गुफा या कंदरा में मिलता है। उसी टैब में तैरते द्वीप की पूरा मॉडल आकृति और आकार के अपने विकल्प हैं।

खुले भाग के आयाम और भीतर की जगह

चौड़ाई व ऊँचाई खाली प्रवेश बताती हैं। खोल की मोटाई बाहर जुड़ती है, भीतर के कक्ष अधिक चौड़े या ऊँचे हो सकते हैं। लंबाई प्रवेश दिशा में विस्तार है, सभी रास्तों की लंबाइयों का योग नहीं। अनुपात बदलते समय पात्र की ऊँचाई, मुड़ने की जगह और ढलान सीमा याद रखें।

चट्टान की आकृति और सतह बारीकी

चट्टान अनियमितता असली सतह को उभार और गड्ढे देती है। मार्ग का मोड़ सीधी दृष्टि तोड़ता है; प्रोफ़ाइल अनुप्रस्थ काट बदलता है: अंडाकार, घाटी, चाबी-छेद और नीची गैलरी में उपयोगी जगह अलग होती है। ये ज्यामिति के विकल्प हैं। मटेरियल नॉर्मल ताकत और खुरदरापन रोशनी बदलते हैं, भीतर की खाली जगह नहीं।

सतह की बारीकी चुनें

बड़े कक्ष और मार्ग की आकृतियों से शुरू करें, फिर सतह कोशिका आकार बदलें। छोटी कोशिका बारीक पत्थर बताती है; बड़ी निर्माण हल्का रखती है। पतली दीवार को पूरा रहने के लिए पर्याप्त बारीकी दें। अंतिम मान से पहले काटा दृश्य और खिलाड़ी ऊँचाई का रास्ता देखें।

दीवार और तल के मटेरियल

चट्टानी और ऊपरमुखी ज़मीनी आवरण अलग चुनें। «लैंडस्केप से» संबंधित सतह, रंगत, टेक्सचर स्केल, एंटी-टाइलिंग, नॉर्मल ताकत और ऊँचाई मिश्रण आकृति तक ला सकता है। गुफा तल आधार आवरण लेता है, नरम ढलान वाला लेयर नहीं। दिए कस्टम मटेरियल अपने ग्राफ़ रखते हैं।

रखी हुई आकृति बदलें

Terra संरचना चुनकर «चुनी संरचना / स्थान पढ़ें» से सहेजी सेटिंग लौटाएँ। पूर्वावलोकन बदलें, फिर लागू करने के लिए चुनी संरचना दोबारा बनाएँ। जुड़े प्रवेश के लिए विशेष खिसकाने का तरीका लें। परिणाम देखकर लेवल और बने एसेट सहेजें।

सेटिंग

लेवल में जोड़ें

दिखी संरचना वर्तमान लेवल में बनाएँ। बँधी गुफाएँ विकल्प सक्षम हो तो प्रवेश भी जोड़ती हैं।

नाम और एसेट फ़ोल्डर

संरचना का नाम और नई मॉडल व मटेरियल का प्रोजेक्ट फ़ोल्डर रखता है। कई कॉपी बनाने से पहले महत्त्वपूर्ण संरचना को पहचाने जाने वाले नाम दें। Unreal प्रोजेक्ट के भीतर /Game/ से शुरू फ़ोल्डर लें। बनाने या दोबारा बनाने के बाद लेवल और नए एसेट दोनों सहेजें।

आकृति की विस्तृत सेटिंग

दीवार मोटाई, चट्टानी असमानता, मोड़, उतराव और प्रवेश पहुँच खोलता है। भूमिगत नेटवर्क में सतह बारीकी और अतिरिक्त जुड़ाव भी हैं। एक मान बदलकर काटा दृश्य मिलाएँ। छोटे सतह कदम बनाने में काफ़ी अधिक समय लग सकता है।

Landscape स्रोत और मौजूदा संरचनाएँ

लेवल में पहले से रखी चीज़ पर काम करते समय ये क्रिया लें। चुना भूभाग या संरचना पढ़ सकते हैं, Terra संरचना फिर बना सकते हैं, प्रवेश खिसका या मौजूदा निकास में नया रास्ता जोड़ सकते हैं। क्रिया से पहले चुना ऑब्जेक्ट जाँचें; चयन तय करता है कि क्या बदलेगा।

मार्ग का प्रोफ़ाइल

भीतर की काट बदलें: अंडाकार नली, संकरी घाटी, चाबी-छेद या नीची लावा जैसी गैलरी। जोड़ने के लिए प्रवेश आयाम स्थिर रहते हैं। यह आकृति मॉडल है, भूवैज्ञानिक सिमुलेशन नहीं।

मटेरियल

चट्टान मटेरियल, प्रवेश की ज़मीन का मटेरियल और साझा संक्रमण चौड़ाई चुनें। जगह और ज्यामिति जाँचने के लिए दिए शुरुआती विकल्प लें। गुफा के तय रास्ते बदले बिना रूप बाद में सँवार सकते हैं।

मार्ग का अधिकतम उतराव, °

पूरी गुफा का स्वचालित नीचे झुकना सीमित करें। छोटे मान को अधिक खड़ी प्राकृतिक पहाड़ी चाहिए।

हाथ से विश्व निर्देशांक

हाथ से स्थान और घुमाव खोलता है। अलग संरचना निर्देशांक से रखने के लिए भू-बाँध बंद करें; तैरते द्वीप पहले से हाथ से रखे जाते हैं। जुड़े प्रवेश को विशेष खिसकाव क्रिया चाहिए, ताकि छेद साथ आए। निर्देशांक लागू करने से पहले पूर्वावलोकन देखें।

चुनी संरचना / स्थान पढ़ें

लेवल में चुनी Terra संरचना की सेटिंग पढ़ता है। दूसरा प्रकार का ऑब्जेक्ट चुना हो तो उसका स्थान पढ़ता है। लेवल ऑब्जेक्ट फिर बनाए बिना मान पैनल में लाता है। अपडेट से पहले लोड किया प्रकार और आयाम जाँचें।

मार्ग का मोड़

रास्ते को सीधा रखने के बजाय लंबाई में मोड़ता है। लंबी सीधी दृष्टि तोड़ने के लिए बढ़ाएँ; साफ़ रास्ते के लिए घटाएँ। प्रवेश जोड़ने वाला आवश्यक आकार रखता है। चुनी जगह पर मुड़ा शरीर ज़मीन के भीतर रहे, यह देखें।

सतह कोशिका आकार, मी

बनती संरचना की सतह बारीकी चुनें। छोटी कोशिका बारीक चट्टान बताती है; बड़ी निर्माण हल्का रखती है। बड़ी आकृति से शुरू करके बारीकी बदलते समय काटा दृश्य और खिलाड़ी आकार का मार्ग देखें।

गुफा तल की सतह

तल के लिए मिट्टी, बजरी या दूसरी अपनी सतह चुनें। वह ऊपरमुखी समतल हिस्से ढकती और ऊँचाई समझते असमान किनारे से चट्टान में मिलती है। «लैंडस्केप से» आधार आवरण व रंगत लेता है, घास पैच लेयर नहीं। यही नियम कंदरा, सुरंग, शरणस्थल, कक्ष और भूमिगत नेटवर्क में है।

ऊँचाई, मी

तल से छत तक प्रवेश की खाली ऊँचाई मीटर में। बाहरी खोल दीवार मोटाई जोड़ता है; अंदर छत अधिक ऊँची हो सकती है। तैरते द्वीप में पूरा मॉडल समाने वाले बॉक्स की ऊँचाई सीमा है। मूल अनुपात रखने के लिए स्केल समान रहता है, इसलिए असली ऊँचाई छोटी हो सकती है।

संरचना का प्रकार

चुनें क्या बनाना है: एक गुफा, कंदरा, उथला आश्रय, आर-पार सुरंग, कक्ष, जुड़ी भूमिगत दुनिया या तैरता द्वीप। प्रकार बदलने से उचित शुरुआती आयाम मिलते हैं। जोड़ने से पहले पूर्वावलोकन देखें। गुफाएँ ज़मीन पर अलग संरचना हैं; लैंडस्केप प्रीसेट उन्हें अपने आप नहीं खोदते।

लंबाई, मी

गुफा या मार्ग की गहराई मीटर में। भूमिगत दुनिया में प्रवेश दिशा का विस्तार है, सभी मार्गों की कुल लंबाई नहीं। द्वीप में पूरा मॉडल समाने वाले बॉक्स की लंबाई सीमा है। स्केल समान रहता है, इसलिए असली लंबाई छोटी हो सकती है।

चट्टान मटेरियल

अपना मटेरियल दें या Terra चट्टान मटेरियल के लिए खाली रखें। फिर बनी ज्यामिति पर विश्व-प्रोजेक्टेड टेक्सचर अच्छी रहती है।

संरचना का नया रूप

नया संरचना सीड चुनकर पूर्वावलोकन रीफ़्रेश करता है। गुफा में चट्टान बारीकी बदलती है। «सीड से चुनें» सक्रिय हो तो द्वीप दूसरी तैयार मॉडल ले सकता है और समूह दूरी व आकार बदल सकते हैं। गुफा विन्यास सीड वही रहता है। लेवल में लागू करने को बनाएँ या अपडेट करें।

आगे-पीछे झुकाव, °

संरचना की आगे दिशा ऊपर या नीचे झुकाता है। तल और छत समेत पूरा शरीर घूमता है। छोटे बदलाव करें और लंबाई में काटा दृश्य देखें। भू-बँधा स्थान आमतौर पर ज़मीन और अनुमत उतराव से यह झुकाव गणना करता है।

बगल का झुकाव, °

संरचना को आगे की धुरी के आसपास बगल में झुकाता है। तल मार्ग के आर-पार तिरछा हो सकता है, इसलिए देखें कि पात्र खड़ा और चल सकता है। जानबूझकर स्थान सुधार में लें। यह प्रवेश को दाएँ-बाएँ घुमाने से अलग है।

चट्टान की अनियमितता

चट्टानी सतह की असली असमानता बदलता है। कम मान चौड़ी चिकनी दीवार देते हैं; बड़े उभार और गड्ढे बढ़ाते हैं। मॉडल और रास्ता बदल सकता है। प्रतिबिंब बदलने वाले मटेरियल खुरदरेपन से अलग है। बड़े बदलाव बाद तल और सिर की जगह जाँचें।

काटने की ऊँचाई, स्थानीय मी

काटा दृश्य प्रवेश तल से मापी इस ऊँचाई के नीचे की ज्यामिति रखता है। गहरे स्तर देखने के लिए घटाएँ। यह दृश्य विकल्प सहेजा मॉडल नहीं बदलता।

संरचना का सीड

गुफा में चट्टानी अनियमितता बदलता है; कमरों का अलग विन्यास सीड है। द्वीप में «सीड से चुनें» सूची से तैयार मॉडल लेता है; समूह सीड दूरी और आकार भी बदलता है। स्रोत मॉडल नहीं गढ़ता। परिणाम दोहराने के लिए पूरा नुस्खा सहेजें।

चुने मार्ग के निकास में जोड़ें

चुने रास्ते के निकास पर नया मार्ग बनाता है, छेद और घुमाव मिलाता है। नया ऑब्जेक्ट चुने ऑब्जेक्ट से जुड़ता है।

बनी सतह की शैली

उसी अपनी टेक्सचर सेट को अलग बारीकी से लेता है। यथार्थवादी पूरे कण और नॉर्मल रखता है। शैलीबद्ध छोटी बारीकी नरम करके बड़े रंग बदलाव रखता है। एनीमे कमज़ोर महीन नॉर्मल से शांत सतह देता है। स्वचालित विकल्प एनिमेटेड विश्व प्रीसेट लेता है; बाकी यथार्थवादी शुरू होते हैं। नई टेक्सचर के बिना इसे बदलकर दुनिया का रंग बदल सकते हैं। बना आवरण टेक्सचर आकार, एंटी-टाइलिंग और बारीकी भी भूभाग से लेता है। दीवार और तल के लेयर अपना स्केल, नॉर्मल ताकत और ऊँचाई मिश्रण रखते हैं। भूभाग मटेरियल लगाने से Terra के बने जुड़े प्रवेश आवरण उनकी मॉडल फिर बनाए बिना रीफ़्रेश होते हैं।

चट्टानी सतह

गुफा दीवार और छत या द्वीप के चट्टानी शरीर की सतह चुनें। «लैंडस्केप से» निर्माण के समय उसकी खड़ी सतह लेता है। गुफा तल अलग चुनें। बीसों अपनी सतह उपलब्ध हैं; शैली अलग है। सतह चुनने से कस्टम मटेरियल फ़ील्ड साफ़ होता है, ताकि बनाया मटेरियल इस्तेमाल हो।

चुनी संरचना दोबारा बनाएँ

चुनी Terra संरचना वहीं फिर बनाता है। जुड़े प्रवेश अपना छेद, लंबाई और दीवार मोटाई रखते हैं। बाद में लेवल और बने एसेट सहेजें।

इस आकृति को अपडेट करें

पुराना शरणस्थल या कक्ष रीफ़्रेश करने के लिए लें। मंच, छत और तल की खाली जगह समेत अपडेट पूर्वावलोकन देखें, फिर तैयार होने पर चुनी संरचना फिर बनाएँ। पुरानी आकृति रखनी हो तो दूसरा नुस्खा सहेजें।

दीवार की मोटाई, मी

खाली भीतर के आसपास चट्टानी खोल की मोटाई मीटर में रखें। बदलने पर काटा दृश्य देखें, विशेषकर संकरे रास्ते और पास के कमरे।

चौड़ाई, मी

मार्ग के आर-पार प्रवेश की खाली चौड़ाई मीटर में। दीवार मोटाई बाहर जुड़ती है; भीतरी कक्ष चौड़े हो सकते हैं। द्वीप में पूरा मॉडल समाने वाले बॉक्स की चौड़ाई सीमा है। मूल अनुपात के लिए स्केल समान है, इसलिए असली चौड़ाई छोटी हो सकती है।

विश्व X, मी

विश्व X पर संरचना का स्थान मीटर में। हाथ से स्थान या द्वीप के लिए निर्देशांक लिखें। भू-बँधी गुफा वितरण विकल्प से स्थान लेती है। जुड़ा प्रवेश खिसकाने के लिए चुनी गुफा संपादन लें, ताकि पुराना ज़मीनी छेद भी सँभले।

विश्व Y, मी

विश्व Y पर संरचना का स्थान मीटर में। हाथ से स्थान या द्वीप के लिए निर्देशांक लिखें। भू-बँधी गुफा वितरण विकल्प से स्थान लेती है। जुड़ा प्रवेश खिसकाने के लिए चुनी गुफा संपादन लें, ताकि पुराना ज़मीनी छेद भी सँभले।

ऊर्ध्व धुरी पर घुमाव, °

पूरी संरचना लंबवत धुरी के आसपास बाएँ-दाएँ घुमाता है। शून्य विश्व +X, 90 डिग्री +Y देखता है। भू-बँधी गुफा का प्रवेश रुख स्वयं रखने को स्वचालित मोड़ बंद करें। स्थान और आयाम वही रहते हैं।

विश्व Z, मी

विश्व Z पर संरचना का स्थान मीटर में। हाथ से स्थान या द्वीप के लिए निर्देशांक लिखें। भू-बँधी गुफा वितरण विकल्प से स्थान लेती है। जुड़ा प्रवेश खिसकाने के लिए चुनी गुफा संपादन लें, ताकि पुराना ज़मीनी छेद भी सँभले।

11 / रास्ते, कमरे और सीड

तीस योजनाएँ। तीस से कहीं अधिक गुफाएँ।

गुफा योजना रास्ते का विचार बताती है: मुड़ता बहाव, शाखेदार कक्ष, जुड़े छल्ले, दरारें या कई मंज़िल। विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है, विविधता तय करती है कि मूल योजना से कितना हट सके। संरचना सीड चट्टान अलग गढ़ता है, इसलिए पूरे रास्ते का घर बदलवाए बिना दीवार सुधार सकते हैं।

चित्रतीस योजनाएँ। तीस से कहीं अधिक गुफाएँ।
  1. 01

    गुफा या कंदरा चुनकर तीस नेटवर्क योजनाओं में से एक चुनें। योजना विवरण और शुरुआती कमरा, मंज़िल व चक्र संख्या पढ़ें।

  2. 02

    गुफा विन्यास सीड बदलें या «नया मार्ग विन्यास» लें। कमरे के स्थान, अनुपात और मार्ग चौड़ाई बदलनी हो तो विन्यास विविधता शून्य से ऊपर रखें।

  3. 03

    कक्ष, भूमिगत मंज़िल और अतिरिक्त जुड़ाव कुल क्षेत्र के साथ बदलें। कई मंज़िल के रास्ते को चलने योग्य रैंप के लिए पर्याप्त लंबाई चाहिए।

  4. 04

    मार्ग योजना देखें, फिर हर स्तर का असली काटा दृश्य। योजना मार्गदर्शक है; पास के भौतिक रास्ते मिलकर और चौराहे बना सकते हैं।

कमरे और वैकल्पिक रास्ते रखें

तय कमरों के लिए कक्ष और बाइपास के लिए अतिरिक्त जुड़ाव चुनें। छल्ला एक चक्र से, आठ की आकृति दो से शुरू होती है। योजना की आवश्यक संख्या रखें और कमरे बढ़ाते समय पर्याप्त जगह दें। रास्ते कहाँ मिलते हैं देखने को योजना और असली काटा दृश्य मिलाएँ।

कई मंज़िलें

भूमिगत मंज़िल तय कमरों को तल में बाँटती हैं। ढलते मार्ग उन्हें जोड़ते हैं, इसलिए ऊँची या चौड़ी आकृति को संक्रमण के लिए अधिक लंबाई चाहिए। दूसरी मंज़िल देखने को काटने की ऊँचाई बदलें। असली मॉडल के रैंप देखें और अपने प्रोजेक्ट के पात्र व गति सेटिंग से आज़माएँ।

दोनों सीड सोचकर लें

विन्यास सीड चुनी योजना के भीतर कमरे और रास्ते बदलता है। संरचना सीड चट्टानी असमानता बदलता है। शून्य विविधता पर योजना अलग सीड में स्थिर रहती है; एक पर सबसे बड़ा विचलन है। कोई विकल्प कमरे या माँगे चक्र नहीं बढ़ाता। मार्ग और चट्टान दोनों दोहराने को पूरा नुस्खा सहेजें।

और कमरे जोड़ने से पहले जगह पढ़ें

कक्ष अंतर नेटवर्क फैलाता है, गलियारे चौड़े नहीं करता। उसी छोटे क्षेत्र में अधिक कमरे मिलकर बड़े स्थान बन सकते हैं। नेटवर्क बढ़ाते समय आसपास भू-कवरेज बढ़ाएँ और काटा दृश्य देखें। नीचे पूरा योजना कैटलॉग हर शुरुआती रास्ता समझाता है।

घुमावदार बहाव मार्ग

पुराने बहाव तल पर असमान कक्षों वाला एक मुड़ता रास्ता। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

बहाव की सहायक शाखाएँ

मुख्य गैलरी में बगल के रास्ते मिलते हैं, जो अंत से पहले फिर शाखाएँ बनाते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

गुँथी हुई गैलरी

दो मुड़ती गैलरी कई चौराहों पर मिलती हैं और वैकल्पिक रास्ते छोड़ती हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे और 2 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

फैलता डेल्टा

प्रवेश कक्ष से रास्ते आगे बढ़ते हुए फैलते पंखे जैसे सिरों तक जाते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

घाटी के मोड़

एक मार्ग कक्षों के बीच बारी-बारी चौड़े बाएँ-दाएँ मोड़ लेता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

कक्षों की शृंखला

एक मुड़ते रास्ते में बड़े और छोटे कक्ष बारी-बारी आते हैं, संकरे गले से जुड़े। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

कक्ष समूह

तीन जुड़े केंद्रीय कक्ष अपने-अपने बगल के कमरों के समूह तक ले जाते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

जुड़वाँ कक्ष समूह

दो केंद्रीय कक्ष जुड़े हैं और हर एक अलग बगल के कक्ष समूह को रास्ता देता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

केंद्रीय संगम

बड़े केंद्रीय कक्ष से कई दिशाओं में रास्ते निकलते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

खिसके कक्ष

सीधी धुरी लेने के बजाय मुख्य मार्ग खिसके कक्षों के बीच झूलता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

एक चक्र

कमरे एक बंद चक्र बनाते हैं। प्रवेश उसके पहले कक्ष से जुड़ता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे और 1 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

आठ की आकृति

दो बंद रास्ते बीच का संगम कक्ष साझा करते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे और 2 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

जुड़े छल्ले

दो अलग बंद चक्र अपने कक्षों के बीच मार्ग से जुड़े हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे और 2 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

सीढ़ी जैसी गैलरी

दो समानांतर गैलरी सिरों और बीच की सीढ़ी जैसी कड़ी से जुड़कर दो चक्र देती हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे और 2 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

सर्पिल चक्र

मार्ग भीतरी क्षेत्र के चारों ओर बाहर की ओर घूमता और बंद करने वाली कड़ी से लौटता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे और 1 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

दरार ग्रिड

कक्ष दरार ग्रिड पर कोणीय गैलरी और अतिरिक्त बाइपास के साथ हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे और 1 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

तिरछी दरारें

तिरछा दरार पैटर्न कक्ष पंक्तियों और उनके कोणीय जुड़ावों को खिसकाता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे और 1 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

काटती दरारें

बीच के चौराहे से चार दरार भुजाएँ निकलती हैं, हर भुजा पर कक्ष हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

समानांतर दरारें

जोड़ीदार दरार गैलरी साझा रीढ़ में मिलती हैं; अतिरिक्त जुड़ाव दूसरा रास्ता देता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे और 1 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

आगे-पीछे दरारें

कक्षों की खिसकी पंक्तियाँ शाखेदार मार्ग और घूमकर जाने वाले अतिरिक्त रास्ते से जुड़ती हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे और 1 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

जोड़ीदार शाखाएँ

लगातार जोड़ीदार मोड़ कई अलग सिरों वाला शाखेदार मार्ग बनाते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

कंघी गैलरी

लगातार मुख्य मार्ग के एक ओर कंघी के दाँत जैसे छोटे कक्ष हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

तीन-तरफ़ा मोड़

तीन-तरफ़ा मोड़ मार्ग को अंत वाले रास्तों के चौड़े समूहों में बाँटते हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

रास्तों का पंखा

एक प्रवेश संगम सामने की ओर लंबे रास्तों के पंखे में खुलता है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 9 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

असमान बगल शाखाएँ

खिसके मुख्य मार्ग की बगल शाखाएँ लंबाई और दिशा बदलती हैं। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

उतरता बहाव

कक्षों की घुमावदार शृंखला प्रवेश तल के नीचे धीरे उतरती है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

चढ़ती गैलरी

कक्षों की घुमावदार शृंखला प्रवेश तल से ऊपर धीरे चढ़ती है। शुरुआत में 1 मंज़िल पर 8 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

सीढ़ीदार कक्ष

कक्ष कई मंज़िल की सीढ़ीदार परतों में उतरते हैं, ढलते मार्गों से जुड़े। शुरुआत में 2 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

एक-दूसरे के ऊपर चक्र

हर मंज़िल का बंद चक्र है; लंबा ढलता मार्ग मंज़िलें जोड़ता है। शुरुआत में 2 मंज़िल पर 12 कमरे और 2 लूप। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

सर्पाकार उतराव

मार्ग बार-बार बाएँ-दाएँ मुड़कर नीचे की मंज़िल में जारी रहता है। शुरुआत में 2 मंज़िल पर 10 कमरे, कोई लूप नहीं। ये विकल्प बदल सकते हैं; विन्यास सीड व्यवस्था बदलता है।

सेटिंग

नेटवर्क का विन्यास

मार्ग योजना चुनकर शुरुआती कक्ष, मंज़िल और अतिरिक्त जुड़ाव गिनती देखें। गुफा या कंदरा के लिए तीसों योजनाओं का चयन लें; भूमिगत नेटवर्क के लिए शाखा, चक्र या दरार पैटर्न चुनें। आकार व सीड बदलकर मार्ग योजना और काटा दृश्य देखें।

मार्ग योजना

चट्टान या ज़मीन से छिपे बिना कमरों का विन्यास और असली मार्ग दिखाएँ। रंग ऊपरी और निचले रास्ते अलग बताते हैं।

गुफा विन्यास का सीड

उसी योजना के भीतर दूसरी व्यवस्था आज़माने के लिए सीड बदलें। मनचाहे कमरे, मंज़िल और चक्र संख्या रखें, विविधता शून्य से ऊपर रखें। चट्टान के लिए संरचना सीड लें और दोनों चुनावों के लिए पूरा नुस्खा सहेजें।

विन्यास की विविधता

तय करता है कि विन्यास सीड चुनी योजना में कमरे, अनुपात और मार्ग चौड़ाई कितने बदल सके। शून्य अलग सीड में योजना स्थिर रखता है; एक सबसे बड़ा विचलन देता है। वही सीड और सेटिंग वही गुफा दोहराते हैं। कमरे या माँगे चक्र नहीं बढ़ते।

इसे कैसे इस्तेमाल करें

शून्य से ऊपर मान रखकर गुफा विन्यास सीड बदलें।

उदाहरण के लिए

छल्ले की योजना रखते हुए अलग कक्ष स्थान और मार्ग चौड़ाई आज़माएँ।

काम की सलाह

चट्टान की आकृति बदलनी हो तो संरचना सीड लें।

भूमिगत मंज़िलें

मार्ग योजना की मंज़िल संख्या। कुछ योजना को कम से कम दो चाहिए। ढलते रास्ते मंज़िलें जोड़ते हैं, इसलिए ऊँची या चौड़ी गुफा को अधिक लंबाई चाहिए। हर मंज़िल के लिए पर्याप्त कमरे जोड़ें और हर तल का काटा दृश्य देखें।

अतिरिक्त जुड़ाव

तय कमरों के बीच बाइपास जोड़ें। योजना की संख्या से शुरू करें: छल्ले के लिए एक चक्र, आठ आकृति के लिए दो। जुड़ाव के लिए पर्याप्त कमरे और क्षेत्र रखें, फिर मार्ग योजना और असली काटा दृश्य दोनों देखें।

नया मार्ग विन्यास

दूसरा विन्यास सीड चुनकर कमरे और जुड़ाव रीफ़्रेश करता है। गुफा और कंदरा में योजना बदलने के लिए विविधता शून्य से ऊपर रखें। कमरे, मंज़िल, आयाम और चट्टान सीड वही रहते हैं। संरचना बनाने या अपडेट से पहले योजना देखें।

कक्ष

गुफा, कंदरा या भूमिगत नेटवर्क के तय कक्षों की संख्या। चुनी योजना की न्यूनतम संख्या है और कमरे मंज़िलों में बँटते हैं। बहुत कमरे जोड़ें तो क्षेत्र बढ़ाएँ, ताकि कक्ष व रास्तों को जगह मिले। योजना तय कमरे दिखाती है; पास की जगह असली चट्टान में मिल सकती है।

कक्षों का अंतर, मी

कमरों के बीच इच्छित दूरी मीटर में। बड़ा मान नेटवर्क अधिक ज़मीन में फैलाता और जोड़ते रास्ते लंबा कर सकता है। रास्ते चौड़े नहीं होते। योजना देखकर सुनिश्चित करें कि आसपास का भूभाग पूरा नेटवर्क ढक सके।

नई गुफा योजनाएँ इस्तेमाल करें

पुराने गुफा नुस्खे में मौजूदा मार्ग योजनाएँ आज़मानी हों तो लें। नया पूर्वावलोकन और योजना देखें; लेवल के अनुकूल लगे तो चुनी संरचना अपडेट करें। पुराना विकल्प रखने के लिए दूसरा नुस्खा सहेजें।

नेटवर्क का विन्यास

मार्ग योजना चुनकर शुरुआती कक्ष, मंज़िल और अतिरिक्त जुड़ाव गिनती देखें। गुफा या कंदरा के लिए तीसों योजनाओं का चयन लें; भूमिगत नेटवर्क के लिए शाखा, चक्र या दरार पैटर्न चुनें। आकार व सीड बदलकर मार्ग योजना और काटा दृश्य देखें।

12 / प्रवेश और स्थान

अंदर को बाहर से जोड़ें

पहाड़ी से सटी गुफा तब तक पहाड़ी के पीछे है, जब तक ज़मीन खोली और जोड़ी न जाए। Terra जुड़ाव मुख को चुने Landscape से मिलाता, साझा संक्रमण बनाता और दृश्यता व टक्कर साथ अपडेट करता है। सही कवरेज और अनुपात चाहिए। खिलाड़ी के पहुँचने जैसे प्रवेश देखें, फिर जुड़ाव लागू करें।

चित्रअंदर को बाहर से जोड़ें
  1. 01

    लेवल में जुड़ाव के लिए असली चुना Landscape संदर्भ लें। भू-संपादन के बाद «चुना Landscape पढ़ें» संरचना के आसपास लोड क्षेत्र रीफ़्रेश करता है।

  2. 02

    दूसरी उचित जगह खोजें या पूर्वावलोकन में स्थान चुनें। आर-पार/लंबाई प्रतिशत, रुख और प्रवेश गहराई बदलें और देखें कि कक्ष ढका रहे।

  3. 03

    जोड़ते समय प्रवेश काटकर जोड़ना सक्षम करें, या चुना मौजूदा Terra प्रवेश जोड़ें। छेद, मटेरियल संक्रमण और खिलाड़ी की खाली जगह देखें।

  4. 04

    जुड़ी गुफा खिसकाने के लिए «चुनी गुफा खिसकाएँ» और «नया स्थान लागू करें» लें। नया जुड़ाव देखकर बदला लेवल और बने एसेट सहेजें।

बाँध और दिशा

भू-बाँध सीधे विश्व निर्देशांक के बजाय चुनी ज़मीन से ऊँचाई व झुकाव पढ़ता है। स्वचालित रुख गुफा को चढ़ती ज़मीन में मोड़ता है। अपना रुख चाहिए तो बंद करें; अधिकतम मार्ग उतराव झुकाव सीमित करता है। अलग संरचना हाथ के निर्देशांक ले सकती है, पर जुड़े प्रवेश Terra की खिसकाव क्रिया से ले जाएँ।

गहराई और पहुँच

ज़मीन के नीचे प्रवेश तल थोड़ा नीचा करता है, ताकि भूभाग से मिले; सीमा छेद ऊँचाई की 45% है। जुड़ाव पहुँच बताती है कि छेद का आयतन तल पिवट के आगे कितना फैले। चौड़ाई या ऊँचाई नहीं बढ़ती। ज़्यादा दबाने से अच्छा कक्ष भी बहुत अनमना मुख्य दरवाज़ा पा सकता है।

प्रोजेक्ट मॉडल से चौखट

मूल रूप से प्रवेश पत्थर चुने नहीं हैं। वैकल्पिक व्यवस्था आपके प्रोजेक्ट की मॉडल से दस पत्थर या चौदह मलबे के टुकड़े लेती है। Terra शीर्ष, UV, नॉर्मल और LOD रखता, समान स्केल करता और बनी कॉपी को अपना मटेरियल देता है। चौखट स्रोत LOD0 ज्यामिति प्रति प्रवेश 30,000 त्रिकोण तक है।

सजावट बाद में सँवारें

चौखट के टुकड़े अलग संपादन योग्य ऑब्जेक्ट हैं; लेवल में खास पत्थर बदल सकते हैं। फिर जोड़ने से व्यवस्था फिर बनती है, इसलिए अंतिम हाथ के स्थान बदलाव आखिरी जुड़ाव के बाद करें। सही निचले भाग वाले पूरे हल्के पत्थर लें और देखें कि बड़ा चौखट स्केल उपयोगी छेद संकरा न करे।

पूरा जोड़ देखें

तल, बगल और आसपास की ज़मीन साथ देखने के लिए प्रवेश पर फ़ोकस करें। खिलाड़ी की ऊँचाई और भीतर से पहुँच देखें। सही फिट तक प्रवेश आयाम, भू-स्थान और मटेरियल संक्रमण चौड़ाई बदलें। जोड़ने या खिसकाने के बाद लेवल सहेजें।

हटाना, खिसकाना और वापस करना

विशेष खिसकाव नई जगह जोड़ने से पहले पुराना छेद लौटाता है। जुड़ी आकृति हटाने से उसका सहेजा Landscape कट लौटता और उसके चौखट टुकड़े हटते हैं। Undo जोड़ व चौखट लौटाता; Redo फिर हटाता है। दृश्यता और भौतिक टक्कर साथ अपडेट होते हैं, Edit Layers वाले Landscape में भी। सहेजने से पहले देखें।

सेटिंग

क्षेत्र के आर-पार, %

चुने क्षेत्र के आर-पार प्रवेश रखता है: बाएँ किनारे पर 0%, दाएँ पर 100%। नई जगह भू-ऊँचाई फिर गणना होती है। पूरे कक्ष और प्रवेश के लिए बिंदु के आसपास जगह रखें। लेवल में मौजूद गुफा का पूर्वावलोकन देखकर खिसकाव लागू करें।

क्षेत्र की लंबाई में, %

क्षेत्र की लंबाई में प्रवेश रखता है: पास किनारे पर 0%, दूर पर 100%। फिट गणना ज़मीनी ऊँचाई और कक्ष के पहाड़ी में रहने को जाँचती है। आर-पार स्थिति और रुख के साथ प्रवेश चुनें, फिर लागू करें।

नया स्थान लागू करें

चुनी संरचना वर्तमान आयाम से फिर बनाकर खिसकाता और प्रवेश जोड़ता है। एक Undo क्रिया वापस करती है।

जोड़ते समय प्रवेश काटकर जोड़ें

आकृति जोड़ते समय Landscape खोलने और गुफा मुख जोड़ने के लिए सक्षम करें। दरवाज़े और कक्ष के आसपास पर्याप्त भू-कवरेज लें। खिलाड़ी ऊँचाई से प्रवेश देखकर लेवल व एसेट सहेजें।

स्वतः ढलान में रुख करें

स्थानीय ढलान से गुफा को चढ़ती ज़मीन में मोड़ता है। अपना रुख चुनने को बंद करें। क्षैतिज दिशा बदलता है; अलग अधिकतम झुकाव अब भी फिट के समय पहाड़ी में झुकना सीमित करता है।

प्रवेश को ज़मीन से बाँधें

सीधे विश्व निर्देशांक के बजाय भूभाग से ऊँचाई व झुकाव गिनें। तैरते द्वीप इसे अनदेखा करते हैं।

चुनी गुफा खिसकाएँ

लेवल में चुनी Terra गुफा का सहेजा नुस्खा और स्थान पढ़ता है। पूर्वावलोकन में स्थान बदलें, फिर नया स्थान लागू करके जुड़ा प्रवेश फिर बनाएँ। वह क्रिया पुराना भू-छेद लौटाकर नया तैयार करती है। केवल पूर्वावलोकन बदलने से लेवल ऑब्जेक्ट नहीं खिसकता।

ज़मीन के नीचे प्रवेश, मी

प्रवेश तल भूभाग के नीचे मीटर में उतारता है। छोटी गहराई ज़मीन व तल मिलाती है; ज़्यादा छेद दबा सकती है। सीमा प्रवेश ऊँचाई की 45% है। बदलने के बाद प्रवेश दृश्य से छेद देखें।

दूसरी उचित जगह खोजें

दिखी ज़मीन में सूखा प्रवेश खोजें, जिसका गुफा शरीर भूमिगत हो। हर क्लिक दूसरा स्थान आज़माता है।

गुफा के भीतर दिशा, °

प्रवेश से भीतर की क्षैतिज दिशा डिग्री में रखता है। शून्य विश्व +X, 90 +Y है। स्वचालित ढलान मोड़ बंद हो तभी फ़ील्ड काम करती है। मोड़ने के बाद कक्ष ज़मीन से ढका रहे, यह देखें।

जगह चुनना समाप्त करें

भू-पूर्वावलोकन क्लिक करके स्थान चुनना बंद करता है। संरचना आखिरी पूर्वावलोकन स्थान रखती है। बटन गुफा नहीं बनाता और लेवल में खिसकाव लागू नहीं करता; तैयार होने पर निर्माण या खिसकाव क्रिया लें।

प्रवेश मॉडल जोड़ें

प्रवेश सेट में दूसरा मॉडल स्लॉट जोड़ता है। उसमें मौजूदा पत्थर या बाँध मॉडल चुनें; बनी भाग उसे दूसरी आकृतियों के साथ ले सकती है। जनरेशन से पहले खाली स्लॉट भरें या हटाएँ।

ड्राफ़्ट भूभाग लें

Terra की वर्तमान सेटिंग के भूभाग को संरचना रखने का संदर्भ लेता है। दुनिया तैयार करते समय प्रवेश की योजना बना सकते हैं। मौजूदा लेवल के जुड़ाव में असली Landscape संदर्भ लें, ताकि फिट असली ऊँचाई और रूपांतरण ले।

प्रवेश के पत्थर

जुड़े प्रवेश के आसपास दस या चौदह मौजूदा चट्टानी मॉडल रखता और हर मटेरियल स्लॉट को Terra मटेरियल देता है। हर टुकड़ा अलग ऑब्जेक्ट है जिसे लेवल में खिसका या घुमा सकते हैं। स्रोत ज्यामिति पूरी रहती है। फिर जोड़ने से व्यवस्था फिर बनती है, इसलिए अंतिम हाथ के बदलाव बाद में करें। अनियमित ब्लॉक, टूटा पत्थरीला किनारा चुनें या प्रवेश बिना अतिरिक्त पत्थर रखें।

प्रवेश पर फ़ोकस करें

संरचना प्रवेश असली आयाम से पूर्वावलोकन में फ़्रेम करता है। छेद ऊँचाई, भू-संपर्क और आसपास चट्टानी बगल जाँचें। पूर्वावलोकन कैमरा बदलता है; स्थान तैयार हो तो संरचना या खिसकाव अलग लागू करें।

प्रवेश मॉडल

प्रोजेक्ट का मौजूदा Static Mesh चुनता है। पहला स्लॉट प्रवेश के ऊपर चौड़ा ढक्कन और दूसरे बगल देते हैं। Terra मूल मॉडल को घुमाव व समान स्केल से रखकर हर मटेरियल स्लॉट अपने से बदलता है। शीर्ष, त्रिकोण, नॉर्मल, UV और स्रोत एसेट वैसे रहते हैं। किनारा ढकने लायक आयतन वाले हल्के पत्थर लें। पीछे व नीचे भी पूरे हों, ताकि भीतर से मेहराब ठोस दिखे।

पत्थर का आकार

हर पत्थर का आकार तीनों धुरी पर समान बदलता है, मूल अनुपात रहते हैं। एक इस प्रवेश का सामान्य आकार है। बड़े पत्थर अधिक किनारा ढकते और छेद संकरा कर सकते हैं; बदलने पर पूर्वावलोकन व मार्ग जाँचें। बाद में लेवल में अलग ऑब्जेक्ट बदल सकते हैं।

चुना प्रवेश Landscape से जोड़ें

चुना Terra प्रवेश Landscape से जोड़ता है: ज़मीन खोलकर साझा संक्रमण सतह बनाता है। पहले संरचना रखें और चुनें, फिर भू-संदर्भ जाँचें। बाद में दरवाज़ा व टक्कर देखें। क्रिया एडिटर की Undo इतिहास में है।

जोड़ का ज़मीन मटेरियल

प्रवेश संक्रमण का वैकल्पिक ज़मीन मटेरियल। Landscape पर मिला मटेरियल लेने के लिए खाली रखें। मौजूदा कस्टम सतह मिलानी हो तो अपना दें। जोड़ने के बाद दोनों ओर रंग, टेक्सचर आकार और रोशनी देखें।

चुना Landscape पढ़ें

लेवल में Landscape या उसका ब्लॉक चुनकर संरचना के आसपास की ज़मीन पढ़ें। स्कल्प्टिंग बाद फिर दबाएँ, ताकि प्रवेश पूर्वावलोकन नई ज़मीन ले।

प्रवेश जुड़ाव पहुँच, मी

मेल खाते छेद का आयतन प्रवेश तल पिवट के आगे कितना फैले। प्रवेश चौड़ाई या ऊँचाई नहीं बढ़ाता।

आखिरी मॉडल हटाएँ

प्रवेश सेट का अंतिम स्लॉट हटाता है। नुस्खा बदलता है, प्रोजेक्ट एसेट नहीं हटाता। सजावट सक्षम हो तो एक सही मॉडल रखें; बदले सेट से मौजूदा टुकड़े फिर बनाने के लिए दोबारा जोड़ें।

प्रवेश मटेरियल संक्रमण, मी

जुड़े प्रवेश के दोनों ओर मिश्रण चौड़ाई मीटर में रखता है। ज़मीन और गुफा आवरण उसी जुड़ी सतह पर रंग, नॉर्मल व गुण समेत मिलते हैं। बड़ा मान संक्रमण दूर फैलाता है; प्रवेश की उभरी चट्टानों के साथ देखें। दीवार मोटाई नहीं रखता।

पूर्वावलोकन में जगह चुनें

ऊपर का दृश्य लेकर ज़मीन क्लिक करें। क्लिक की सतह से ऊँचाई फिर गणना होती है।

13 / तैरते द्वीप

थोड़ी ज़मीन को ऊपर रहने दें

Terra में अपने सतह मटेरियल वाली आठ पूरी तैरते द्वीप मॉडल हैं। नाम वाली आकृति चुनें या सीड को स्रोत सूची से चुनने दें। एक द्वीप या चौबीस तक समूह रखें। पूरा मॉडल समान स्केल से अनुपात रखती हैं; Terra उन्हें नए शंकुओं का ढेर नहीं बनाता और स्रोत ज्यामिति नहीं बदलता।

चित्रथोड़ी ज़मीन को ऊपर रहने दें
  1. 01

    तैरते द्वीप चुनकर पूरी आकृति या «सीड से चुनें» लें। आठ शामिल स्रोत पंक्तियाँ बिना दूसरा मॉडल पैक स्थापित किए काम करती हैं।

  2. 02

    लंबाई, चौड़ाई और ऊँचाई की बाहरी सीमा रखकर द्वीप विश्व निर्देशांक में रखें। समान स्केल पूरा मॉडल को माँगी सीमा के भीतर समाता है।

  3. 03

    समूह के लिए द्वीप संख्या और त्रिज्या रखें। अलग चयन, दूरी और आकार बदलाव के लिए सीड आज़माएँ, फिर ऊपर, बगल और नीचे देखें।

  4. 04

    चट्टान और ऊपरी आवरण चुनें, समूह बनाएँ और एसेट सहेजें। मौजूदा द्वीप बदलने के लिए सहेजी संरचना सेटिंग पढ़कर चुना ऑब्जेक्ट फिर बनाएँ।

शामिल ज्यामिति

हर शामिल आकृति में LOD0 पर 19,800 त्रिकोण हैं, फिर तीन हल्के LOD में 9,900, 4,950 और 2,474। दूरी के अनुसार बारीकी बदलने से पहले चौबीस द्वीपों का कुल LOD0 475,200 त्रिकोण है। हर द्वीप अलग स्थिर-मॉडल ऑब्जेक्ट है। उसका स्थान सबसे नीचे आधार के केंद्र को बताता है।

अपनी पूरा मॉडल लें

दूसरी द्वीप आकृति चाहिए तो स्रोत पंक्ति पूरी प्रोजेक्ट मॉडल से बदलें। नाम वाली आकृति अपनी पंक्ति लेती है; सीड चयन कोई भी पंक्ति ले सकता है, इसलिए खाली भरें या हटाएँ। स्रोत पथ नुस्खे में सहेजते हैं। स्रोत का प्रोजेक्ट पथ बदले तो फिर बनाने से पहले नया स्थान चुनें।

उचित कस्टम स्रोत चुनें

सामान्य द्वीप के लिए पूरा मॉडल 20,000 त्रिकोण तक लें। खास बड़ी जटिल आकृति 30,000 तक हो सकती है। समूह 480,000 के भीतर रखें और दिखा कुल जाँचें। उचित LOD व टक्कर वाले हल्के एसेट लें, फिर इच्छित कैमरा दूरी पर सिलुएट देखें।

द्वीप का आवरण लागू करें

बनाने से पहले चट्टानी शरीर और शीर्ष आवरण चुनें। Terra स्रोत मॉडल उपलब्ध रखते हुए बने द्वीप के हर स्लॉट को चुना मटेरियल देता है। रंगत, नॉर्मल ताकत, ऊँचाई मिश्रण और टेक्सचर स्केल से दुनिया मिलाएँ। बने एसेट लेवल के साथ सहेजें।

सीड क्या बदलता है

सीड चयन में नया सीड दूसरी स्रोत मॉडल ले सकता है। समूह में वितरण व आकार विविधता भी बदलती है। वह स्रोत में चट्टानी बारीकी नहीं जोड़ता और कई मॉडल Boolean से नहीं जोड़ता। दूसरी रूपरेखा चाहिए तो स्रोत बदलें और इच्छित दूरी पर देखें।

पुराने द्वीप अपडेट करना

प्लगइन अपडेट बाद लेवल अपनी संदर्भित बना मॉडल रखता है। नया शामिल स्रोत लेना हो तो द्वीप चुनें, सेटिंग पढ़ें, स्रोत चुनकर फिर बनाएँ। समूह अलग ऑब्जेक्ट हैं, इसलिए एक-एक द्वीप बदलें। एसेट और लेवल सहेजकर दोबारा खुला परिणाम देखें।

सेटिंग

तैरते द्वीपों की संख्या

1–24 स्वतंत्र बंद द्वीप बनाएँ। लेवल में हर एक अलग Static Mesh ऑब्जेक्ट है।

द्वीप का आकार और आकृति

द्वीप समाने का स्थान रखें। Terra पूरा मॉडल समान स्केल करता है, इसलिए संकरी या उथली आकृति माँगे किसी आयाम से कम ले सकती है। अनुपात वही रहते हैं।

द्वीप की आकृति

पूरी द्वीप आकृति चुनें या सीड को सूची से चुनने दें।

द्वीप मॉडल

हर स्रोत पंक्ति में पूरी द्वीप मॉडल चुनें। नाम की आकृति अपनी पंक्ति, सीड चयन भरी सूची लेता है। आठ शामिल मॉडल से शुरू करें या हल्के अपने स्रोत लें। आकार सीमा, चट्टान और शीर्ष आवरण रखकर ऊपर, बगल व नीचे देखें। नुस्खा फिर लोड करते समय स्रोत चुने प्रोजेक्ट पथ पर उपलब्ध रखें।

द्वीप मॉडल जोड़ें

स्रोत सूची में एक पंक्ति जोड़ता है, अधिकतम आठ। इस्तेमाल से पहले पूरा मॉडल दें। पंक्ति जोड़ने से नया द्वीप ऑब्जेक्ट नहीं बनता। सीड चयन सभी स्रोत ले सकता है; नाम वाली आकृति संबंधित पंक्ति लेती है।

आखिरी द्वीप मॉडल हटाएँ

स्रोत सूची की आखिरी पंक्ति हटाता है। प्रोजेक्ट मॉडल या पहले रखे ऑब्जेक्ट नहीं हटते। सूची घटाने के बाद चुनी आकृति जाँचें।

मौजूदा द्वीप और स्रोत बदलाव

रखा Terra द्वीप चुनें, संरचना सेटिंग पढ़कर इच्छित स्रोत चुनें। चुनी संरचना दोबारा बनाएँ, आकृति और आवरण देखकर एसेट व लेवल सहेजें। एक द्वीप पर एक बार काम करें।

समूह की त्रिज्या, मी

समूह केंद्र से बाहरी द्वीप केंद्रों की दूरी। ओवरलैप रोकने के लिए पर्याप्त स्थान चुनें।

इसे कैसे इस्तेमाल करें

समूह केंद्र से बाहरी द्वीप केंद्रों की दूरी रखें।

उदाहरण के लिए

चुने द्वीप आकार को और दूरी चाहिए तो त्रिज्या बढ़ाएँ।

काम की सलाह

बनाने से पहले समूह ऊपर और नीचे से देखें।

द्वीप की शीर्ष सतह

तैरते द्वीप के ऊपर का आवरण चुनें। अनियमित सीमा और सतह ऊँचाई बारीकी से चट्टानी शरीर में मिलता है। «लैंडस्केप से» उसका पैच लेयर, न हो तो आधार लेता है। केवल मटेरियल जोड़ता है; घास मॉडल, पेड़ या पौधे नहीं रखता।

14 / पानी

पानी सही ऊँचाई पर रखें

Terra बिना बाहरी वॉटर उत्पाद के मूल Unreal Water बना सकता है। संगत दूसरे प्लगइन के लिए वैकल्पिक प्रदाता जुड़ाव भी है। पानी की ऊँचाई विश्व ऊँचाई, गहराई धनात्मक दूरी है और ज़मीन अलग संपादन योग्य ऑब्जेक्ट रहती है। इच्छित प्रणाली चुनकर असली नीची ज़मीन से उसका मिलन देखें।

चित्रपानी सही ऊँचाई पर रखें
  1. 01

    Water खोलकर Unreal Water, स्वचालित चयन या आवश्यक पंजीकृत प्रदाता चुनें। तैयार करते भूभाग के लिए पानी दिखाएँ और बनाएँ सक्षम करें।

  2. 02

    सतह ऊँचाई विश्व मीटर और गहराई रखें। आधार ऊँचाई और मापी ज़मीन सीमा से मिलाएँ।

  3. 03

    मूल Unreal Water में WaterBodyCollision न हो तो टक्कर-सेटअप लें। बदली प्रोजेक्ट कॉन्फ़िगरेशन प्रोजेक्ट के साथ सहेजें।

  4. 04

    लेवल में पानी बनाकर देखें। संगत जुड़ा-पानी प्रदाता हो तो स्कल्प्टिंग बाद जुड़ा पानी अपडेट करें और तट फिर देखें।

मूल Unreal Water बनाएँ

Unreal Water चुनें, ऊँचाई व गहराई रखकर पानी दिखाएँ और बनाएँ सक्षम करें। Terra नक्शे पर मूल झील सतह और वॉटर ज़ोन जोड़ता है। बने लेवल में देखें और आगे Unreal के वॉटर औज़ार लें। तल निर्माण से पहले गढ़ें या ज़रूरत हो तो बाद में स्कल्प्ट करें।

किनारा या तल बदलें

द्वीपसमूह, झील बेसिन या एटॉल बनाने से पहले पानी की ऊँचाई व गहराई रखें। मौजूदा Landscape में पानी विकल्प से बदलें और तल बदलना हो तो ज़मीन अलग स्कल्प्ट करें। नए जनरेट रूप के लिए नुस्खा लौटाएँ, सेटिंग बदलकर नई ज़मीन बनाएँ।

पानी की प्रणाली चुनें

अंतर्निहित प्रणाली के लिए Unreal Water लें। उपलब्ध जुड़े प्रदाता को Terra चुने तो स्वचालित लें, या स्थापित बाहरी प्रदाता स्पष्ट चुनें। निर्माण से पहले पैनल में उसका नाम जाँचें, फिर इच्छित भूभाग की सतह ऊँचाई व गहराई रखें।

स्कल्प्टिंग बाद जुड़ा पानी रीफ़्रेश करें

संगत जुड़ा-पानी प्रदाता में ज़मीन संपादन के बाद उसका Landscape चुनकर पानी अपडेट करें। लेवल में नया तट देखें। हटाने के लिए जुड़ा पानी हटाएँ, और पिछले स्वीकारे रूप पर लौटने के लिए Unreal Undo लें।

बाहरी पानी के लिए तैयारी करें

बाहरी वॉटर प्लगइन और उसका Terra जुड़ाव सक्षम करके Water में चुनें। अपडेट से पहले Landscape क्षेत्र लोड करें; इस तरीके में बिना घूमा, धनात्मक स्केल का Landscape लें। जहाँ पानी जुड़ाव को ज़मीनी गहराई चाहिए, छेद के नीचे असली तल ज्यामिति रखें।

सहेजे पानी सेटअप पर लौटें

उस Landscape में इस्तेमाल पानी प्रणाली के साथ प्रोजेक्ट खोलें, ज़मीन चुनकर वॉटर सेटिंग पढ़ें। उसके जुड़े पानी के लिए उसी प्रदाता के अपडेट नियंत्रण लें। नई मूल प्रणाली की ज़मीन के लिए Unreal Water चुनकर परिणाम देखें और सहेजें।

सेटिंग

Unreal वॉटर टक्कर सेट करें

प्रोजेक्ट में मूल Unreal Water तैयार करते समय लें। आवश्यक वॉटर टक्कर सेटअप जोड़ता है। चलाने के बाद प्रोजेक्ट सेटिंग सहेजें, फिर पानी बनाकर देखें।

पानी दिखाएँ और बनाएँ

इस भूभाग का पानी सक्षम करके प्रणाली, ऊँचाई व गहराई चुनें, फिर बनाएँ। लेवल में सतह और तटरेखा देखें। आगे के बदलाव उसी प्रणाली के संपादन औज़ार से करें।

पानी की गहराई, मी

पानी की गहराई मीटर में लिखें। नए द्वीपसमूह, झील बेसिन और एटॉल में डूबी ज़मीन बनाने को जनरेशन से पहले रखें। मौजूदा Landscape में पानी बदलें और तल अलग स्कल्प्ट करें। तल चुनी भू-ऊँचाई सीमा में रखें।

पानी की ऊँचाई, मीटर

जल सतह की ऊँचाई विश्व मीटर में रखता है। भूभाग आधार और रिलीफ़ से मिलाएँ: वही ऊँचाई एक नुस्खा डुबो सकती है और दूसरे को सूखा छोड़ सकती है। ज़मीन बनने के बाद Terra यह स्तर चुनी पानी प्रणाली को देता है।

पानी का प्रदाता

बनाने से पहले यहाँ प्रदाता जाँचें। अपने प्रोजेक्ट की प्रणाली चुनकर ऊँचाई व गहराई रखें। सहेजे जुड़े पानी पर लौटते समय वही प्रदाता लें।

पानी की प्रणाली

अंतर्निहित के लिए Unreal Water, उपलब्ध जुड़े प्रदाता के लिए स्वचालित या स्थापित बाहरी पानी प्रणाली चुनें। बनाने से पहले प्रदाता नाम देखें, फिर ऊँचाई व गहराई रखें।

जुड़ा पानी अपडेट करें

ज़मीन बदलने के बाद जुड़े पानी का Landscape चुनें। क्षेत्र लोड करें, अपडेट चलाकर तट देखें और लेवल सहेजें। उस सहेजे लिंक का स्थापित प्रदाता इस्तेमाल करें।

जुड़ा पानी हटाएँ

जुड़े पानी का Landscape चुनकर उसका पानी हटाएँ। पुराना रूप लौटाने के लिए Unreal Undo या दोबारा पानी बनाने के लिए बाद में लिंक अपडेट करें।

15 / पूर्वावलोकन और निरीक्षण

बनाने से पहले देखें

पूर्वावलोकन निर्णयों की कार्यमेज़ है। अंतिम ऑब्जेक्ट बनाने से पहले दुनिया घुमाएँ, रूपरेखा व ढलान पढ़ें और गुफा के भीतर देखें। गुणवत्ता विकल्प यह काम सुविधाजनक रखते हैं। अंतिम Landscape पूरे चुने आयाम-ग्रिड से बनता है, इसलिए तेज़ पूर्वावलोकन रचना का मार्गदर्शक है, पास की ज्यामिति पर अंतिम निर्णय नहीं।

चित्रबनाने से पहले देखें
  1. 01

    हल्के बदलाव में स्वचालित पूर्वावलोकन लें। कई मान भरते या महँगा कटाव करते समय बंद करें, फिर बदलाव तैयार हो तो एक बार अपडेट दबाएँ।

  2. 02

    लंबे किनारे पर 513, 1025 या 2017 पूर्वावलोकन बिंदु चुनें। विन्यास के लिए हल्का शुरू करें, छोटी भू-आकृतियों को देखते समय गुणवत्ता बढ़ाएँ।

  3. 03

    सतह को क्ले, ऊँचाई, ढलान और वायरफ़्रेम से मिलाएँ। ऊपर और तिरछे दृश्य के लिए 2D / 3D, ब्लॉक व लोडिंग सीमाओं के लिए Landscape खंड लें।

  4. 04

    भूमिगत आकृति में काटा दृश्य और मार्ग योजना देखें, दूसरे स्तर के लिए काटने की ऊँचाई बदलें। असली मुख आयाम देखने को प्रवेश फ़ोकस लें।

काम के दृश्य मिलाएँ

कुल रूप के लिए सतह से शुरू करें। रूपरेखा के लिए क्ले, नीचे-ऊपर क्षेत्रों के लिए ऊँचाई, चढ़ाई के लिए ढलान और सतह विन्यास के लिए वायरफ़्रेम लें। प्रवेश पर खिलाड़ी आकार का नज़दीकी दृश्य लें। पसंदीदा परिणाम सहेजने से पहले असली बना लेवल देखें।

फ़्रेम और दिशा बदलना

पूर्वावलोकन फ़्रेम कैमरा खिसकने के बाद पूरा भूभाग या द्वीप समूह फिर दिखाता है। द्वीप प्रीसेट तैयार होने पर समूह फ़्रेम करते हैं। प्रवेश फ़ोकस दरवाज़ा फ़्रेम करता है। ये केवल पूर्वावलोकन कैमरा बदलते हैं; रखे ऑब्जेक्ट या लेवल के लंबित बदलाव नहीं।

संरचना के भीतर देखें

कमरे पढ़ने के लिए मार्ग योजना, फिर असली कक्ष व रास्ते देखने को काटा दृश्य लें। दूसरे तल के लिए काटने की ऊँचाई बदलें। संकरे मोड़ और रैंप कई कोण से देखें, ताकि जगह आपके पात्र के अनुरूप हो।

गणना रोकें

मौजूदा गणना रोकने को रद्द करें दबाएँ। रुकना पूरा होने दें, फिर सेटिंग बदलकर पूर्वावलोकन अपडेट करें। बाद में लौटने के लिए नुस्खा रखें और बनाने का परिणाम चुनने से पहले नया पूर्वावलोकन तैयार होने दें।

सेटिंग

स्वचालित पूर्वावलोकन

सेटिंग बाद पूर्वावलोकन फिर गिनता है। आकार देते समय सुविधाजनक; कई बदलाव या महँगा कटाव हो तो बंद करें। तैयार होने पर Preview दबा सकते हैं। पूर्वावलोकन लेवल में अंतिम Landscape नहीं बनाता।

सतह

वर्तमान मटेरियल व रोशनी की सतह दिखाता है। कुल रूप देखें, फिर रंग व ज्यामिति अलग करने को क्ले और वायरफ़्रेम मिलाएँ। हल्के पूर्वावलोकन में अंतिम Landscape से कम बिंदु हैं; पास की बारीकी स्वीकारने से पहले बना लेवल देखें।

रद्द करें

मौजूदा गणना रोकें। रुकना पूरा होने दें, फिर सेटिंग बदलकर तैयार होने पर पूर्वावलोकन अपडेट करें। वापस लौटना हो तो उपयोगी नुस्खा सहेजें।

चिकनी मिट्टी

टेक्सचर रंग के बिना सिलुएट, गड्ढे, प्रवेश और बड़े पत्थरीले रूप जाँचने को सादी निष्पक्ष सतह दिखाता है। नॉर्मल मैप इन ज्यामितीय रूपों का विकल्प नहीं हैं। खिलाड़ी ऊँचाई और कुल दृश्य से तुलना करें।

संरचना का काटा दृश्य

चुनी ऊँचाई पर भूमिगत दुनिया की क्षैतिज काट दिखाएँ। अकेली गुफा लंबाई की काट लेती है। केवल पूर्वावलोकन कटता है; सहेजा मॉडल पूरी रहती है।

दृश्य

पूर्वावलोकन में मटेरियल, ऊँचाई, ढलान या वायरफ़्रेम चुनें। तैरते द्वीप छोड़ संरचनाएँ काटा दृश्य भी देती हैं। मार्ग योजना भूमिगत दुनिया और वर्तमान गुफा-कंदरा नुस्खे में है। दृश्य बदलने से सहेजी ज्यामिति नहीं बदलती।

पूरा पूर्वावलोकन फ़्रेम करें

द्वीप प्रीसेट खोलने पर तैयार होते ही पूरा समूह स्वतः फ़्रेम होता है। ज़ूम या कैमरा बदलाव बाद पूरा भूभाग/समूह दिखाने को फ़्रेम लें। केवल पूर्वावलोकन कैमरा बदलता है; लेवल वस्तु अपना स्थान व आकार रखती हैं।

ऊँचाई

भू-ऊँचाई के अनुसार रंग देता है। सतह या पानी लगाने से पहले शिखर, निचली ज़मीन और ऊँचाई वितरण पढ़ें। यह निरीक्षण दृश्य है, बनते मटेरियल को नहीं बदलता।

पूर्वावलोकन अपडेट करें

वर्तमान नुस्खा गिनकर Terra पूर्वावलोकन में दिखाता है। स्वचालित पूर्वावलोकन बंद रखकर संपादन बाद लें। Landscape बनाने से पहले ऊँचाई, ढलान और ग्रिड जाँचें। नुस्खा सहेजने से इस गणना की सेटिंग रहती है।

गुणवत्ता

लंबे किनारे पर पूर्वावलोकन कितने बिंदु पढ़े: 513, 1025 या 2017। बड़ी आकृति बदलते समय हल्का लें, फिर अधिक बिंदुओं में बारीक ढलान देखें। बना Landscape अब भी नक्शा आकार और ग्रिड का चुनाव लेता है।

ढलान

खड़ेपन के अनुसार ज़मीन रंगता है। अचानक ऊँचाई बदलाव और चट्टान सतह की जगह पहचानें। वायरफ़्रेम के साथ लें: केवल चिकना रंग बदलाव त्रिकोण अंतर या टक्कर सही होने का प्रमाण नहीं।

Landscape बनाएँ

Landscape को नाम और बने एसेट का प्रोजेक्ट फ़ोल्डर दें। लेवल सहेजा और World Partition वाला हो। पूर्वावलोकन तैयार हो तो ज़मीन बनाकर Unreal में लेवल व नए एसेट सहेजें। सेटिंग बाद में लेनी या बदलनी हो तो Terra नुस्खा भी सहेजें।

पानी

वॉटर प्रणाली, सतह ऊँचाई और गहराई रखता है। ज़मीन बनने के बाद Terra चुना प्रदाता बनाता या जोड़ता है। वनस्पति या आकाश प्रणाली नहीं जोड़ता। जलस्तर चुने नक्शे की असली निचली ज़मीन के अनुकूल हो, यह देखें।

नक्शे के आयाम

दुनिया बनाने से पहले नक्शा आयाम, ऊँचाई सीमा और Landscape ग्रिड रखें। घनी ग्रिड छोटी आकृतियाँ बताती है, पर अधिक मेमोरी लेती है। अंतिम निर्माण सहेजे World Partition लेवल में पूरी माँगी ग्रिड लेता है। दोहराने के लिए पहले पूर्वावलोकन जाँचकर नुस्खा सहेजें।

भू-आकृति और बदलाव

मुख्य सिलुएट, छोटा रिलीफ़ और निकासी चैनल बदलें। दूसरा ऊँचाई क्षेत्र लेने के लिए मिश्रण खोलें।

गुफाएँ और संरचनाएँ

गुफा, कंदरा, सुरंग, भूमिगत नेटवर्क या तैरते द्वीप जोड़ें। प्रकार चुनकर सेटिंग बदलें और लेवल में रखने से पहले पूर्वावलोकन देखें। निर्देश प्रकार के अनुसार हैं: द्वीप के अपने आकृति व आकार विकल्प; भू-बँधी आकृति को प्रवेश स्थान भी चाहिए।

लैंडस्केप मटेरियल

टेक्सचर लाइब्रेरी, रंगत, सतह वितरण और मिश्रण खोलता है। तय करें कि मिट्टी, चट्टान, हिम और बाकी आवरण ज़मीन पर कैसे मिलें। मटेरियल बदलता है, ज़मीनी ऊँचाई नहीं। पास की सीमाएँ और पूरा नक्शा दोनों देखें।

दुनिया का प्रकार

दुनिया की शुरुआत के लिए प्रीसेट चुनें। श्रेणी व खोज उचित आकृति ढूँढ़ते हैं। उसी प्रीसेट से दूसरा नक्शा पाने के लिए सीड बदलें, फिर स्रोत, आयाम और आकृति बदलें। नुस्खा सहेजने से अपना चुनाव रहता है, मूल उदाहरण तक सीमित नहीं होते।

2D / 3D

ऊपर की योजना और तिरछे 3D दृश्य में बदलता है। योजना से तटरेखा, घाटी रास्ते और गुफा विन्यास मिलाएँ। ढलान व ऊँचाई जाँचने को लौटें। ज़मीन घूमती या ज्यामिति बदलती नहीं।

वायरफ़्रेम

पूर्वावलोकन मॉडल के असली त्रिकोण दिखाता है। लंबी पतली सतह, भीड़ वाले पैच और घनत्व का अचानक बदलाव देखें। Landscape क्षैतिज अंतर समान रखता है; ढलान पर किनारे लंबे होते हैं। संरचनाओं की अपनी सतह टोपोलॉजी है। अंतिम मूल मॉडल भी देखें, क्योंकि पूर्वावलोकन हल्का है।

16 / Landscape बनाएँ

सामान्य Unreal एसेट बनाएँ

पूर्वावलोकन काम का हो तो Terra दुनिया को अपने दर्शक में बाँधने के बजाय मूल Unreal ऑब्जेक्ट बनाता है। सहेजा World Partition लेवल लें, पहचाना नाम और आउटपुट फ़ोल्डर चुनकर पूरी माँगी ग्रिड में बनाएँ। मटेरियल और सक्षम पानी निर्माण में सँभलते हैं।

चित्रसामान्य Unreal एसेट बनाएँ
  1. 01

    मौजूदा World Partition लेवल सहेजकर पूर्वावलोकन, सीड बदलने का विकल्प, आयाम और आउटपुट नाम जाँचें।

  2. 02

    /Game/ से शुरू Content Browser फ़ोल्डर चुनें, जैसे /Game/MyWorld/Terra। यह Unreal एसेट पथ है, Windows ड्राइव पथ नहीं।

  3. 03

    «लेवल में बनाएँ» दबाकर काम पूरा होने दें। असली लेवल में मिली ज़मीन, मटेरियल और सक्षम पानी देखें।

  4. 04

    लेवल, बने एसेट और साझा मटेरियल संसाधन Unreal Save All से सहेजें। जनरेशन सेटिंग का अलग Terra नुस्खा रखें।

बनी दुनिया खोजें

लेवल में Landscape और ब्लॉक, चुने Content Browser फ़ोल्डर में बना मॉडल, मटेरियल व टेक्सचर देखें। अतिरिक्त आकृतियाँ अलग ऑब्जेक्ट हैं। निर्माण बाद Save All करें, ताकि लेवल व सहायक एसेट साथ सहेजें।

दुनिया और उसका नुस्खा सहेजें

जनरेशन के चुनाव नुस्खा सहेजकर रखें। लेवल, मॉडल, मटेरियल और टेक्सचर Unreal Save All से रखें। बाद में जारी रखने को दोनों रखें: लेवल बदली दुनिया रखता है, नुस्खा नया रूप बनाने की सेटिंग लौटाता है।

Unreal में संपादन जारी रखें

मूल परिणाम पर Unreal से स्कल्प्ट, पेंट और सजावट जारी रखें। हाथ के बदलाव लेवल व एसेट में हैं। Terra मूल नुस्खे से हर ब्रश स्ट्रोक नहीं लौटाता। दूसरा रूप बनाना नया Landscape देता है; सेटिंग लौटाना अलग पढ़ने की क्रिया है।

सेटिंग

प्रोजेक्ट एसेट फ़ोल्डर

बना मॉडल, मटेरियल और सहायक एसेट का प्रोजेक्ट फ़ोल्डर रखता है। /Game/ से शुरू Unreal पथ लें, जैसे /Game/MyWorld/Terra। यह Content Browser फ़ोल्डर है, Windows ड्राइव नहीं।

लेवल में बनाएँ

पूरी चुनी ग्रिड पर अंतिम ज़मीन गिनकर मौजूदा सहेजे World Partition लेवल में मूल Landscape एसेट बनाता है। मटेरियल और सक्षम वॉटर जुड़ाव निर्माण में लागू हैं। पहले पूर्वावलोकन और नुस्खा रखें, बाद में लेवल व एसेट सहेजें।

Landscape का नाम

बनने वाले Landscape का नाम देता है। लेवल और नुस्खे में पहचाना जा सके ऐसा नाम चुनें। यह परिणाम की पहचान है; बनी ऊँचाइयाँ नहीं बदलतीं।

17 / सहेजें, लौटाएँ और जारी रखें

दुनिया बनाने वाले निर्णय रखें

नुस्खे आशाजनक परिणाम पर लौटना संभव करते हैं। जनरेशन सेटिंग, सीड, लेयर क्रम, सतह चयन और एसेट संदर्भ रखते हैं। बना Terra Landscape भी निर्माण नुस्खा याद रखता है। नक्शा समझने या नया रूप बनाने को लौटाएँ; हाथ की लेवल मेहनत उसके सहेजे एसेट में रखें।

चित्रदुनिया बनाने वाले निर्णय रखें
  1. 01

    वर्तमान जनरेशन सेटिंग का पोर्टेबल JSON लिखने को नुस्खा सहेजें। उपयोगी रूप को उद्देश्य बताता नाम दें।

  2. 02

    सेटिंग पैनल में लौटाने को नुस्खा लोड करें। दूसरे प्रोजेक्ट में लाते समय संदर्भित आयात स्रोत, टेक्सचर और मॉडल जाँचें।

  3. 03

    बनी ज़मीन पढ़ने को Landscape या उसकी स्ट्रीमिंग प्रॉक्सी चुनें और दुनिया प्रकार में जनरेशन सेटिंग लौटाएँ।

  4. 04

    नए रूप के लिए लौटाया नुस्खा बदलें और बनाने से पहले सही नया नाम, जगह या लेवल चुनें। हाथ की स्कल्प्टिंग व पेंटिंग सामान्य तरह Unreal प्रोजेक्ट में सहेजें।

लौटाना पढ़ने की क्रिया है

जनरेशन सेटिंग लौटाना चुने Landscape पर सहेजा निर्माण नुस्खा पढ़ता है। मौजूदा ज़मीन वहीं रहती है। केवल पढ़ने से स्कल्प्टिंग मिटती, दुनिया फिर पेंट होती या पानी फिर बनता नहीं। निर्माण बाद की स्पष्ट क्रिया है और नया Landscape देता है।

हाथ के बदलाव रखें

स्कल्प्टिंग, पेंटिंग और ऑब्जेक्ट बदलाव Unreal लेवल व एसेट में सहेजें। साथ Terra नुस्खा रखें। हाथ का काम जारी करने को सहेजा लेवल, जनरेशन चुनाव या नया रूप तैयार करने को नुस्खा लोड करें।

प्रोजेक्ट के बीच ले जाना

नुस्खे आयात ऊँचाई स्रोत, अपनी टेक्सचर, मटेरियल व मॉडल को कंटेंट पथ से बताते हैं। एसेट उन पथ पर रखें या नई जगह चुनें। केवल JSON लोड करना उन्हें नहीं लाता। नुस्खा शामिल प्लगइन संसाधन लेता हो तो वे उपलब्ध हों।

पुरानी दुनिया और अपग्रेड

पुराने Terra नक्शे में निर्माण नुस्खा न हो; अलग सहेजा JSON लें। पुराने नुस्खे जनरेटर संस्करण रखते हैं। स्पष्ट संरचना अपग्रेड पुराना ऑब्जेक्ट बदलने से पहले नया पूर्वावलोकन देता है। पुराने-नए मिलाते समय दूसरा नुस्खा रखें, ताकि सफल प्रयोग मूल निर्णय न मिटाए।

सेटिंग

नुस्खा लोड करें

सहेजा संरचना नुस्खा लोड करने से पहले गुफाएँ और संरचनाएँ खोलें। Landscape नुस्खे के लिए दूसरा टैब लें। फ़ाइल चुनें, टेक्सचर, स्रोत व मॉडल संदर्भ जाँचें और बनाने या बदलाव लागू करने से पहले नया पूर्वावलोकन देखें।

नुस्खा सहेजें

वर्तमान संरचना का प्रकार, आकृति, विन्यास, सीड, स्रोत मॉडल और आवरण सहेजने को गुफाएँ और संरचनाएँ खोलें। बाकी टैब से नक्शा सेटिंग, स्रोत व सतह वाला Landscape नुस्खा सहेजें। स्पष्ट फ़ाइल नाम चुनें, फिर Unreal लेवल व एसेट अलग सहेजें।

जनरेशन सेटिंग लौटाएँ

Terra Landscape या ब्लॉक चुनकर निर्माण सेटिंग पैनल में लौटाएँ। नया रूप तैयार करने से पहले सीड, आयाम, स्रोत और आवरण देखें। दूसरा Landscape बनाते समय नया नाम, जगह या लेवल लें।

18 / मदद और काम की आदतें

अगला कदम आसान रखें

अगली बदली स्पष्ट रखने को दृश्य और सहेजी सेटिंग लें। इच्छित Landscape या संरचना पढ़ें, चुना ऑब्जेक्ट जाँचकर बदलाव के अनुसार क्रिया चुनें। अच्छा नुस्खा व सहेजा लेवल रखें, ताकि पुरानी सोच पर कुछ क्लिक में लौट सकें।

चित्रअगला कदम आसान रखें
  1. 01

    Terra विंडो के ऊपर इंटरफ़ेस भाषा चुनें। संबंधित विकल्प की गाइड पर लौटने को मदद लें।

  2. 02

    भूभाग स्कल्प्ट करने के बाद जुड़ी गुफा रखने या खिसकाने से पहले चुना Landscape फिर पढ़ें।

  3. 03

    उपयोगी कैमरा पर लौटने को पूरा पूर्वावलोकन फ़्रेम या प्रवेश फ़ोकस लें, फिर सतह को संबंधित क्ले, ढलान या काटे दृश्य से मिलाएँ।

  4. 04

    रखने लायक परिणाम पर नुस्खा और Unreal Save All करें। मदद के लिए इंजन संस्करण, क्रिया, सेटिंग और काम वाले हिस्से की साफ़ छवि भेजें।

प्रवेश को ज़मीन से मिलाएँ

असली Landscape पढ़ें, दूसरी उचित जगह खोजें या पूर्वावलोकन में बिंदु चुनें। रुख, दबाव और आयाम बदलें। प्रवेश फ़ोकस से छेद देखें। पूरा कक्ष सही ज़मीन के नीचे हो तो जुड़ाव लागू करें।

इच्छित सतह लागू करें

Landscape चुनें, आवश्यक हो तो जनरेशन सेटिंग लौटाकर लैंडस्केप मटेरियल खोलें। स्रोत और टेक्सचर जाँचें, पूर्वावलोकन पूरा होने दें, फिर बनाकर चुने Landscape को दें। लागू करने के बाद Save All करें।

चुना मॉडल MeshWorks में खोलें

MeshWorks स्थापित और सक्षम हो तो Terra गुफा चुनकर चुनी गुफा उसमें खोलें। वहाँ इच्छित संपादन क्रिया चुनें, परिणाम देखें और उसी औज़ार के नियंत्रण से सहेजें।

खिलाड़ी की ऊँचाई से मार्ग जाँचें

अपने प्रोजेक्ट के पात्र आकार से प्रवेश, तल, छत और रैंप देखें। निर्माण बाद असली लेवल में चलकर जाँचें। चुनी संरचना की सेटिंग में चौड़ाई, ऊँचाई या स्थान बदलकर नया परिणाम देखें।

काम का जवाब पाने में मदद करें

इंजन संस्करण, चुना औज़ार, संबंधित सेटिंग और साफ़ स्क्रीनशॉट दें। गुफा प्रवेश में पहुँच और भू-संदर्भ दिखाएँ। मटेरियल में चुने इनपुट व पास की सीमा दिखाएँ। वही सेटअप दोबारा खोलने के लिए नुस्खा सहेजें।

सेटिंग

परिणाम MeshWorks में खोलें

बनी गुफा पर स्थापित MeshWorks में आगे काम करना हो तो सक्षम करें। Terra बनाने या खिसकाने के बाद MeshWorks में इच्छित क्रिया चुनें और परिणाम वहीं देखें।

MeshWorks · वैकल्पिक

MeshWorks स्थापित व सक्षम हो तो जुड़ाव लें। बनी गुफा चुनकर वहाँ खोलें और आवश्यक संपादन क्रिया लें। उसी औज़ार से परिणाम देखें और सहेजें।

चुनी गुफा MeshWorks में खोलें

Terra गुफा चुनकर MeshWorks खोलें। उसके लेवल चयन या Content Browser चयन से मॉडल लाएँ और इच्छित क्रिया चुनें।

मदद

ब्राउज़र में https://pautinka.digital/twaio/ पर Terra मदद खोलता है। प्लगइन के Documentation फ़ोल्डर में अंग्रेज़ी UserGuide.txt भी है।

भाषा

Terra पैनल और समझाइश की भाषा बदलता है। अंग्रेज़ी, जर्मन, फ़्रेंच, इतालवी, स्पेनिश, सरल चीनी या रूसी चुनें। भाषा बदलने पर नुस्खे के मान और सीड वही रहते हैं।

सवाल और जवाब

पहला पहाड़ बनाने से पहले कुछ सवाल।

कौन सा इंजन संस्करण चुनूँ?

Unreal Engine 5.3–5.8 के लिए Terra Works All In One लें। Fab Library में Install to Engine चुनकर अपने प्रोजेक्ट का संस्करण लें। इस्तेमाल के हर समर्थित इंजन संस्करण के लिए स्थापना दोहराएँ।

Terra को Fab से कैसे स्थापित करूँ?

Fab पर Terra प्राप्त करें, Unreal Editor बंद करें और Epic Games Launcher की Fab Library में प्लगइन खोजें। Install to Engine से इंजन संस्करण चुनें। प्रोजेक्ट खोलकर Edit → Plugins में Terra सक्षम करें और कहे जाने पर फिर शुरू करें। फिर Tools → Pautinka → Terra Works All In One खोलें।

पसंद आया विश्व रूप कैसे रखूँ?

नक्शा सीड रखकर नुस्खा सहेजें। नुस्खा स्रोत, सेटिंग और सतह साथ रखता है। बनी ज़मीन जाँचे पूर्वावलोकन जैसी चाहिए तो हर निर्माण नया रूप बंद रखें। Unreal लेवल और एसेट भी सहेजें।

उसी प्रीसेट से दूसरा नक्शा कैसे पाएँ?

प्रीसेट चुनकर नक्शे का नया रूप दबाएँ। दूसरे विकल्प बदलने से पहले कुछ सीड मिलाएँ। शुरुआती रचना से अधिक समानता या दूर बदलाव के लिए विविधता ताकत बदलें।

बनी दुनिया पर स्कल्प्टिंग कैसे जारी करूँ?

बना Landscape चुनकर Unreal स्कल्प्टिंग व पेंटिंग औज़ार लें। बदलाव बाद लेवल और एसेट सहेजें। मूल जनरेशन चुनाव या दूसरा रूप चाहिए तो Terra नुस्खा भी रखें।

Landscape की निर्माण सेटिंग कहाँ लौटाऊँ?

Terra Landscape या उसकी स्ट्रीमिंग प्रॉक्सी चुनें। दुनिया प्रकार में जनरेशन सेटिंग लौटाएँ। Terra निर्माण नुस्खा पैनल में लाता है। दूसरा Landscape तैयार करते समय सेटिंग बदलें और सही नया नाम, स्थान या लेवल चुनें।

अधिक बिंदु चुने बिना नक्शा बड़ा कैसे करूँ?

वही Landscape ग्रिड रखकर आयाम बढ़ाएँ। नया शीर्ष-बिंदु अंतर और ढलान देखें। बड़ा भूभाग वही अनुपात रखे तो नक्शे के साथ रिलीफ़ स्केल करें; वही निरपेक्ष ऊँचाई चाहिए तो बंद करें।

उसी आकार में ज़मीन की बारीकी कैसे बढ़ाऊँ?

आयाम वही रखकर घनी Landscape ग्रिड चुनें। असली शीर्ष-बिंदु अंतर देखें। स्रोत व आकार विकल्पों से इच्छित बारीकी देकर बने लेवल को खिलाड़ी की ऊँचाई से देखें।

अपनी लोडिंग कोशिकाएँ कैसे चुनूँ?

नक्शे के आयाम में Landscape ब्लॉक समूह की कोशिका या मीटर में आकार चुनें। आकार, लोडिंग त्रिज्या, ग्रिड नाम व आरंभ लिखें। बनाने से पहले नीले भौतिक ब्लॉक और नारंगी लोडिंग कोशिका मिलाने को Landscape खंड सक्षम करें।

निकले हुए और खोखले स्थान कहाँ बनाऊँ?

गुफाएँ और संरचनाएँ खोलकर गुफा, कंदरा, शरणस्थल, सुरंग या कक्ष चुनें। आयाम रखें, काटा दृश्य देखें और उचित भूभाग पर रखें। Landscape के भीतर रास्ता चाहिए तो प्रवेश जुड़ाव लें।

एंटी-टाइलिंग कैसे चुनूँ?

लैंडस्केप मटेरियल में Hex, Stochastic या Texture Bombing से शुरू करें। पास की सतह और दूर ढलान मिलाएँ। टेक्सचर के लिए बेतरतीब घुमाव व मिश्रण तीक्ष्णता बदलें; चुने आवरण में सबसे साफ़ प्राकृतिक बदलाव वाला तरीका रखें।

मिट्टी और पत्थर का किनारा नरम कैसे करूँ?

सतहों को काम की संक्रमण चौड़ाई दें, फिर टेक्सचर ऊँचाई प्रभाव बदलें, ताकि सीमा पर उभरा पत्थर दिखे। खिलाड़ी ऊँचाई के पास रंग, नॉर्मल बारीकी व प्रतिबिंब देखें। दोनों ओर टेक्सचर आकार विश्वसनीय रखें।

अपनी टेक्सचर सेट कैसे लूँ?

लेयर का शामिल सेट बंद करें। मूल रंग, टैंजेंट-स्पेस नॉर्मल और पैक ORM चुनें। अलग मैप हों तो ORM पैकिंग सक्षम कर खुरदरापन और वैकल्पिक छाया व धातुपन दें। ऊँचाई मिश्रण के लिए मेल खाती ऊँचाई छवि जोड़ें।

तैयार प्रोजेक्ट मटेरियल कैसे लूँ?

पूरा आवरण हो तो मौजूदा मटेरियल पथ में चुनें, या ऊँचाई पट्टियों में प्रोजेक्ट मटेरियल देने को ऊँचाई अनुसार मटेरियल लें। सीमा व संक्रमण रखकर चुने Landscape को बनाकर दें। टेक्सचर बिल्डर लौटते समय पूरा मटेरियल चयन साफ़ करें।

दुनिया की रंग शैली कैसे बदलूँ?

विश्व पैलेट से शुरू करके अलग लेयर रंगत बदलें। सतह शैली में यथार्थवादी, शैलीबद्ध या एनीमे चुनकर बारीकी रखें। लागू करने से पहले पास और पूरा नक्शा मिलाएँ।

गुफा दीवार और तल कैसे चुनूँ?

संरचना सतह विकल्प में दीवार व छत के लिए चट्टानी सतह और ऊपरमुखी तल के लिए गुफा तल सतह चुनें। संबंधित भू-आवरण से शुरू करने को लैंडस्केप से लें। रंगत, नॉर्मल और टेक्सचर स्केल बदलकर साझा सीमा देखें।

उसी मार्ग विचार से दूसरी गुफा कैसे मिले?

विविधता शून्य से ऊपर रखकर गुफा विन्यास सीड बदलें या नया मार्ग विन्यास दबाएँ। कुल विचार रखने को वही योजना लें। चट्टान बदलनी हो तो संरचना सीड लें। दोनों चुनावों के लिए पूरा नुस्खा सहेजें।

गुफा में वैकल्पिक रास्ते कैसे जोड़ूँ?

कक्ष और चुनी योजना के साथ अतिरिक्त जुड़ाव लें। छल्ला एक, आठ आकृति दो चक्र से शुरू है। पर्याप्त जगह देकर मार्ग योजना और असली काटा दृश्य मिलाएँ और जुड़ाव देखें।

गुफा प्रवेश पर पहाड़ी कैसे खोलूँ?

इच्छित Landscape पढ़ें, उचित ढलान चुनें और जोड़ते समय प्रवेश काटकर जोड़ना सक्षम करें। पहले से रखी Terra आकृति चुनकर प्रवेश Landscape से जोड़ें। खिलाड़ी ऊँचाई से दरवाज़ा और पहुँच देखें।

जुड़ी गुफा कैसे खिसकाऊँ?

उसका Terra ऑब्जेक्ट चुनकर चुनी गुफा खिसकाएँ। पूर्वावलोकन में जगह बदलकर नया स्थान लागू करें। संरचना के साथ प्रवेश जोड़ खिसकता है। नया छेद देखकर लेवल व एसेट सहेजें।

प्रवेश के आसपास पत्थर कैसे जोड़ूँ?

पत्थर व्यवस्था चुनकर प्रोजेक्ट के उचित हल्के Static Mesh दें। आकार बदलें, जोड़ें और मार्ग देखें। टुकड़े अलग ऑब्जेक्ट हैं, इसलिए आखिरी जुड़ाव बाद लेवल में अंतिम जगह सँवार सकते हैं।

तैरते द्वीपों का समूह कैसे रखूँ?

तैरते द्वीप चुनें, पूरी स्रोत आकृति या सीड चयन लें, संख्या और समूह त्रिज्या लिखें। आकार सीमा व स्थान रखकर ऊपर-नीचे देखें और लेवल में जोड़ें। बाद में बदलने को चुने द्वीप की सेटिंग पढ़ें।

हल्का कस्टम द्वीप कैसे चुनूँ?

सामान्य द्वीप में 20,000 त्रिकोण तक पूरा मॉडल, खास बड़े जटिल रूप में 30,000 तक लें। समूह 480,000 के भीतर रखें। आठ शामिल आकृतियों में नज़दीकी LOD पर 19,800 त्रिकोण और दूर के हल्के स्तर हैं।

झील या लैगून का स्तर कैसे रखूँ?

Water में प्रणाली चुनकर पानी ऊँचाई विश्व मीटर में रखें। धनात्मक गहराई देकर आधार और निचली ज़मीन से मिलाएँ। नए द्वीपसमूह, झील बेसिन या एटॉल में जनरेशन से पहले मान रखें और तटरेखा देखें।

स्कल्प्टिंग बाद पानी कैसे रीफ़्रेश करूँ?

संगत जुड़े पानी प्रदाता में उसका Landscape चुनकर अपडेट करें। पहले क्षेत्र लोड करें, फिर तट देखें। Unreal Water वाले Landscape के लिए मूल वॉटर औज़ार लें। नया लेवल व एसेट सहेजें।

बनाने से पहले कौन सा पूर्वावलोकन लूँ?

रूप के लिए सतह, रूपरेखा के लिए क्ले, चढ़ाई के लिए ढलान और ज़मीनी विन्यास के लिए वायरफ़्रेम लें। गुफा में मार्ग योजना और काटा दृश्य जोड़ें। रचना में हल्का पूर्वावलोकन, छोटी आकृति में उच्च गुणवत्ता लें। पसंदीदा परिणाम सहेजने से पहले असली बना लेवल देखें।

उपयोगी कैमरा दृश्य में कैसे लौटूँ?

भूभाग या पूरा द्वीप समूह फिर दिखाने को पूर्वावलोकन फ़्रेम लें। संरचना मुख के लिए प्रवेश फ़ोकस और योजना/तिरछे दृश्य के लिए 2D / 3D लें। ये बनाने या संपादन लागू करने से पहले सेटअप देखने में मदद करते हैं।

Unreal बंद करने से पहले क्या सहेजूँ?

जनरेशन सेटिंग के लिए Terra नुस्खा सहेजें, फिर लेवल, मॉडल, मटेरियल व टेक्सचर के लिए Unreal Save All करें। संदर्भित कस्टम एसेट प्रोजेक्ट में रखें। आज अच्छा नाम रखना, कल Final नाम की तीन अलग फ़ाइल खोजने से कहीं बेहतर है।

Pautinka

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