Deine nächste Welt beginnt hier.
PAUTINKA / WELTENWERKSTATT

Terra WorksAll In One

Deine nächste Welt beginnt hier.

Gestalte bearbeitbare Landschaften, ändere den Seed und ergänze Oberflächen, Höhlen, Grotten und schwebende Inseln. Beginne mit einem Rezept und mach die Welt zu deiner eigenen.

Unreal Engine 5.3–5.8Werkzeuge für Unreal EditorAnleitung in 10 Sprachen
Illustration
VON DER IDEE ZUM BEARBEITBAREN GELÄNDE

Wählen. Formen. Prüfen. Behalten.

Unreal-Oberfläche

Die echte Werkstatt

Echte Bildschirmfotos aller sieben Register in Unreal. Die Plugin-Oberfläche bietet sieben Sprachen, diese Anleitung zehn.

Unreal-OberflächeWelttyp
Fab / Terra Works

Über Fab installieren. Die Werkstatt öffnen.

Installiere Terra Works All In One über Fab für die Unreal-Engine-Version, mit der du arbeitest. Unterstützt wird Unreal Engine 5.3–5.8.

  1. 01

    Melde dich bei Fab mit dem Epic-Games-Konto an, das du auch im Epic Games Launcher verwendest. Erwirb Terra Works All In One, damit es in deiner Bibliothek erscheint.

  2. 02

    Speichere dein Projekt und schließe Unreal Editor. Öffne im Epic Games Launcher Unreal Engine → Library und suche in der Fab Library nach Terra Works All In One. Aktualisiere die Bibliothek, falls der Eintrag noch fehlt.

  3. 03

    Wähle Install to Engine, dann die benötigte unterstützte Unreal-Engine-Version, und schließe die Installation ab. Wenn du mit mehreren Engine-Versionen arbeitest, installiere die passende Plugin-Ausgabe für jede verwendete Version.

  4. 04

    Öffne dein Projekt mit dieser Engine-Version. Gehe zu Edit → Plugins, suche nach Terra Works All In One und aktiviere es. Erlaube die benötigten Unreal-Abhängigkeiten und starte den Editor neu, wenn er darum bittet.

  5. 05

    Öffne Tools → Pautinka → Terra Works All In One. Wähle oben die Sprache und beginne mit einer kleinen Vorlage und ihrer Vorschau. Der Kontinent darf warten, bis die Knöpfe vertraut sind.

Aktualisiere die Fab Library im Launcher, wenn ein neu erworbenes Plugin noch nicht angezeigt wird. Wähle vor Install die passende Engine-Version.

Für das native Unreal Water öffnest du Terras Register Wasser und verwendest bei Bedarf Unreal-Wasserkollision einrichten.

Über die Sprachauswahl oben in Terra änderst du die Sprache der Bedienoberfläche. Die Auswahl auf dieser Website gehört zur Anleitung in zehn Sprachen.

01 / Welttyp

Wähle einen Ausgangspunkt

Eine Vorlage ist ein Startrezept für einen bestimmten Ort: ein Tal, eine Küste, eine Caldera, eine stilisierte Welt oder etwas Ungewöhnlicheres. Sie bringt passende Ebenen, Formgebung und Oberflächen mit, damit du in den ersten Minuten das Gelände betrachten kannst. Danach bleibt jeder Teil des Rezepts bearbeitbar.

IllustrationWähle einen Ausgangspunkt
  1. 01

    Öffne Welttyp und filtere den Katalog nach Kategorien. Wenn du einen Teil des Vorlagennamens kennst, nutze das Suchfeld. Lösche den Suchtext, um wieder alle Vorlagen der Kategorie zu sehen.

  2. 02

    Wähle eine Vorlage, deren grobe Form zu deinem Level passt. Betrachte Küsten, Höhenzüge und mögliche Wege, bevor du nach dem vollkommenen Grauton für den Fels suchst.

  3. 03

    Probiere mit Neue Kartenvariante mehrere Anordnungen aus. Wenn eine davon vielversprechend aussieht, behalte ihren Kartenschlüssel und gehe zu Größe und Relief über.

  4. 04

    Speichere das ganze Rezept, sobald die Richtung stimmt. Es bewahrt wesentlich mehr deiner Entscheidungen als eine Zahl auf einem Klebezettel.

Das passende Startrezept finden

Grenze den Katalog zuerst über die Kategorie ein und suche dann nach einem Teil des Weltnamens. Wähle nach den großen Formen: Küste, Täler, Grate oder breite ebene Flächen. Der Katalog enthält 320 Startrezepte und 128 Höhenkarten aus 16 Geländefamilien. Sobald der Ausgangspunkt passt, gestaltest du ihn mit anderen Quellen und Formeinstellungen nach deinen Vorstellungen.

Festlegen, wie sich eine Quelle verändern soll

Aktiviere Neue Formen aus dem Seed erzeugen, wenn du eine andere Anordnung aus der gewählten Höhenfamilie möchtest. Schalte die Option aus, um mit der gespeicherten Form aus der Bibliothek zu arbeiten. Bei einem importierten Höhenbild positionierst du vorhandene Merkmale über Ebenenskalierung, Drehung, Versatz und Einfluss.

Das neue Rezept prüfen

Prüfe nach der Auswahl einer Vorlage ihre Hauptform, Ebenen, Größe und anfänglichen Oberflächen. Behalte deine World-Partition-Einstellungen unter Kartengröße bei und vergleiche ihre blauen und orangefarbenen Vorschaulinien mit dem neuen Gelände. Wenn du von einer kleinen Insel zu einer Bergkarte wechselst, prüfe vor dem Erstellen erneut Weglängen und Höhe.

Nach der Erstellung weiterformen

Erstelle die Landscape, sobald die Vorschau nützlich ist. Verfeinere das Gelände anschließend mit Unreals Modellier- und Malwerkzeugen im Level. Speichere das bearbeitete Level und die Assets. Bewahre daneben ein Terra-Rezept auf, wenn du auch zu den Erzeugungseinstellungen zurückkehren oder eine andere Variante erstellen möchtest.

Einstellungen

Weltkategorie

Filtert Vorlagen nach Weltkategorien wie natürlich, animiert oder fremdartig. Wähle eine Vorlage aus der gefilterten Liste, um ihre Startwerte zu laden. Der Filter hilft beim Einstieg; danach bleibt die Welt bearbeitbar.

Welt suchen

Filtert die sichtbare Liste nach deinem Text. Gib einen Namensteil ein und wähle anschließend den gewünschten Eintrag. Ein leeres Feld zeigt alle Einträge der aktuellen Kategorie. Die Suche verändert keine Karte.

02 / Seeds und Varianten

Die Idee behalten. Die Anordnung ändern.

Mit unterschiedlichen Seeds erzeugt ein Rezept verschiedene Welten. Sie verändern prozedurale Hügel, Täler und Umrisse, während das Rezept die gewählte Art von Ort beibehält. Eine gelungene Variante lässt sich wiederholen, wenn Seed, Einstellungen, Quell-Assets und gespeicherte Generatorversion zusammenbleiben. Speichere deshalb das Rezept und nicht bloß die Zahl.

IllustrationDie Idee behalten. Die Anordnung ändern.
  1. 01

    Drücke einige Male Neue Kartenvariante und lasse die Vorlage sowie die übrigen Einstellungen unverändert. Vergleiche die großen Formen von oben und aus einem schrägen Blickwinkel.

  2. 02

    Wenn die Anordnung passt, behalte den Kartenschlüssel. Ändere Höhe, Ebeneneinfluss oder Glättung einzeln, damit du erkennst, welche Entscheidung geholfen hat.

  3. 03

    Lasse Neue Variante bei jeder Erstellung ausgeschaltet, wenn das erzeugte Gelände zur geprüften Vorschau passen soll. Schalte die Option ein, wenn du gezielt mehrere unterschiedliche Karten erzeugen möchtest.

  4. 04

    Speichere ein benanntes Rezept. Beim Laden werden der gespeicherte Seed und die Erzeugungseinstellungen wiederhergestellt, statt eine neue Variante der Vorlage auszuwählen.

Stärke der Variation

Sie bestimmt, wie weit die Variation durch den Seed von einer Grundkomposition abweichen darf. Kleine Werte halten die Familienähnlichkeit enger; große erlauben mehr Bewegung in den großen Formen. Die Einstellung wirkt auf prozedurale Ebenen. Sie ist unabhängig von kleinen Oberflächenunregelmäßigkeiten und vom Seed für die Anordnung der Höhlenräume.

Eine wiederholbare Variante speichern

Bewahre den Seed mit dem vollständigen Rezept auf. Verwende Rezept speichern, nachdem du Quellen, Mischreihenfolge, Abmessungen, Formgebung oder Oberflächen geändert hast. Nimm beim Wechsel in ein anderes Projekt auch referenzierte importierte Quellen und Projekt-Assets mit. Lade das Rezept, um seine Einstellungen vor dem Aktualisieren der Vorschau wiederherzustellen.

Ein älteres Rezept fortsetzen

Lade das gespeicherte Rezept, um an seiner bisherigen Form weiterzuarbeiten. Wähle bei einer älteren Höhle oder Grotte Neue Höhlenschemata verwenden, wenn du den aktuellen Wegeaufbau ausprobieren möchtest. Für einen Unterstand oder eine Halle verwendest du Diese Form aktualisieren. Prüfe die Vorschau und speichere ein zweites Rezept, wenn du beide Alternativen behalten möchtest.

Verschiedene Arten von Variation

Der Kartenschlüssel verändert prozedurales Gelände. Der Höhlenanordnungs-Seed verändert Raumpositionen und Verbindungen innerhalb eines Schemas, während der Struktur-Seed die Felsform bestimmt. Bei mitgelieferten schwebenden Inseln kann ein Seed ein anderes vollständiges Mesh auswählen sowie Positionen und Größen einer Gruppe variieren. Er modelliert keine neue Geometrie in die Inselquelle.

Einstellungen

Kartenschlüssel

Gib eine ganze Zahl von 0 bis 1000000000 ein und drücke Enter. Gleicher Entwurf, gleicher Schlüssel und gleiche Einstellungen ergeben wieder dasselbe Gelände. Ein anderer Schlüssel verändert die großen Formen prozeduraler Ebenen. Speichere einen gelungenen Entwurf als Rezept.

So verwendest du sie

Trage den Seed ein, bestätige mit Enter und aktualisiere anschließend die Vorschau.

Zum Beispiel

Behalte einen gelungenen Seed, speichere das Rezept und probiere eine zweite Kopie mit einer neuen Zahl.

Ein hilfreicher Tipp

Lasse Neue Variante bei jeder Erstellung ausgeschaltet, wenn das Ergebnis zur geprüften Vorschau passen soll.

Neue Kartenvariante

Wählt einen anderen Schlüssel und behält Geländeart sowie übrige Einstellungen. Prozedurale Ebenen erhalten dadurch eine neue Anordnung großer Formen, nicht nur andere Unebenheiten. Prüfe die Vorschau und erstelle dann die Karte. Ein alter Schlüssel lässt sich wieder eingeben.

Variationsstärke

Bestimmt, wie weit Schlüsselvarianten vom Grundaufbau abweichen dürfen. Null bewahrt die Grundkomposition, höhere Werte lassen mehr Umgestaltung zu. Das wirkt zusammen mit prozeduralen Ebenen. Probiere zunächst mehrere Schlüssel innerhalb derselben Geländeart, bevor du alle Formregler änderst.

Neue Variante bei jeder Erstellung

Wählt bei jedem Klick auf Erstellen einen neuen Schlüssel. Praktisch für mehrere Varianten hintereinander. Die erstellte Karte kann von der zuvor gezeigten Vorschau abweichen. Ausschalten, wenn genau die geprüfte Variante entstehen soll; speichere anschließend ihr Rezept.

03 / Kartengröße

Lege fest, wie weit der Spieler laufen kann

Reale Größe und Rasterdichte sind zwei verschiedene Entscheidungen. Die Größe beschreibt die Fläche des Levels. Das Raster legt fest, wie viele Punkte diese Fläche beschreiben. Die Höhe bestimmt, wie stark sich das Gelände erhebt. Behandle sie getrennt, damit aus einer kleinen detailreichen Arena nicht versehentlich ein riesiger Berg mit zu wenigen Stützpunkten wird.

IllustrationLege fest, wie weit der Spieler laufen kann
  1. 01

    Stelle die tatsächlichen Kartenabmessungen in Metern oder Kilometern ein. Denke an Reisezeit, Sichtachsen und die Fläche, die du wirklich nutzen möchtest.

  2. 02

    Wähle ein Landscape-Raster passend zu den kleinsten wichtigen Bodenformen. Lies nach einer Änderung die Zusammenfassung zum Punktabstand.

  3. 03

    Stelle Reliefhöhe und Basishöhe ein. Die erste verändert die Höhenunterschiede, die zweite verschiebt das gesamte Gelände nach oben oder unten.

  4. 04

    Prüfe Neigungen und Drahtgitter und betrachte das erstellte native Gelände aus Spielerhöhe. Mehr Punkte können Details beschreiben, aber keine Details erfinden, die in den Höhenquellen fehlen.

Erst die Größe, dann die Dichte

Wähle unter Kartengröße eine begehbare Fläche von 250 Metern bis 64 Kilometern. Bestimme danach das Raster und lies den entstehenden Punktabstand ab. Beispielsweise ergeben 100 Bodenabschnitte zu je 2 Metern eine Strecke von 200 Metern. Erhöhe die Dichte, wenn kleinere Bodenformen mehr Punkte brauchen, und behalte dabei die gewählte reale Größe bei.

Reliefhöhe und Basishöhe

Die Reliefhöhe streckt den Unterschied zwischen tiefem und hohem Gelände und macht denselben Hügel häufig steiler. Die Basishöhe verschiebt das Gelände senkrecht, ohne seine Form zu verändern. Wasserhöhen und von Hand eingetragene Materialbänder beziehen sich auf die Welthöhe. Prüfe sie deshalb erneut, wenn du die Geländebasis verschiebst.

Relief mit der Karte skalieren

Aktiviere diese Option, wenn eine größere Variante ihre Proportionen behalten soll. Beim Ändern der Weltgröße werden dann Reliefhöhe, Glättungsabstände und Wasserhöhe relativ zur Basis mit skaliert. Deaktiviere sie, wenn sich die Fläche ändern, absolute Höhen aber erhalten bleiben sollen. Eine reine Änderung der Rasterdichte löst diese proportionale Skalierung nicht aus.

Das Landscape-Layout von Hand wählen

Öffne Detailliertes Unreal-Layout, wenn das Projekt bestimmte Komponentenzahlen braucht. Stelle X und Y für eine rechteckige Welt getrennt ein und wähle anschließend Abschnitte pro Komponente und Quads pro Abschnitt. Lies vor dem Erstellen die resultierenden Abmessungen und Punktabstände ab. Für eine gewöhnliche quadratische Karte beginnst du mit Kartengröße und Landscape-Raster.

Steiles Gelände prüfen

Wechsle zu Neigung und Drahtgitter, um abrupte Anstiege zu erkennen. Verwende für kleinere Biegungen ein dichteres Raster, passe Maximale Geländeneigung für sanftere Hänge an und betrachte den erstellten Boden aus Spielerhöhe. Nutze die getrennten Höhlen-, Grotten- und Tunnelwerkzeuge für Hohlräume und Überhänge.

Einstellungen

Unreal-Raster im Detail

Öffnet die manuelle Aufteilung in Landscape-Komponenten und Sektionen. Nutze sie, wenn das Projekt eine bestimmte Unreal-Gitteranordnung benötigt. Für gewöhnliche Karten sind die Standardgitter einfacher. Prüfe nach Änderungen die tatsächliche Kartengröße und den Punktabstand, damit der gewünschte Maßstab erhalten bleibt.

Basishöhe, m

Verschiebt das gesamte Gelände nach oben oder unten, ohne seine Form zu ändern. Damit kannst du etwa ein Tal unter den Weltursprung setzen. Manuell eingegebene Materialgrenzen und Wasserstände sind Weltkoordinaten; prüfe sie nach einer Änderung der Basishöhe.

Komponenten entlang X

Anzahl großer Landscape-Bauteile in X-Richtung. Jeder Teil enthält Bodenpunkte und Kollision. Bei gleichem Punktabstand wird die Karte mit mehr Teilen breiter und aufwendiger. Für übliche quadratische Karten nutze zuerst Kartengröße und Auflösung; hier stellst du Sonderformate ein.

Komponenten entlang Y

Anzahl großer Landscape-Bauteile in Y-Richtung. Funktioniert wie der X-Wert, verändert aber die andere Kartenseite. Unterschiedliche X- und Y-Werte ergeben ein Rechteck. Zusätzliche Teile erhöhen auch den Aufwand für Darstellung, Kollision und das Nachladen der Welt.

Reliefhöhe, m

Streckt das Gelände in die Höhe. Dieselben Hügel werden höher und die Hänge steiler; die Karte wird dadurch nicht insgesamt angehoben. Eine aktive Neigungsgrenze kann die Form wieder abflachen. Beurteile das Ergebnis auch aus Spielerhöhe.

Landscape-Raster

Legt fest, wie viele Punkte den Boden beschreiben. Mehr Punkte erlauben feinere Geländeformen und Bearbeitung, benötigen aber mehr Speicher und Rechenzeit. Die Kartengröße bleibt gleich. Eine dichtere Punktverteilung erfindet keine Details, die in der Höhenvorlage fehlen.

Kartengröße

Bestimmt die tatsächliche Breite und Länge einer quadratischen Karte: 250 Meter bis 64 Kilometer. Damit ändert sich die begehbare Entfernung, nicht nur die Punktzahl. Prüfe vor einer Größenänderung, ob die Geländehöhe mitwachsen soll.

Kartenursprung X, m

Positioniert die Anfangsecke der Karte in Welt-X, in Metern. Die Karte wird verschoben, ihre Größe und Form bleiben gleich. Gemeint ist eine Ecke, nicht die Mitte. Beachte das beim Zusammensetzen mehrerer Geländebereiche.

Kartenursprung Y, m

Positioniert die Anfangsecke in Welt-Y, in Metern. Zusammen mit X legt dieser Wert fest, wo die Karte im Level beginnt. Weder Ausrichtung noch Geländemuster ändern sich. Für benachbarte Bereiche müssen die Kantenpositionen zusammenpassen.

Relief mit Karte skalieren

Bewahrt die Proportionen beim Ändern der Kartengröße in Metern. Wächst die Breite, wachsen auch Geländehöhe, Glättungsabstand und Wasserhöhe über der Basis mit. Ausschalten, wenn absolute Höhen bleiben sollen. Eine Änderung der Punktdichte löst diese Skalierung nicht aus.

Quads je Sektionsachse

Wählt 63 oder 127 kleine Bodenquadrate pro Abschnittsseite. Mehr Quadrate liefern mehr Punkte, erhöhen aber auch Gesamtauflösung und Aufwand. Die Größe hängt zusätzlich von Punktabstand und Komponentenzahl ab. Lies vor dem Erstellen die Maßangaben.

Sektionen je Komponentenachse

Teilt jede Landscape-Komponente in einen Abschnitt oder vier Abschnitte im Raster 2×2. Unreal kann damit die Detailstufe entfernter Flächen kleinräumiger ändern. Auch die Gesamtpunktzahl verändert sich. Prüfe danach die angezeigten Kartenmaße.

Punktabstand, m

Legt den horizontalen Abstand benachbarter Bodenpunkte in Metern fest. Bei gleicher Punktzahl ergeben 100 Abschnitte zu 2 Metern eine 200-Meter-Karte. Am Hang ist die schräge Kante wegen des Höhenunterschieds länger. Mehr Details bei gleicher Weltgröße erhältst du mit einem dichteren Landscape-Gitter.

So verwendest du sie

Lies den Punktabstand ab, nachdem du Kartengröße und Rasterdichte gewählt hast.

Zum Beispiel

100 Abschnitte zu je 2 Metern ergeben 200 Meter Bodenstrecke.

Ein hilfreicher Tipp

Wähle mehr Punkte, wenn du auf derselben realen Fläche feinere Bodenformen beschreiben möchtest.

04 / World Partition

Deine Karte. Dein Laderaster.

Terra verwendet Unreals natives World Partition mit den von dir gewählten Größen und dem gewünschten Ursprung. Physische Landscape-Blöcke und Ladezellen haben unterschiedliche Aufgaben. Blaue Vorschaulinien zeigen die Landscape-Blöcke, orangefarbene das Laderaster. Das eine legt fest, wie das Gelände auf Actors verteilt ist; das andere bestimmt, welche Bereiche Unreal um eine Streaming-Quelle lädt.

IllustrationDeine Karte. Dein Laderaster.
  1. 01

    Wähle Komponenten pro Segment, um Landscape-Komponenten zu physischen Streaming-Proxies zusammenzufassen. Der Wert zwei bildet Blöcke aus jeweils zwei mal zwei Komponenten.

  2. 02

    Entscheide, ob Ladezellen eine bestimmte Anzahl dieser Blöcke enthalten oder eine direkt in Metern angegebene Breite haben sollen.

  3. 03

    Stelle Ladedistanz, Rastername und Ursprung ein. Lege den Ursprung an die Kartenecke oder gib mehreren Geländebereichen bewusst einen gemeinsamen Ursprung.

  4. 04

    Aktiviere Landscape-Segmente in der Vorschau. Vergleiche die blauen und orangefarbenen Grenzen und erstelle das Gelände anschließend in einem gespeicherten World-Partition-Level.

Die Größe der Landscape-Blöcke wählen

Stelle Komponenten pro Segment ein, um Komponenten zu Landscape-Blöcken zusammenzufassen. Der Wert 2 ergibt Bereiche aus 2×2 Komponenten. Wähle kleinere Gruppen für feinere Ladeeinheiten oder größere, wenn breitere Blöcke zum Level passen. Die Bodendichte stellst du weiterhin über Landscape-Raster ein.

Zellen aus Blöcken zusammensetzen

Wähle Landscape-Blöcke gruppieren und stelle dann Blöcke entlang einer Zellkante ein. Bei 250 Meter breiten Blöcken erzeugt der Wert 2 Ladezellen von 500 Metern. Aktiviere Landscape-Segmente und vergleiche vor dem Erstellen die blauen Blockgrenzen mit den orangefarbenen Zellgrenzen.

Eine Zellbreite direkt eingeben

Wähle Größe in Metern festlegen, um Breite und Laderadius selbst einzutragen. Verwende beispielsweise 400-Meter-Zellen mit 250-Meter-Landscape-Blöcken. Eine Zelle muss breit genug sein, um einen vollständigen Block aufzunehmen. Wenn du kleinere Zellen brauchst, verringere Komponenten pro Segment und prüfe die Vorschau erneut.

Festlegen, wie weit voraus geladen wird

Stelle den Radius um den Spieler oder eine andere Streaming-Quelle ein. Bei 500 Meter breiten Zellen entspricht ein Radius von 2 Zellen 1000 Metern. Erhöhe ihn, wenn die Szene mehr vorausgeladenen Boden benötigt. Aktiviere Bei langsamem Laden auf Gelände warten, wenn Bewegungen warten sollen, bis der benötigte Boden vorhanden ist.

Mehrere Geländebereiche ausrichten

Verwende denselben Rasternamen und Ursprung, wenn Geländebereiche ihre Ladeeinstellungen teilen sollen. Gib verschiedenen Rastern unterschiedliche Namen, wenn sie andere Größen oder Ursprünge brauchen. Lasse Raster an der Kartenecke beginnen für ein einfaches Layout eingeschaltet oder deaktiviere es und trage einen gemeinsamen Rasterursprung X/Y ein. Wähle die Blockaufteilung vor der Erstellung jeder Landscape.

Einstellungen

Komponenten je Segment

Fasst Landscape-Komponenten zu physischen Streaming-Proxies zusammen. Der Wert 2 gruppiert Bereiche aus 2×2 Komponenten. Er verändert weder die Geländeform noch fügt er Polygone hinzu. Kleine Gruppen erlauben feineres Laden, große verringern die Anzahl der Landscape-Objekte. Die letzte Reihe oder Spalte darf kleiner ausfallen.

Größe der Ladezellen

Wähle Landscape-Blöcke gruppieren, damit jede Ladezelle eine ganze Anzahl physischer Blöcke enthält. Mit Größe in Metern festlegen gibst du Zellbreite und Laderadius direkt ein. Diese Einstellungen bleiben beim Wechsel der Gelände-Vorlage erhalten. Eine andere Geländeform setzt dein Raster nicht zurück.

Blöcke je Zellkante

Wähle, wie viele Landscape-Blöcke entlang einer Seite einer Ladezelle liegen. Bei 250-Meter-Blöcken ergibt 2 eine Zellbreite von 500 Metern. Aktiviere Landscape-Segmente, um vor dem Erstellen blaue Blöcke und orangefarbene Zellen zu vergleichen.

Zellenbreite, m

Gib die Breite einer quadratischen Ladezelle direkt in Metern ein. Wähle sie groß genug für einen vollständigen Landscape-Block. Verringere für kleinere Zellen Komponenten pro Segment und prüfe die Vorschau erneut.

Laderadius, m

Bestimmt die Entfernung um eine Streaming-Quelle wie den Spieler, innerhalb der Zellen geladen werden. Sie ist unabhängig von der Zellbreite. Ein größerer Radius hält mehr Gelände geladen und benötigt mehr Speicher.

Raster an der Kartenecke beginnen

Normalerweise beginnt das Laderaster an der X/Y-Startkante der Karte. Schalte die Option aus, um einen eigenen Rasterursprung X/Y einschließlich negativer Werte einzugeben. Das Verschieben dieses Rasters verschiebt die Karte nicht. Die orangefarbenen Vorschaulinien folgen diesem Ursprung. Die Zellanzahl beschreibt belegte Landscape-Zellen; andere Actors desselben Rasters können zusätzliche Zellen belegen.

Rasterursprung X, m

Stellt die X-Koordinate der Startecke des Laderasters in Metern ein. Schalte zum Bearbeiten Raster an der Kartenecke beginnen aus. Negative Werte sind erlaubt. Verwende denselben Ursprung für Geländebereiche mit gemeinsamen Ladezellgrenzen. Diese Einstellung verschiebt das Raster und nicht das Gelände.

Rasterursprung Y, m

Stellt die Y-Koordinate der Startecke des Laderasters in Metern ein. Sie arbeitet zusammen mit Rasterursprung X, m und dreht oder skaliert das Gelände nicht. Die orangefarbenen Vorschaulinien zeigen das entstehende Raster.

Laderadius in Zellen

Bestimmt, wie weit Unreal dieses Raster um eine Streaming-Quelle lädt. Bei 500-Meter-Zellen stellt 2 einen Laderadius von 1000 Metern ein. Ein größerer Radius hält mehr Gelände verfügbar und benötigt mehr Speicher. Dies ist eine Ladedistanz und keine Änderung des sichtbaren Landscape-Details.

Welt-Streaming aktivieren

Erlaubt World Partition, räumlich geladene Actors zu laden und zu entladen. Diese Einstellung gilt für die gesamte Welt. Schalte sie aus, wenn die ganze Karte geladen bleiben soll. Terra speichert Raster und Proxy-Aufteilung trotzdem.

Name des Laderasters

Gib diesem Laderaster einen eindeutigen Namen aus Buchstaben, Ziffern und Unterstrichen mit höchstens 48 Zeichen. Verwende denselben Namen für Geländebereiche mit gemeinsamen Ladeeinstellungen oder unterschiedliche Namen für eigene Zellgrößen und Ursprünge.

Bei langsamem Laden auf Gelände warten

Aktiviere die Option, wenn die Bewegung warten soll, bis benötigter Boden vollständig geladen ist. Verwende sie mit dem gewählten Laderadius und prüfe das Ergebnis mit der Reisegeschwindigkeit des Spielers.

Landschaftssegmente

Zeigt blaue Grenzen zwischen Landscape-Blöcken und orangefarbene zwischen Ladezellen zur Laufzeit. Blaue Linien folgen der Startecke des Geländes. Orangefarbene folgen dem gewählten Laderasterursprung, der getrennt vom Gelände liegen darf. Prüfe damit vor der Geländeerstellung Blockgröße, Zellgröße und Rasterausrichtung.

05 / Geländequellen

Baue das Gelände aus passenden Zutaten

Der Quellenstapel kombiniert Höhenformen, bevor die Landscape entsteht. Nimm eine großflächige Form für das Hauptgelände und ergänze Quellen für Nebengrate, Becken oder Details. Dieser Stapel bestimmt die Bodenform. Der getrennte Stapel der Oberflächenmaterialien legt fest, womit dieser Boden bedeckt wird, sobald seine Form steht.

IllustrationBaue das Gelände aus passenden Zutaten
  1. 01

    Öffne Geländequellen mischen und wähle die zu bearbeitende Ebene. Ergänze eine Quelle, wenn die Welt einen weiteren Beitrag braucht und nicht bloß eine zweite Kopie derselben Einstellung.

  2. 02

    Wähle eine Höhenfamilie und entscheide, ob sie aus dem Seed eine neue Form erzeugen oder die gespeicherte Bibliotheksform verwenden soll.

  3. 03

    Bestimme Mischmodus und Einfluss. Skaliere, drehe und verschiebe die Quelle anschließend, bis ihre wichtigen Formen an den gewünschten Stellen liegen.

  4. 04

    Deaktiviere eine Ebene zum Vergleichen, ohne ihre Einstellungen zu verlieren. Ändere ihre Reihenfolge mit Nach oben und Nach unten oder entferne sie, wenn sie nicht mehr zum Rezept gehört.

Die Reihenfolge zählt

Terra wertet Quellen von oben nach unten aus. Ersetzen nähert das vorhandene Ergebnis einer neuen Quelle an. Addieren hebt das Gelände bei positivem Einfluss an und schneidet es bei negativem Einfluss ein. Multiplizieren verändert das vorhandene Relief; Minimum und Maximum behalten jeweils die tiefere oder höhere Oberfläche. Eine andere Reihenfolge dieser Schritte kann die gesamte Komposition verändern.

Eine Quelle bewegen, ohne die Karte zu verschieben

Die Ebenendrehung dreht das Höhenmuster um die Kartenmitte. Die Skalierung vergrößert oder verkleinert es innerhalb derselben Kartengrenzen. Versätze sind Anteile der Kartenabmessungen: Ein X-Versatz von 0,1 verschiebt die Quelle um ein Zehntel der Kartenbreite. Weltursprung und Actor-Platzierung haben eigene Einstellungen.

Eine Höhenquelle importieren

Wähle eine Geländeebene und klicke auf Geländequelle importieren. Verwende ein quadratisches 16-Bit-Graustufen-PNG oder ein R16-Bild im Little-Endian-Format. Terra bewahrt für die Ebene eine Projektkopie auf. Positioniere die Formen über Skalierung, Drehung und Versatz und bestimme danach Mischmodus und Einfluss. Reale Kartengröße und Höhenbereich legst du unter Kartengröße fest.

Experimente rückgängig machen können

Der Aktivierungsschalter eignet sich für einen schnellen Vergleich, weil Quelle und Einstellungen einer Ebene erhalten bleiben. Entfernen löscht die Ebene aus dem Rezept, nicht das Quell-Asset aus dem Projekt. Lasse mindestens eine Höhenquelle eingeschaltet und speichere ein interessantes Rezept, bevor du den halben Stapel austauschst.

Einstellungen

Ebene hinzufügen

Fügt der Geländemischung eine weitere Höhenquelle hinzu. Wähle Quelle und Mischmodus und passe Stärke sowie Position an. Die Reihenfolge zählt: Jede Quelle verändert das Ergebnis der darüberliegenden Quellen.

Mischmethode

Legt fest, wie diese Geländequelle das Ergebnis der vorherigen Schichten verändert. Ersetzen nähert den Boden dieser Quelle an; Addieren hebt oder senkt ihn je nach Vorzeichen der Stärke. Multiplizieren verändert den vorhandenen Verlauf, Min und Max behalten die niedrigere oder höhere Fläche. Beginne mit Ersetzen für die Grundform und ergänze danach Details. Verschieben ändert die Reihenfolge der Vorgänge.

Nach unten

Verschiebt diese Quelle um einen Platz in der Mischreihenfolge. Terra verarbeitet die Liste von oben nach unten. Besonders Ersetzen, Minimum und Maximum können nach dem Umordnen anders wirken. Berechne die Vorschau neu und vergleiche.

Ebene aktiv

Bezieht diese Quelle in die Geländeform ein. Schalte sie zum Vergleich aus; alle Einstellungen bleiben erhalten. Erneutes Einschalten fügt ihren Beitrag wieder hinzu. Mindestens eine Geländequelle muss aktiv bleiben.

Geländequelle importieren

Quadratisches 16-Bit-Graustufen-PNG oder Little-Endian-R16 zur gewählten Ebene hinzufügen. Kopie wird im Projekt gespeichert.

Höhenbibliothek

Wählt eine Geländeform für die aktive Quelle und aktiviert die Erzeugung aus dem Karten-Seed. Ihre Hügel und Täler lassen sich skalieren, drehen und mit anderen Quellen mischen. Schalte die prozedurale Erzeugung aus, wenn du stattdessen die gespeicherte Höhenform aus der Bibliothek verwenden möchtest.

Geländequellen mischen

Öffnet den Stapel der Geländequellen. Jeder Eintrag steuert eine Großform oder Details bei und besitzt eigene Mischwerte. Wähle einen Eintrag zum Bearbeiten und ändere seine Reihenfolge mit den Pfeilen. Dieser Stapel formt den Boden; seine Oberflächenauflagen werden im Materialbereich bearbeitet.

Ebenenversatz X

Verschiebt diese Quelle vor dem Mischen in X-Richtung. Der Wert ist ein Anteil der Kartenbreite: 0,1 bedeutet ein Zehntel. Kleine Schritte helfen, Täler verschiedener Quellen auszurichten. Verschoben wird das Muster innerhalb der Karte, nicht der Landscape-Akteur.

Ebenenversatz Y

Verschiebt die Quelle vor dem Mischen in Y-Richtung. Der Wert ist ein Anteil der Kartentiefe: 0,1 entspricht einem Zehntel. X- und Y-Versatz bestimmen gemeinsam den verwendeten Ausschnitt. Weltursprung und Akteurposition werden separat eingestellt.

Neue Formen aus dem Schlüssel erzeugen

Erzeugt eine neue Höhenform aus Geländeart und Kartenschlüssel. Berge bleiben Berge, ihre Kämme und Täler können aber anders liegen. Ausschalten verwendet die gespeicherte Höhenvorlage der Bibliothek. Importierte Höhenkarten behalten ihre eigene Form; dort ist dieser Schalter nicht verfügbar.

Entfernen

Entfernt die gewählte Höhenquelle aus dem Rezept. Die anderen behalten ihre Reihenfolge und bilden das neu berechnete Gelände. Für einen Vergleich ohne Löschen der Werte kannst du die Quelle stattdessen ausschalten.

Drehung, Grad

Dreht diese Quelle in Grad um die Kartenmitte. So richtest du Gebirgsketten oder Täler vor dem Mischen mit anderen Quellen aus. Der Versatz verschiebt sie separat; der Landscape-Akteur behält seine eigene Ausrichtung.

Ebenenskalierung

Ändert die Größe dieser Quelle innerhalb der Karte. Größere Werte vergrößern Hügel und Täler; kleinere zeigen einen größeren Ausschnitt der Quelle auf derselben Karte. Weltgröße und Gitterabstand bleiben gleich. Nutze Drehung und Versatz für die Lage der Hauptformen.

Suchen und Enter drücken

Filtert die sichtbare Liste nach deinem Text. Gib einen Namensteil ein und wähle anschließend den gewünschten Eintrag. Ein leeres Feld zeigt alle Einträge der aktuellen Kategorie. Die Suche verändert keine Karte.

Ebene wählen

Wählt diese Geländequelle zur Bearbeitung. Mischmodus, Stärke, Maßstab, Drehung und Versatz erscheinen unter der Liste. Die Auswahl allein ersetzt keine anderen Quellen und entfernt ihren Beitrag nicht.

Ebeneneinfluss

Bestimmt den Beitrag dieser Geländequelle. Bei Ersetzen, Min, Max und Multiplizieren bewahren kleine Werte mehr von den vorherigen Schichten. Addieren kann mit negativer Stärke auch Boden abtragen. Stelle Stärke und Mischart gemeinsam ein und prüfe das gesamte Gelände, da spätere Schichten den Effekt verdecken können.

Nach oben

Verschiebt diese Quelle um einen Platz in der Mischreihenfolge. Terra verarbeitet die Liste von oben nach unten. Besonders Ersetzen, Minimum und Maximum können nach dem Umordnen anders wirken. Berechne die Vorschau neu und vergleiche.

06 / Relief und Verwitterung

Lass das Gelände zu sich finden

Verwitterung verfeinert ein Gelände, dessen große Formen bereits passen. Ergänze kleine Abweichungen, forme Abflussrinnen, lass lose Hänge absacken oder glätte störende Unebenheiten. Das sind Schritte der Geländeerstellung im Editor. Sie fügen dem fertigen Spiel keine fließenden Flüsse, laufende Erosionssimulation oder Regenanlage hinzu.

IllustrationLass das Gelände zu sich finden
  1. 01

    Lege zuerst die Hauptform und den Höhenquellenstapel fest. Öffne Feinformung und Verwitterung, sobald die großen Hügel und Täler sinnvoll angeordnet sind.

  2. 02

    Ergänze zunächst wenig Zusatzdetail und stelle seine Frequenz ein. Vergleiche den ganzen Umriss und eine Nahansicht, statt nur die geschäftige Oberfläche der Vorschau zu beurteilen.

  3. 03

    Verwende Abfluss, Terrassen, thermische Durchläufe und Wassertropfenerosion für die Veränderungen, die das Gelände tatsächlich braucht. Beginne behutsam, damit du die Ausgangsform noch erkennst.

  4. 04

    Schließe mit einem Glättungsradius in realen Einheiten und einer passenden maximalen Neigung ab. Prüfe vor der endgültigen Erstellung sowohl Neigungs- als auch Drahtgitteransicht.

Die Größe der Details bestimmen

Zusatzdetail ergänzt kleine Höhenabweichungen; Detailfrequenz bestimmt ihre Größe. Eine höhere Frequenz macht die Formen kleiner. Mit Reliefkontrast trennst du hohe und tiefe Bereiche stärker voneinander. Vergleiche Umriss und Neigungsansicht und erhöhe die Rasterdichte, wenn kleine Bodenformen mehr Punkte benötigen.

Rinnen und erodierte Hänge formen

Erhöhe Abflussrinnen, um verzweigte Rillen bergab einzuschneiden. Wassertropfen ergänzen Erosion und Ablagerung entlang abwärts führender Wege. Beginne mit einem leichten Durchlauf, vergleiche die Vorschau und steigere den Umfang, wenn die Hänge stärker verwittern sollen. Sichtbares Wasser fügst du getrennt im Register Wasser hinzu.

Thermisches Absetzen

Stabile Neigung ist der Winkel, oberhalb dessen loses Material zu rutschen beginnt. Thermische Durchläufe wiederholen das Absetzen; Bodenbewegung bestimmt, wie viel Material in jedem Durchlauf übertragen wird. Ein kleinerer stabiler Winkel oder eine stärkere Übertragung verändert mehr Gelände. Die drei Einstellungen gehören zusammen: Bei null Durchläufen gibt es keinen Schritt, in dem das Absetzen wirken könnte.

Terrassen

Die Terrassenanzahl teilt den Höhenbereich in Stufen ein. Der Terrasseneinfluss mischt diese Stufen mit der ursprünglichen glatten Form. Mindestens zwei Stufen aktivieren die Terrassierung. Wenige Stufen ergeben breite Absätze, mehr Stufen feinere Terrassen. Ein starker Einfluss macht die Stufenkanten deutlicher und unter Umständen steiler.

Die Bodenform abschließen

Stelle Relief-Glättungsradius in Metern ein, um kleine raue Übergänge über eine reale Entfernung zu beruhigen. Ein kleiner Radius erhält scharfe Felsformen, ein größerer glättet großflächiger. Wähle mit Maximale Geländeneigung den gewünschten Anstieg und betrachte Neigung und Drahtgitter gemeinsam. Die Einstellung 89 Grad schaltet diese Neigungsbegrenzung aus.

Einstellungen

Details & Verwitterung

Öffnet die Feinsteuerung für zusätzliches Rauschen, Kontrast, Terrassen und Erosion. Lege zuerst Großform und Maßstab fest und verfeinere sie danach. Mehrere Effekte können einander abschwächen oder verstärken. Ändere deshalb wenige Werte gleichzeitig und vergleiche die Vorschau. Mehr Erosionsarbeit verlängert auch die Berechnung.

Reliefkontrast

Verändert den Abstand zwischen niedrigen und hohen Bereichen um die mittlere Höhe. Größere Werte vertiefen Täler und erhöhen Gipfel, kleinere gleichen die Unterschiede an. Das ist nach dem Mischen der Quellen hilfreich, kann aber steilere Hänge erzeugen. Prüfe nach starken Änderungen Neigungsansicht und Gitter.

Abflussrinnen

Erhöhe den Wert, um verzweigte Rinnen entlang abwärts führender Wege einzuschneiden. Bei null bleibt die Quelle ohne diese Formgebung. Vergleiche die Vorschau beim Anpassen der Stärke und ergänze bei Bedarf anschließend Wasser getrennt im Register Wasser.

Wassertropfen

Bestimmt den Arbeitsumfang der Wassertropfenerosion. Tropfen laufen bergab, tragen Material ab und lagern es anderswo ab; so entstehen Abflussrinnen. Null schaltet diese Erosionsstufe aus. Größere Werte dauern länger und können kleine Details stark verändern. Teste sie nach dem Festlegen der Grundform.

Maximale Bodenneigung, °

Begrenzt steile Terrain-Dreiecke. 89 deaktiviert die Begrenzung. Separate Strukturen bleiben unverändert.

Zusätzliche Details

Bestimmt die Stärke zusätzlicher kleiner Unebenheiten über dem gemischten Gelände. Damit lassen sich zu glatte Hänge auflockern. Beginne klein, damit Details die Großform unterstützen, statt sie zu verdecken. In gemalten oder Anime-Welten bewahren niedrigere Werte meist die gewünschte Silhouette besser.

Detailfrequenz

Bestimmt die Größe der zusätzlichen Details. Höhere Werte verteilen mehr Wechsel über die Karte und verkleinern jedes Merkmal; niedrigere ergeben breitere Wellen. Nutze den Wert zusammen mit der Rauschstärke. Sehr feine Formen benötigen ein ausreichend dichtes Gitter, um in der Bodengeometrie sichtbar zu werden.

Glättungsradius, m

Glättet kleine Unebenheiten innerhalb dieses Radius in echten Metern. Seine physische Größe bleibt bei anderer Gitterauflösung gleich. Ein großer Radius entfernt auch breitere Details; vergleiche Silhouette und Neigungsansicht. Für scharfe Geländeformen eignet sich ein kleinerer Radius.

So verwendest du sie

Beginne mit einem kleinen Radius in realen Einheiten und vergleiche Umriss und Neigungsansicht.

Zum Beispiel

Verwende einen kleinen Radius zum Erhalten felsiger Kanten und einen größeren zum Beruhigen breiterer Unebenheiten.

Ein hilfreicher Tipp

Beurteile den erstellten Boden auch aus Spielerhöhe.

Stabiler Hang, Grad

Ab diesem Neigungswinkel beginnt lockerer Boden beim Setzen zu rutschen. Niedrigere Winkel lassen mehr Hänge nachgeben und Material weiter verteilen. Höhere bewahren steilere Seiten. Der Wert wirkt bei der thermischen Setzung; dafür muss mindestens ein Durchgang eingeschaltet sein.

Terrasseneinfluss

Mischt die Stufenform mit dem ursprünglichen glatten Gelände. Nahe null überwiegen die ursprünglichen Hänge; höhere Werte betonen Absätze und Stufenwände. Stelle zuerst mindestens 2 Stufen ein. Prüfe steile Übergänge danach in Neigungs- und Drahtgitteransicht.

Anzahl der Terrassen

Teilt den durchgehenden Höhenbereich in Stufen. Wenige Stufen ergeben breite Absätze, viele feinere Terrassen. Ab 2 Stufen wird die Terrassierung aktiv; 0 oder 1 lässt die Höhen durchgehend. Passe Anzahl und Terrassenstärke zusammen an.

Thermische Durchläufe

Bestimmt, wie oft lockerer Boden hangabwärts nachrutschen darf. Mehr Durchgänge glätten scharfe Grate und füllen nahe Vertiefungen. Der Schuttwinkel legt den Beginn fest, die Transportrate die Stärke je Durchgang. Zu viele Durchgänge können kleine Formen glätten; vergleiche mit dem unverwitterten Ergebnis.

Bodenbewegung

Regelt die Menge lockeren Materials je Durchgang. Kleine Werte verändern das Gelände schrittweise, große formen instabile Hänge schneller um. Der Wert wirkt mit Durchgangszahl und Schuttwinkel zusammen. Beginne vorsichtig, wenn klare Felsformen bleiben und nur lockere Ränder weicher werden sollen.

07 / Große Geländeformen

Forme Küsten, Gipfel und die Orte dazwischen

Die Hauptform legt unter der Quellenmischung ein großes Grundgerüst an. Wähle eine Insel, Küste, einen Grat, Canyon oder eine andere große Form und passe sie über Einfluss, Größe und Richtung an deine Karte an. Freie Mischung überlässt die Formgebung den Quellen. Der Gelände-Seed verändert den Umriss, ohne aus jeder Familie denselben Hügel in der Mitte zu machen.

IllustrationForme Küsten, Gipfel und die Orte dazwischen
  1. 01

    Wähle die Geländeform unter Relief und Variation. Nimm ein Grundgerüst, das zur Hauptaufgabe des Levels passt, statt eine Küstenvorlage mit winzigen Änderungen zu einem Krater überreden zu wollen.

  2. 02

    Stelle die Formgröße relativ zur Karte ein. Verwende Formrichtung für die Küste, den Verlauf eines Grats oder die Öffnung einer Caldera.

  3. 03

    Passe den Formeinfluss an, um neben dem Quellenstapel mehr oder weniger vom Grundgerüst zu erhalten. Prüfe das Gesamtergebnis, denn spätere Formschritte können einen Krater abflachen oder eine Lücke verengen.

  4. 04

    Aktiviere bei wassergeprägten Geländeformen vor der Erzeugung das Wasser und wähle Höhe und Tiefe passend zum verfügbaren Höhenbereich des Bodens.

Berge, Grate, Täler und Badlands

Die aktuellen Berg- und Gratgrundformen verwenden unterschiedlich hohe verbundene Gipfel, Sättel und Seitengrate. Talquellen besitzen breite durchgehende Böden, in die kleinere Seitentäler münden. Badlands verwenden enger stehende Rücken und Rinnen mit flachen Absätzen. Quellenebenen formen weiterhin Schultern und Vorberge. Durch eine andere Mischung kann sich dasselbe Grundgerüst deshalb sehr unterschiedlich anfühlen.

Plateaus und Einschlagskrater

Plateaus besitzen breite Hochflächen mit unregelmäßigen Wänden, Absätzen und einem schrägen Fuß. Einschlagskrater schneiden einen tiefen Innenraum in das umliegende Gelände, mit unregelmäßigen Innenterrassen und kleineren benachbarten Einschlägen. Der Seed verändert Umriss und Rinnen. Passe Breite und Einfluss an und achte darauf, ob andere Höhenebenen Bereiche auffüllen, die offen bleiben sollen.

Das Vulkanprofil wählen

Wähle Vulkane für einen Kegel mit Gipfelkrater und abwärts verlaufenden Rinnen. Schildvulkan erzeugt breite sanfte Flanken, Aufgebrochene Caldera einen eingebrochenen und seitlich geöffneten Gipfel und Schlackenkegel eine kleinere steile Form. Passe Formgröße, Höhe und Formrichtung an und probiere anschließend einen anderen Seed für einen neuen Umriss.

Den Boden unter Wasser festlegen

Aktiviere Wasser, bevor du Archipel, Seebecken oder Atoll erzeugst. Stelle Wasserhöhe und Tiefe ein: Beim Archipel bestimmen sie die Lücken zwischen Inseln, beim Seebecken den Grund und beim Atoll Riff und Lagunendurchlässe. Halte den gewünschten Grund innerhalb des gewählten Geländehöhenbereichs. Prüfe vor dem Erstellen die Uferlinie.

Eine Bucht mit Grotte anlegen

Wähle Bucht und passe Größe, Richtung und Seed an, um Einbuchtung und Uferabsatz zu formen. Lege den Wasserstand zwischen Becken und umgebendem Ufer fest. Wähle unter Höhlen und Bauwerke eine Grotte, nutze eine geeignete Landzunge als Geländekontext und verbinde den Eingang. Für eine trockene Grotte liegt der Boden über Wasser, für eine Meeresgrotte darunter.

Einstellungen

Grundform

Wählt die große Geländeform unter deiner Quellenmischung, etwa Insel, Küste, Grat oder Canyon. Die Höhenquellen ergänzen Details zu dieser Form. Freie Mischung verwendet allein die Quellen. Passe Stärke, Größe und Richtung der Grundform an, um aus einer Vorlage deine eigene Anordnung zu machen.

Formrichtung

Dreht die Hauptform in Grad, etwa Küste, Schlucht oder Grat. Das verändert die Großform unter der Quellenmischung. Für eine einzelne Höhenquelle dient deren eigene Drehung.

Formgröße

Bestimmt die Breite der Hauptform relativ zur Karte. So werden Halbinsel, Schlucht oder zentrale Insel breiter. Die Form bleibt innerhalb der vorhandenen Kartengrenze; die Weltgröße wird im Maßstabsbereich eingestellt.

Formeinfluss

Mischt die Hauptform mit den Höhenquellen. Null behält nur die Mischung, eins wendet die Hauptform vollständig mit Quellendetails an. Zwischenwerte schwächen ihren Einfluss. Bei Freier Mischung wird die Form über die Quellen bestimmt.

Randabfall

Senkt die Geländeränder zum umliegenden Tiefland ab. Eine Insel erhält so einen sanfteren Übergang zum Wasser statt eines hohen quadratischen Randes. Prüfe dabei auch den Wasserstand; diese Einstellung erstellt selbst keine Wasserfläche.

08 / Landscape-Material

Gib dem Boden seine Oberfläche

Der Materialbaukasten verbindet passende Textureingaben zu einer vollständigen Unreal-Oberfläche. Nutze Terras zwanzig eigene Sätze mit 2048 × 2048 Pixeln oder wähle Texturen deines Projekts. Farbton, Normalenstärke, Texturgröße und Darstellungsstil lassen einen brauchbaren Satz in mehreren Welten wirken. Diese Einstellungen verändern das Aussehen im Licht; der Geländenumriss bleibt Aufgabe der Geometrie.

IllustrationGib dem Boden seine Oberfläche
  1. 01

    Wähle die Materialquelle: Terras Textursatz-Baukasten, nach Höhe zugewiesene fertige Materialien oder ein vollständiges eigenes Projektmaterial.

  2. 02

    Wähle für eine erzeugte Oberfläche Automatische Regeln, Höhenbänder oder das Referenzmodell mit fünf Rollen. Bestimme danach die benötigten Beläge und ihre Aufgaben.

  3. 03

    Wähle zusammenpassende Farb-, Normalen- und Oberflächenkarten. Stelle die Texturgröße in realen Einheiten, den Ebenenfarbton und den Stil ein. Prüfe Nah- und Gesamtansicht.

  4. 04

    Verwende Erstellen und ausgewählter Landscape zuweisen für vorhandenen Boden oder lasse das Material beim Erstellen eines neuen Geländes zuweisen. Mit Save All speicherst du die gemeinsamen Material-Assets zusammen mit dem Level.

Einen mitgelieferten Belag wählen

Aktiviere Mitgelieferten Textursatz verwenden und wähle die benötigte Oberfläche: Erde, Bodenbelag, Sand, lose Steine, Schlamm, Lehm, Fels, Schnee, Eis oder einen stilisierten Satz. Passe den Farbton an die Farbwelt des Levels an. Wähle die Verteilungsrolle unabhängig davon, damit derselbe Felssatz an einer Klippe, Höhlenwand oder einem Inselkörper funktionieren kann.

Was die einzelnen Karten beitragen

Base Color liefert Farbe ohne eingemalte Szenenschatten. Normal verändert, wie feine Unebenheiten Licht einfangen. Roughness bestimmt, ob Spiegelungen scharf oder breit wirken. Ambient Occlusion ergänzt die Abschattung kleiner Vertiefungen und Metallic kennzeichnet tatsächliches Metall. Eine Höhenkarte führt feine Materialgrenzen. Keine dieser Eingaben erzeugt feste Kiesel, Kollision oder einen neuen Klippenumriss.

Gepackte Karten

Bei eigenem ORM enthält Rot die Umgebungsabschattung, Grün die Rauheit und Blau den Metallanteil. Terras erzeugte gepackte Karten speichern zusätzlich die Höhe im Alphakanal. Farbe verwendet sRGB, Normalen und gepackte Daten lineare Werte. Wenn dein Textursatz getrennte Karten nutzt, aktiviere das Packen und gib Rauheit an. Umgebungsabschattung und Metallanteil dürfen ihre neutralen Vorgaben verwenden.

Ein anderer Stil ohne neue Textursammlung

Realistisch erhält feinere Farbkörnung und Normalen. Stilisiert beruhigt kleine Details, behält aber größere Farbunterschiede bei. Anime glättet den Eindruck weiter und schwächt feine Normalen. Automatisch folgt, wo passend, einer animierten Vorlage. Der Ebenenfarbton ändert die Farbe unabhängig von Normalen, Rauheit und Höhe. Ein kühler gefärbter Fels bekommt dadurch nicht plötzlich eine andere Form.

Die Oberfläche einer einzelnen Landscape ändern

Wähle die gewünschte Landscape, stelle bei Bedarf ihre Erzeugungseinstellungen wieder her und passe ihre Materialauswahl in Terra an. Wende sie mit Erstellen und ausgewählter Landscape zuweisen an. Für eine lokale Änderung im Content Browser öffnest du die Materialinstanz dieser Landscape. Schließe mit Save All ab, damit auch ihre zugehörigen Assets gespeichert werden.

Ein Projektmaterial verwenden

Wähle unter Pfad zum vorhandenen Material ein vollständiges Material, wenn es den Boden bedecken soll. Mit Materialien nach Höhe ordnest du fertige Projektmaterialien einzelnen Höhenbereichen zu. Leere die Auswahl des vollständigen Materials, wenn du zu Terras Textursatz-Baukasten zurückkehrst, und erstelle das Ergebnis anschließend und weise es der ausgewählten Landscape zu.

Erde

Neutrale Erde für offenen Boden und Wege.

Gras

Eine Textur für Bodenbewuchs. Sie platziert keine Grashalm-Geometrie.

Felsen

Allgemeiner verwitterter Fels für Klippen und Höhlenwände.

Schnee

Leichte Schneedecke für hohes oder kaltes Gelände.

Sand

Feiner Sandboden für Dünen, Ufer und trockene Becken.

Steine

Kleine lose Steine für rauen Boden und Übergänge.

Schlamm

Weicher unebener Boden für feuchte Bereiche.

Lehm

Feine verdichtete Erde mit flachem Oberflächendetail.

Kalkstein

Heller geschichteter Stein für Klippen, Grotten und Höhlenwände.

Granit

Körniger Fels für härtere freiliegende Flächen.

Sandstein

Geschichtetes Sedimentgestein für trockene Klippen und Canyons.

Basalt

Dunkler Fels für vulkanisches Gelände.

Obsidian

Dunkler glasartig wirkender Stein. Passe die Rauheit an die geplante Beleuchtung an.

Asche

Feiner vulkanischer Bodenbelag.

Salz

Heller verkrusteter Boden für trockene Ebenen.

Eis

Das Aussehen einer gefrorenen Oberfläche. Es entstehen keine durchsichtigen Eiskörper.

Erstarrte Lava

Erstarrte vulkanische Kruste. Sie simuliert keine fließende Lava.

Fremdartiges Mineral

Mineralische Oberfläche für fremdartige Welten und angepasste Farbpaletten.

Stilisierter Boden

Vereinfachtes Bodendetail für stilisierte und animierte Welten.

Stilisierter Fels

Vereinfachtes Felsdetail für stilisiertes Gelände und Höhlen.

Einstellungen

Materialband hinzufügen

Fügt eine weitere Materialzuweisung zu einem Höhenband hinzu, bis zu acht. Wähle Material, untere und obere Höhe sowie Übergang. Prüfe die Nachbarbänder für eine vollständige Bedeckung des Geländehöhenbereichs.

Material des Höhenbands

Wähle das Projektmaterial für dieses Höhenband. Stelle untere und obere Höhe sowie Übergangsbreite ein. Erstelle anschließend die Oberfläche und weise sie der gewünschten Landscape zu.

Maximalhöhe, m

Legt den oberen Rand des Höhenbereichs in Weltmetern fest. Darüber blendet die Auflage über die Übergangsdistanz aus. Die Grenze verschiebt sich, ohne die Geländeform zu ändern. Prüfe die Überlappung mit der nächsten Auflage.

Mindesthöhe, m

Legt den unteren Rand des Höhenbereichs in Weltmetern fest. Darunter blendet die Auflage über die Übergangsdistanz aus. Der untere Rand muss unter dem oberen liegen. Prüfe benachbarte Bereiche für eine durchgehende Bedeckung.

Geländematerial erstellen

Texturiertes Landscape-Material mit vier Ebenen und Gewichten erstellen. Eigenes Material hat Vorrang.

Vertiefungsschatten · optional

Wähle ein Graustufenbild für Umgebungsverschattung in Rissen und Vertiefungen. Dunkle Stellen erhalten weniger Umgebungslicht, weiße behalten es. Das ergänzt die Beleuchtung und ihre Schatten. Bei getrennten Oberflächenkarten legt Terra dieses Bild in den roten ORM-Kanal. Ein leeres Feld fügt keine zusätzliche Vertiefungsverschattung hinzu.

Ebene hinzufügen

Fügt diesem Material eine weitere Auflage hinzu, bis zu acht. Wähle danach Textursatz, Einfärbung und Verteilung. Die neue Schicht benötigt eine passende Aufgabe oder einen Höhenbereich, um an der gewünschten Stelle zu erscheinen. Das Hinzufügen schaltet die automatische Schichtanzahl aus, damit deine gewählten Schichten erhalten bleiben.

Erstellen und ausgewähltem Landscape zuweisen

Wähle die zu aktualisierende Landscape, prüfe die Materialeinstellungen und führe diese Aktion aus. Betrachte den Belag im Level und verwende Save All, um Level und Oberflächen-Assets gemeinsam zu speichern.

Basisfarbe

Oberflächenfarbe ohne aufgemalte Beleuchtung: Bodenfarbe, Grashalme oder Felszeichnungen. Wähle die Farbtextur aus demselben Satz wie Normalen und Rauheit. Eingebackene tiefe Schatten oder helle Reflexe können bei verändertem Sonnenstand unpassend aussehen.

Höhenkarte (optional)

Zeigt der Mischung, welche kleinen Stellen höher liegen: Steine, Risse, Erde oder Schnee. So kann sich ein Material in die Vertiefungen des anderen legen. Der Boden wird nicht angehoben, Polygone kommen nicht hinzu. Die enthaltenen Textursätze bringen passende Höhendaten bereits mit.

Ebenenname

Gib dieser Auflage einen erkennbaren Namen, etwa dunkler Basalt oder heller Lehm. Er bezeichnet ihre Einstellungsgruppe und erleichtert die spätere Arbeit am Rezept. Umbenennen ändert weder Textur noch Einfärbung oder Verteilung. Diese Werte stehen separat darunter.

Texturskalierung der Ebene

Ändert die Texturgröße nur dieser Ebene. Der gemeinsame Wert wird multipliziert: 4 Meter mit Ebenenmaßstab 0,5 ergeben 2 Meter Wiederholung. So kann Gras fein bleiben und Fels größer wirken. Vergleiche beide Flächen direkt an ihrer Grenze.

Metallanteil · optional

Nutze dieses Bild nur für tatsächlich metallische Stellen. Erde, Stein, Schnee und Eis verwenden gewöhnlich Schwarz für nichtmetallisch; Weiß kennzeichnet Metall. Nässe oder Glanz werden damit nicht eingestellt, dafür dient die Rauheit. Bei getrennten Karten landet es im blauen ORM-Kanal. Ein leeres Feld bedeutet eine nichtmetallische Oberfläche.

Materialquelle

Wähle, woher das Bodenmaterial kommt. Der Baukasten verbindet Textursätze zu einem fertigen Material. Im Modus für vorhandene Materialien verwendest du Materialien aus deinem Projekt. Entscheide dich zuerst für einen Weg; Einstellungen des anderen Modus werden ausgeblendet.

Normalen

Lässt kleine Erhebungen und Rillen plastisch auf Licht reagieren. Das verändert die Beleuchtung: Ein Kiesel wird dadurch kein Hindernis, die Außenkontur bleibt gleich. Verwende eine Tangentenraum-Normalenkarte passend zum Farbbild. Bei Bedarf erstellt Terra eine geeignete lineare Kopie.

Normalenstärke

Schwächt oder verstärkt kleine Lichtunebenheiten. Null entfernt Normalendetails, eins verwendet die übliche Stärke. Echte Tiefe und Kollision entstehen dadurch nicht. Wirkt die Fläche im Streiflicht zerknittert oder ölig, reduziere den Wert und prüfe auch die Rauheitskarte.

ORM: AO / Rauheit / Metall

Ein Bild enthält drei Eigenschaften: Rot die Abdunklung enger Vertiefungen, Grün die Rauheit, Blau das Metallverhalten. Die Kanalreihenfolge muss ORM entsprechen. Bei gewöhnlichem Boden, Gras, Stein und Schnee ist Metall null. Für anders aufgebaute Sätze verwende getrennte Karten.

Ebene entfernen

Entfernt diese Auflage aus dem bearbeitbaren Rezept. Die übrigen Auflagen werden neu gemischt, wodurch sich benachbarte Übergänge ändern können. Texturdateien im Projekt bleiben erhalten. Wende das geänderte Rezept an, um ein bereits im Level zugewiesenes Material zu aktualisieren.

Rauheit

Dieses Graustufenbild bestimmt die Schärfe der Spiegelungen. Dunkle Werte ergeben glattere, glänzendere Flächen, helle verbreitern und dämpfen die Reflexe. So unterscheiden sich feuchter Schlamm und trockener Stein ohne aufgemalte Glanzlichter im Farbbild. Bei getrennten Oberflächenkarten ist es erforderlich und wird im grünen ORM-Kanal gespeichert.

Einzelkarten zu ORM packen

Aktivieren, wenn Rauheit, Vertiefungsschatten und Metall als einzelne Bilder vorliegen. Terra packt sie für das Material in eine ORM-Textur. Rauheit ist erforderlich. Die anderen beiden dürfen leer bleiben: Dann gibt es keine zusätzliche Abdunklung und die Oberfläche ist nichtmetallisch.

Mitgelieferten Textursatz nutzen

Verwendet für diese Schicht eine Oberfläche aus Terras eigener Texturbibliothek. Farbe, Normalen und Oberflächeneigenschaften werden automatisch verbunden. Schalte es aus, um eigene Projekttexturen in den Feldern darunter einzusetzen. Geändert wird die Texturquelle; Verteilung und Einfärbung bleiben separat.

Mitgelieferte Oberfläche

Wähle eine der zwanzig eigenen Oberflächen: Erde, Kies, Gesteine, Schnee, Eis oder gemalte Auflagen. Jeder Satz enthält Höhendetails und daraus erzeugte Oberflächenkarten. Die weitgehend neutralen Grundlagen lassen sich unterschiedlich einfärben. Hier wählst du die Struktur; die Verteilung bestimmt ihren Platz im Gelände.

Farbton der Ebene

Multipliziert die Farbe dieser Ebene mit dem gewählten Ton. Weiß behält die Farbe, dunklere Töne dunkeln ab. Die neutralen mitgelieferten Texturen eignen sich für viele Paletten; ihre Ausgangsfarben kommen aus der Weltpalette. Normalen, Texturhöhe, Rauheit und Metallanteil bleiben unabhängig. Umfärben verändert daher weder Glanzform noch Übergangsgeometrie.

Farben & eigenes Material

Öffne diese Regler, um die Weltpalette einzustellen oder ein vollständiges Projektmaterial zu wählen. Nutze die Farbfelder der Palette für die Gesamtstimmung und danach Ebenenfarbtöne für einzelne Beläge. Wähle ein vollständiges Projektmaterial, wenn du dessen Erscheinungsbild auf dem Boden verwenden möchtest.

Materialien nach Höhe

Öffnet die Zuweisung fertiger Projektmaterialien zu Höhenbändern. Wähle Material, Höhengrenzen und Übergangsbreite und wende das Rezept an. Textursätze aus Terras eigener Bibliothek werden im Oberflächen-Builder mit Farbe, Normalen und Eigenschaftskarten verbunden.

Pfad zu vorhandenem Material

Wähle das fertige Projektmaterial für das Gelände. Betrachte es auf der ausgewählten Landscape und wende es danach an. Leere diese Auswahl, wenn stattdessen Terras Oberflächenbaukasten den Belag liefern soll.

Terra-Startmaterialien erstellen

Vier eigene PBR-Materialien erstellen: Erde, Gras, Fels und Schnee. Enthaltene Texturen und dreiachsige Weltprojektion werden genutzt und Höhenbändern zugeordnet.

Weltpalette

Legt die Grundfarben von Erde, Grasdecke, Fels und Schnee fest. Klicke auf ein Farbfeld; die neutrale Textur behält Körnung und Relief unter dem neuen Farbton. Stelle hier die Weltstimmung ein und nutze Ebenenfarben für Feinheiten. Gelände und Normalenrichtung ändern sich nicht.

Dieses Band entfernen

Entfernt die gewählte Materialzuweisung aus dem Rezept. Das Material selbst bleibt im Projekt. Prüfe die übrigen Bänder und wende das Rezept an, um ein vorhandenes Landscape zu aktualisieren.

Oberflächendetail

Regelt feine Farbwechsel und Normalen innerhalb des gewählten Stils. 1 nutzt dessen vorgesehene Details, 0 eine ruhigere Grundfarbe und die geometrische Normale. Über 1 werden Details verstärkt. Das verändert nur die Schattierung, nicht Risse oder Felskanten im Netz. Prüfe Nahansichten und entfernte Hänge.

Oberflächenstil

Verwendet denselben eigenen Textursatz mit unterschiedlich vielen Feindetails. Realistisch behält Körnung und Normalen. Stilisiert beruhigt kleine Details und lässt größere Farbwechsel stehen. Anime erzeugt ruhigere Flächen mit schwächeren feinen Normalen. Automatisch folgt animierten Entwürfen; andere beginnen realistisch. Du kannst den Stil und die Farben ohne neue Texturdateien ändern.

Texturkachel, Meter

Tatsächliche Breite einer Texturwiederholung in Metern. Bei 4 Metern erscheinen abgebildete Steine größer als bei 1 Meter. Der Ebenenmaßstab multipliziert diesen Wert: 4×0,5 ergibt 2 Meter. Prüfe aus Spielerhöhe besonders die Übergänge zwischen Klippen und ebenem Boden.

So verwendest du sie

Stelle die gemeinsame Texturgröße ein und passe danach den Faktor jeder Ebene an.

Zum Beispiel

4 Meter × 0,5 Ebenenskalierung ergeben eine Wiederholung alle 2 Meter.

Ein hilfreicher Tipp

Prüfe die Steingröße dort, wo eine Klippe an flachen Boden grenzt.

09 / Verteilung und Übergänge

Lass die Beläge gute Nachbarn werden

Die Verteilung bestimmt, wohin ein Belag gehört. Die Mischung entscheidet, wie er an den nächsten anschließt. Terra verwendet dieselbe Grenze für Farbe, Normalen und Oberflächeneigenschaften. Eine Erdfläche trägt deshalb unter ihrer neuen Farbe nicht weiter den Glanz des alten Felsens. Die Texturhöhe lässt erhöhte Details sichtbar bleiben, während ein anderer Belag die tieferen Stellen ausfüllt.

IllustrationLass die Beläge gute Nachbarn werden
  1. 01

    Weise bei Automatischen Regeln Aufgaben wie Grundboden, sanften Belag, Klippe, obere Bedeckung oder Höhenbereich zu. Texturauswahl und Verteilungsaufgabe sind getrennte Entscheidungen.

  2. 02

    Stelle bei Höhenbändern untere und obere Welthöhe sowie Übergangsbreite ein oder passe die Bänder an das gemessene Gelände an. Prüfe die Überlappungen benachbarter Bereiche.

  3. 03

    Stelle Height Blend ein und betrachte eine echte Materialgrenze ungefähr aus Spielerhöhe. Lasse genügend Platz für einen breiten Übergang, in dem die kleinen Höhendetails wirken können.

  4. 04

    Wähle Hex, Stochastisch oder Texture Bombing gegen sichtbare Wiederholung und vergleiche nahe Details mit Wiederholungen in der Ferne. Passe Drehung und Schärfe an die gewählten Beläge an.

Automatische Regeln

Die Basis liegt unter den übrigen Belägen. Sanfteres Gelände kann weicheren Boden erhalten, steile Flächen legen Fels frei und ein oberer Belag beginnt nahe seiner Höhengrenze. Auch Grate können Stein zeigen. Unregelmäßige Masken lockern ihre gemeinsamen Ränder auf, statt unzusammenhängende Zufallsinseln über ebenen Boden zu verteilen. Die Felsneigung steuert die Bedeckung und nicht die tatsächliche Neigung des Geländes.

Höhenbänder

Jedes Band verwendet seine untere und obere Grenze. Benachbarte Bereiche teilen sich dort die Bedeckung, wo sie überlappen. Der unterste Belag füllt außerdem Höhen außerhalb der anderen Bereiche. Ein Band, das bis zu einem gemessenen Geländeextrem reicht, bleibt an diesem äußeren Rand bedeckend. Eingetragene Höhen sind Welthöhen. Prüfe sie daher nach dem Verschieben der Geländebasis oder einer Änderung ihres Höhenbereichs erneut.

Mit fünf Oberflächenrollen arbeiten

Wähle das Referenzmodell und behalte für jede der fünf Rollen einen Belag, einschließlich der losen Steine. Bestimme Texturen und Farbton jeder Rolle und passe dann Texturskalierung, Normalenstärke und Höhenmischung an. Prüfe Nah- und Fernansicht, besonders dort, wo Klippen an weicheren Boden oder oberen Belag grenzen.

Breite Übergänge und feine Ränder

Die Übergangsbreite liefert den großen Bereich, in dem sich zwei Oberflächen treffen. Height Blend lässt darin die zusammengehörigen Texturhöhen den feinen Rand formen. Farbe, Normalen, Abschattung, Rauheit und Metallanteil folgen derselben Mischung. Ein stärkerer Höheneinfluss kann Steinspitzen erhalten. Zu viel davon lässt den Rand jedoch eher gesprenkelt als natürlich wirken.

Drei Wege gegen Wiederholung

Hex mischt benachbarte Texturkopien in einer sechseckigen Anordnung. Stochastisch variiert Abtastungen und gleicht dabei den beim Mischen verlorenen Kontrast aus. Texture Bombing mischt verschobene Kopien anhand ihrer Höhendetails. Drehung bestimmt, wie stark sich Kopien drehen dürfen; Mischschärfe steuert ihre Übergänge. Diese Einstellungen sind unabhängig von der Übergangsbreite zwischen Erde und Fels.

Die aktiven Beläge wählen

Lasse Anzahl aktiver Ebenen bestimmen eingeschaltet, damit die gewählte Oberflächenpalette zum gemessenen Gelände passt. Eine kleine steile Karte kann weiterhin Fels verwenden, niedriges Gelände einen oberen Belag behalten. Schalte die Option aus, wenn jede gewählte Ebene mitwirken soll, bis zu acht. Beim Referenzmodell bleiben alle fünf Rollen erhalten.

Eine glaubwürdige Texturgröße einstellen

Stelle Texturkachel in Metern ein und verwende danach Ebenen-Texturskalierung für jeden Belag. Eine gemeinsame Kachelgröße von 4 Metern und eine Ebenenskalierung von 0,5 ergeben eine Wiederholung alle 2 Meter. Prüfe sie aus Spielerhöhe und an Übergängen zwischen Klippe und flachem Boden. Passe zuerst die Größe an und verwende anschließend Anti-Tiling und Drehung, um Wiederholungen weniger sichtbar zu machen.

Einstellungen

Höhenbänder an Gelände anpassen

Im Baukasten werden Grenzen nach der tatsächlichen Höhenverteilung der aktualisierten Vorschau gesetzt. Bei vorhandenen Materialbändern wird der eingestellte Höhenbereich gleichmäßig geteilt. Ausschalten für eigene Welthöhen. Prüfe nach Höhenänderungen erneut, wo Gras, Fels und Schnee erscheinen.

Übergangsbreite, m

Bestimmt die Höhendistanz des Übergangs zwischen Auflagen in Metern. Ein breiter Übergang lässt mehr Raum zum Mischen ihrer Höhendetails; ein schmaler ergibt eine deutlichere Grenze. Prüfe ihn bodennah und von oben. Zusätzliche Geländedreiecke entstehen nicht.

Antitiling-Methode

Wähle Hex zum Mischen benachbarter Texturkopien, Stochastisch für variierte Abtastungen mit erhaltenem Detailkontrast oder Texture Bombing zum Mischen verschobener Kopien anhand ihrer Höhendetails. Vergleiche eine nahe Oberfläche mit einem fernen Hang und passe anschließend Drehung und Schärfe an die gewählten Texturen an.

Aktive Ebenenzahl bestimmen

Lasse die Option aktiviert, damit die gewählte Oberflächenpalette zum gemessenen Gelände passt. Eine kleine steile Karte kann weiterhin Fels verwenden und ein niedriges Relief eine obere Bedeckung behalten. Schalte sie aus, wenn alle gewählten Ebenen mitwirken sollen, bis zu acht. Behalte beim Referenzmodell alle fünf Oberflächenrollen.

Einfluss der Texturhöhe

Bestimmt den Einfluss kleiner Texturhöhen auf Materialgrenzen. Bei null folgt die Grenze nur der großflächigen Verteilung. Höhere Werte lassen erhabene Details durchscheinen und füllen tiefe Stellen zuerst. Prüfe die Nahansicht; starke Werte können gesprenkelte Ränder erzeugen.

Zufällige Drehung

Bestimmt, wie stark Texturkopien gedreht werden dürfen. Kleine Werte bewahren die Richtung sichtbarer Schichten und Rillen. Große Werte variieren sie stärker. Farbe, Normalen und Oberflächendaten drehen sich gemeinsam. Prüfe besonders bei geschichtetem Fels, ob starke Drehungen passen.

Schärfe der Übergänge

Regelt die Grenze zwischen Texturkopien beim Antitiling. Kleine Werte machen sie weich, können aber Details verwaschen. Große Werte erhalten Details und lassen mitunter die Fleckenränder erkennen. Die Breite eines Materialübergangs zwischen Boden und Fels wird separat eingestellt.

Felshang, Grad

Legt in Grad fest, ab welcher Neigung Fels die weichere Bodenauflage ersetzt. Kleine Werte zeigen Fels auf mehr Hängen, große vor allem an Steilflächen. Natürliche Abweichungen lockern die Grenze auf. Geändert wird die Bedeckung, nicht die tatsächliche Hangneigung.

Grenze der oberen Oberfläche

Legt die relative Höhe der oberen Auflage zwischen null und eins im Geländehöhenbereich fest. Kleine Werte ziehen sie hangabwärts, große halten sie näher am Gipfel. Die Auflage kann Schnee, Eis, Salz oder eine andere gewählte Oberfläche sein. Palette und Schichtfarbe bestimmen ihren Farbton.

Verteilung der Oberflächen

Wähle, wie die Ebenen das Gelände bedecken. Automatische Regeln verteilen Boden, Flecken, Klippen und oberen Belag nach Neigung und Höhe. Höhenbänder verwenden die Höhenbereiche deiner Ebenen. Das Referenzmodell nutzt fünf Rollen und ergänzt lose Steine zwischen Klippen und weicherem Boden. Alle Modi verwenden deine ausgewählten Texturen.

Wo diese Schicht erscheint

Wähle die Aufgabe der Ebene getrennt von ihrer Textur. Die Basis bedeckt den Boden, Flecken lockern ihn auf, Klippen folgen steilen Hängen und die obere Bedeckung erscheint oberhalb der Schneegrenze mit unregelmäßigen Rändern. Höhenbereich folgt den Höhengrenzen dieser Ebene. Diese Rollen wirken bei automatischer Oberflächenverteilung; Höhenbänder beachten die Bereiche jeder Ebene. So kann beispielsweise Sandstein die Klippen bedecken und Lehm Flecken bilden.

10 / Höhlen und Bauwerke

Gib der Welt ein Inneres

Eine Landscape kann einen Hügel formen, aber keinen hohlen Raum in ihm enthalten. Terra ergänzt Höhlen, Grotten, Unterstände, Durchgangstunnel, Hallen und unterirdische Netze als getrennte Static-Mesh-Formen. Wähle Typ, Abmessungen und Felscharakter, prüfe den tatsächlichen Innenraum und setze die Form an passendes Gelände. Für eine freistehende Struktur kannst du Koordinaten von Hand verwenden.

IllustrationGib der Welt ein Inneres
  1. 01

    Wähle eine Terra-Landscape oder lies den gewünschten Geländekontext ein und öffne dann Höhlen und Bauwerke. Bestimme, welche Art von Raum du brauchst.

  2. 02

    Stelle Eingangsbreite, freie Höhe, Länge, Schalendicke und Formgebung ein. Wähle für ein Netz einen Plan und lasse genügend Grundfläche für Räume und Rampen.

  3. 03

    Prüfe nach Bedarf Oberfläche, Lehmansicht, Schnitt und Gangplan. Betrachte Boden, Kopffreiheit und schmale Verbindungen, statt nur den äußeren Umriss zu akzeptieren.

  4. 04

    Wähle Namen und Ausgabeordner und klicke auf Zum Level hinzufügen. Wenn ein Durchgang durch die Landscape benötigt wird, verwende den im nächsten Abschnitt beschriebenen Eingangsanschluss.

Den benötigten Raum wählen

Unterstand eignet sich für einen flachen Unterschlupf, Grotte für einen breiteren Hohlraum, Tunnel für einen Durchgang und Unterirdische Halle für einen großen Raum. Wähle Höhle oder Grotte, um die vollständige Auswahl der Wegeschemata zu erhalten. Schwebende Inseln haben im selben Register eigene Form- und Größenregler für vollständige Meshes.

Öffnungsmaße und Innenraum

Breite und Höhe beschreiben die freie Eingangsöffnung. Die Schalendicke wird außen hinzugefügt; innere Kammern können breiter oder höher sein. Länge ist die Ausdehnung in Eingangsrichtung, nicht die Summe aller Ganglängen. Denke beim Ändern der Proportionen an Figurenhöhe, Platz zum Wenden und Neigungsgrenzen.

Felsform und Oberflächendetail

Felsunregelmäßigkeit verändert die tatsächliche Oberfläche zu Ausbuchtungen und Vertiefungen. Gangbiegung unterbricht die direkte Sichtlinie; Profil verändert den Querschnitt. Oval, Canyon, Schlüsselloch und niedrige Galerie bieten unterschiedlich nutzbaren Raum. Das sind Geometrieeinstellungen. Normalenstärke und Rauheit des Materials verändern die Beleuchtung, nicht den freien Innenraum.

Die Oberflächendetails wählen

Beginne mit den großen Kammer- und Gangformen und passe danach Oberflächen-Zellgröße an. Kleine Zellen beschreiben feineren Fels, große halten die Erstellung leichter. Gib dünnen Wänden genügend Detail, damit sie vollständig bleiben. Prüfe den Schnitt und den Gang aus Spielerhöhe, bevor du den endgültigen Wert wählst.

Materialien für Wände und Boden

Wähle Felsbelag und Belag für nach oben gerichteten Boden unabhängig voneinander. Aus Landschaft kann die passenden Oberflächen und den Farbton in die Form übernehmen, zusammen mit Texturskalierung, Anti-Tiling, Normalenstärke und höhenabhängigen Übergängen. Ein Höhlenboden übernimmt den Basisbelag statt der Ebene für sanftes Gelände. Selbst zugewiesene Materialien behalten ihre eigenen Graphen.

Eine platzierte Form bearbeiten

Wähle eine Terra-Struktur und klicke auf Ausgewählte Struktur / Position lesen, um ihre gespeicherten Einstellungen zu laden. Passe die Vorschau an und wende die Änderungen mit Ausgewählte Struktur neu erstellen an. Verwende für einen verbundenen Höhleneingang den eigenen Verschiebeablauf. Speichere nach der Prüfung das Level und die erzeugten Assets.

Einstellungen

Zum Level hinzufügen

Erstellt die gezeigte Struktur im Level. Gebundene Höhlen verbinden bei Bedarf den Eingang.

Namen und Asset-Ordner

Legt Namen und Projektordner für neue Netze und Materialien fest. Benenne wichtige Strukturen verständlich, bevor du mehrere Kopien erstellst. Der Ordner muss im Unreal-Projekt liegen und mit /Game/ beginnen. Speichere danach Level und neue Ressourcen.

Detaillierte Formeinstellungen

Öffnet Wandstärke, Felsunebenheit, Krümmung, Gefälle und Eingangsreichweite. Unterwelten bieten zusätzlich Oberflächendetail und weitere Verbindungen. Ändere jeweils einen Wert und vergleiche einen Schnitt. Kleinere Oberflächenschritte können deutlich mehr Bauzeit benötigen.

Geländequelle und vorhandene Strukturen

Für Objekte, die bereits im Level stehen. Du kannst Gelände oder Struktur einlesen, eine Terra-Struktur neu bauen, ihren Eingang verschieben oder einen neuen Gang an einen Ausgang setzen. Prüfe vor jeder Aktion die Auswahl; sie bestimmt das betroffene Objekt.

Gangprofil

Innenprofil: oval, schmaler Canyon, Schlüsselloch oder niedrige Lavagalerie. Eingangsmaße bleiben fest. Formmodell, keine geologische Simulation.

Materialien

Hier wählst du Felsmaterial, Bodenmaterial am Eingang und Breite des gemeinsamen Übergangs. Prüfe Platzierung und Geometrie zunächst mit den Vorgaben. Das Aussehen lässt sich später verfeinern, ohne den geplanten Höhlenweg zu verändern.

Maximales Gefälle, °

Begrenzt die automatische Neigung nach unten. Kleinerer Wert benötigt einen steileren Hang.

Manuelle Weltkoordinaten

Öffnet manuelle Position und Drehung. Ohne Geländebindung kannst du eine eigenständige Struktur über Koordinaten platzieren; schwebende Inseln verwenden diese Platzierung bereits. Verbundene Höhlen werden mit der eigenen Verschiebeaktion umgesetzt, damit die Öffnung mitzieht. Prüfe vorher die Vorschau.

Auswahl / Position einlesen

Liest Einstellungen einer im Level ausgewählten Terra-Struktur. Bei einem anderen Objekt wird stattdessen dessen Position übernommen. Das lädt Werte ins Fenster, ohne das Objekt neu zu bauen. Prüfe Typ und Maße vor einer Aktualisierung.

Gangbiegung

Krümmt den Durchgang entlang seiner Länge. Höhere Werte unterbrechen lange Sichtachsen, kleinere ergeben einen übersichtlicheren Weg. Der Eingang behält die zum Verbinden nötige Kontur. Prüfe, ob der gekrümmte Körper am gewählten Ort unter der Erde bleibt.

Oberflächenzelle, m

Bestimme den Detailgrad der erzeugten Strukturoberfläche. Kleine Zellen beschreiben feineren Fels, große halten die Erstellung leichter. Beginne mit der Grundform und prüfe beim Anpassen der Details den Schnitt und den Gang in Spielergröße.

Höhlenboden

Wähle Erde, Kies oder eine andere eigene Oberfläche für den Boden. Sie bedeckt flachere, nach oben gerichtete Flächen und geht mit unregelmäßigen Rändern unter Berücksichtigung des feinen Reliefs in den Fels über. Vom Landscape übernimmt Untergrund und Einfärbung statt der Grasfleckenschicht. Das gilt auch für Grotten, Tunnel, Unterstände, Hallen und Höhlennetze.

Höhe, m

Freie Eingangshöhe vom Boden bis zur Decke in Metern. Die äußere Schale ergänzt die Wandstärke; innen können Decken höher liegen. Bei schwebenden Inseln begrenzt der Wert die Höhe des Raums, in den das gesamte Mesh passt. Die gleichmäßige Skalierung erhält die ursprünglichen Proportionen; die tatsächliche Höhe kann kleiner sein.

Strukturtyp

Wähle Höhle, Grotte, flachen Unterstand, Durchgangstunnel, Halle, verbundene Unterwelt oder schwebende Insel. Der Wechsel setzt passende Anfangsmaße. Prüfe die Vorschau vor dem Hinzufügen. Höhlen werden als eigene Bauwerke ins Gelände gesetzt; Landschaftsentwürfe graben sie nicht automatisch.

Länge, m

Tiefe einer Höhle oder eines Durchgangs in Metern. Bei einer unterirdischen Welt bestimmt sie die Ausdehnung in Eingangsrichtung, nicht die Summe aller Ganglängen. Bei einer schwebenden Insel begrenzt sie die Länge des Raums, in den das gesamte Mesh passt. Die Insel wird gleichmäßig skaliert; ihre tatsächliche Länge kann kleiner sein.

Felsmaterial

Eigenes Material oder leer für Terra-Felsmaterial. Weltprojizierte Texturen eignen sich für Neuaufbau.

Neue Strukturvariante

Wählt einen neuen Struktur-Seed und erneuert die Vorschau. Bei Höhlen ändern sich Felsdetails. Schwebende Inseln können bei aktiver Seed-Auswahl ein anderes fertiges Mesh verwenden; auch Gruppenabstände und Größen können variieren. Der Höhlengrundriss-Seed bleibt gleich. Übernimm das Ergebnis mit Erstellen oder Aktualisieren ins Level.

Neigung, °

Neigt die Vorwärtsrichtung nach oben oder unten. Der ganze Körper samt Boden und Decke dreht sich mit. Ändere vorsichtig und prüfe den Längsschnitt. Die Geländebindung berechnet diese Neigung normalerweise aus dem Boden und dem erlaubten Gefälle.

Rollwinkel, °

Kippt die Struktur seitlich um ihre Längsachse. Dabei kann sich der Boden quer zum Gang neigen. Prüfe deshalb, ob die Figur dort stehen und gehen kann. Dieser Regler dient gezielten Platzierungsänderungen und ist vom Links-Rechts-Drehen getrennt.

Felsunregelmäßigkeit

Ändert echte Unebenheiten der Felsoberfläche. Kleine Werte ergeben ruhigere Wände, große stärkere Vorsprünge und Vertiefungen. Dadurch können sich Netz und Durchgangsform ändern. Materialrauheit regelt dagegen Reflexe. Prüfe nach stärkeren Änderungen Boden und Kopffreiheit.

Schnitthöhe, lokale m

Schnitt zeigt Geometrie unter dieser Höhe ab Eingangsboden. Für tiefere Ebenen senken. Gespeichertes Mesh bleibt gleich.

Struktur-Seed

Bei Höhlen verändert dieser Seed die Felsunregelmäßigkeiten; der Raumplan hat einen eigenen Grundriss-Seed. Bei schwebenden Inseln wählt die Seed-Auswahl ein fertiges Mesh aus deiner Liste. Der Gruppen-Seed variiert außerdem Abstände und Größen. Das Quell-Mesh wird nicht umgeformt. Speichere das ganze Rezept, um das Ergebnis zu wiederholen.

Am gewählten Gangausgang anfügen

Neuen Gang am gewählten Ausgang mit passenden Maßen und Drehung erstellen. Neuer Akteur wird angehängt.

Stil der erzeugten Oberfläche

Verwendet denselben eigenen Textursatz mit unterschiedlich vielen Feindetails. Realistisch behält Körnung und Normalen. Stilisiert beruhigt kleine Details und lässt größere Farbwechsel stehen. Anime erzeugt ruhigere Flächen mit schwächeren feinen Normalen. Automatisch folgt animierten Entwürfen; andere beginnen realistisch. Du kannst den Stil und die Farben ohne neue Texturdateien ändern. Die erzeugte Oberfläche übernimmt auch Texturgröße, Antitiling und Detail vom Gelände. Wand und Boden behalten die Skalierung, Normalenstärke und Höhenmischung ihrer Ebenen. Das Anwenden eines Geländematerials erneuert die von Terra erzeugten Oberflächen verbundener Eingänge, ohne deren Meshes neu aufzubauen.

Felsoberfläche

Wähle die Oberfläche für Wände und Decken einer Höhle oder den Felskörper einer schwebenden Insel. Vom Landscape übernimmt dessen Felsoberfläche beim Bauen. Der Höhlenboden wird separat gewählt. Alle zwanzig eigenen Oberflächen stehen zur Wahl; der Stil ist separat. Die Auswahl leert das eigene Materialfeld für das erzeugte Material.

Gewählte Struktur neu aufbauen

Gewählte Terra-Struktur am Ort neu aufbauen. Verbundene Eingänge behalten Öffnung, Länge und Wandstärke. Danach Level und Assets speichern.

Form aktualisieren

Aktualisiere damit einen älteren Unterstand oder eine ältere Halle. Prüfe die neue Vorschau einschließlich Absätzen, Deckenformen und freiem Bodenraum. Erstelle anschließend die ausgewählte Struktur neu, wenn sie passt. Speichere ein zweites Rezept, wenn die frühere Form erhalten bleiben soll.

Wandstärke, m

Stelle die Dicke der Felsschale um den freien Innenraum in Metern ein. Prüfe den Schnitt nach jeder Änderung, besonders an engen Gängen und nah beieinanderliegenden Räumen.

Breite, m

Freie Eingangsbreite quer zum Gang in Metern. Die Wandstärke kommt außen hinzu; innere Räume können breiter sein. Bei schwebenden Inseln begrenzt der Wert die Breite des Raums, in den das gesamte Mesh passt. Die gleichmäßige Skalierung erhält die ursprünglichen Proportionen; die tatsächliche Breite kann kleiner sein.

Welt X, m

Position der Struktur in Welt-X, in Metern. Für manuelle Platzierung oder schwebende Inseln. Eine ans Gelände gebundene Höhle erhält ihre Position über die Platzierungsregler. Verschiebe verbundene Eingänge über die Bearbeitung der gewählten Höhle, damit auch die alte Bodenöffnung berücksichtigt wird.

Welt Y, m

Position der Struktur in Welt-Y, in Metern. Für manuelle Platzierung oder schwebende Inseln. Eine ans Gelände gebundene Höhle erhält ihre Position über die Platzierungsregler. Verschiebe verbundene Eingänge über die Bearbeitung der gewählten Höhle, damit auch die alte Bodenöffnung berücksichtigt wird.

Gierung, °

Dreht die gesamte Struktur nach links oder rechts um die senkrechte Achse. Null zeigt nach Welt +X, 90 Grad nach +Y. Schalte bei gebundenen Höhlen die automatische Ausrichtung aus, wenn du die Richtung selbst bestimmen möchtest. Position und Maße bleiben gleich.

Welt Z, m

Position der Struktur in Welt-Z, in Metern. Für manuelle Platzierung oder schwebende Inseln. Eine ans Gelände gebundene Höhle erhält ihre Position über die Platzierungsregler. Verschiebe verbundene Eingänge über die Bearbeitung der gewählten Höhle, damit auch die alte Bodenöffnung berücksichtigt wird.

11 / Wege, Räume und Seeds

Dreißig Schemata. Mehr als dreißig Höhlen.

Ein Höhlenschema beschreibt die Idee des Weges: einen gewundenen Bachlauf, verzweigte Hallen, verbundene Ringe, Brüche oder mehrere Stockwerke. Der Anordnungs-Seed verändert die Verteilung, während Anordnungsvariation bestimmt, wie weit sie vom Grundplan abweichen darf. Der Struktur-Seed formt den Fels getrennt davon. So verbesserst du die Wände, ohne dem ganzen Weg einen Umzug zu verordnen.

IllustrationDreißig Schemata. Mehr als dreißig Höhlen.
  1. 01

    Wähle Höhle oder Grotte und anschließend eines der dreißig Schemata für die Netzwerkanordnung. Lies die Planbeschreibung und die anfängliche Anzahl von Räumen, Stockwerken und Kreisläufen.

  2. 02

    Ändere Höhlenanordnungs-Seed oder nutze Neuer Gangplan. Lasse Anordnungsvariation über null, wenn Raumpositionen, Proportionen und Gangbreiten unterschiedlich ausfallen sollen.

  3. 03

    Passe Kammern, Unterirdische Ebenen und Zusätzliche Verbindungen gemeinsam mit der gesamten Grundfläche an. Ein Weg über mehrere Stockwerke braucht genügend Länge für eine nutzbare Verbindungsrampe.

  4. 04

    Prüfe zuerst den Gangplan und danach den tatsächlichen Schnitt jedes Stockwerks. Der Plan beschreibt die Wege. Räumlich nahe Gänge können sich berühren und zusätzliche Kreuzungen bilden.

Räume und Alternativwege einstellen

Wähle mit Kammern die geplanten Räume und mit Zusätzliche Verbindungen die Umgehungswege. Ein Ring beginnt mit einem Kreislauf, eine Acht mit zwei. Halte die benötigten Werte des gewählten Schemas ein und gib zusätzlichen Räumen genügend Platz. Vergleiche Gangplan und tatsächlichen Schnitt, um zu erkennen, wo sich Gänge treffen.

Mehrere Stockwerke

Unterirdische Ebenen verteilt die geplanten Räume auf Stockwerke. Schräge Gänge verbinden sie. Höhere oder breitere Formen können deshalb mehr Länge für den Übergang brauchen. Ändere Schnitthöhe, um ein anderes Stockwerk zu prüfen. Betrachte die Rampen im tatsächlichen Mesh und teste sie mit der Figur und den Bewegungseinstellungen deines Projekts.

Beide Seeds bewusst einsetzen

Der Anordnungs-Seed verändert Raumpositionen und Wege innerhalb des gewählten Schemas. Der Struktur-Seed verändert die Felsunebenheiten. Bei Anordnungsvariation null bleibt das Schema über verschiedene Anordnungs-Seeds gleich; bei eins sind die größten Abweichungen erlaubt. Keine der beiden Einstellungen ergänzt Räume oder verändert die verlangte Anzahl von Kreisläufen. Speichere das vollständige Strukturrezept, um sowohl Wege als auch Fels wiederherzustellen.

Den Raum verstehen, bevor weitere Räume dazukommen

Kammerabstand verteilt das geplante Netz weiter, verbreitert aber seine Gänge nicht. Mehr Räume auf derselben kleinen Grundfläche können zu größeren Räumen verschmelzen. Erweitere beim Vergrößern eines Netzes die umgebende Geländeabdeckung und prüfe den Schnitt. Der vollständige Schemakatalog unten erklärt jeden Ausgangsplan.

Gewundener Bachgang

Ein gewundener Weg mit ungleichen Kammern entlang eines alten Bachbetts. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Bachzuflüsse

Ein Hauptgang mit Seitengängen, die sich vor ihrem Ende erneut verzweigen. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Verflochtene Gänge

Zwei gewundene Gänge mit mehreren Querverbindungen und alternativen Wegen. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, mit 2 Rundgängen. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Verzweigtes Delta

Gänge fächern sich von der Eingangskammer nach vorne zu immer weiter auseinanderliegenden Enden auf. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Canyonkehren

Ein Weg mit abwechselnden weiten Links- und Rechtskehren zwischen den Kammern. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Kammerfolge

Große und kleinere Hallen wechseln entlang eines gewundenen Weges mit engeren Verbindungen ab. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Kammergruppen

Drei verbundene Zentralkammern führen jeweils zu eigenen Nebenräumen. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Zwei Hallengruppen

Zwei Haupthallen sind verbunden und erschließen jeweils eine eigene Gruppe von Nebenkammern. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Zentrale Halle

Eine größere zentrale Halle mit Gängen, die in mehrere Richtungen ausstrahlen. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Versetzte Hallen

Der Hauptweg schwingt zwischen versetzten Kammern statt einer geraden Achse zu folgen. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Einzelner Rundgang

Kammern bilden einen geschlossenen Rundgang; der Eingang mündet in die erste Kammer. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, mit 1 Rundgang. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Achterform

Zwei geschlossene Wege teilen sich eine zentrale Verbindungskammer. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, mit 2 Rundgängen. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Verbundene Ringe

Zwei eigene Rundgänge sind durch einen Gang zwischen ihren Kammern verbunden. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, mit 2 Rundgängen. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Leitergänge

Zwei parallele Gänge mit Verbindungen an den Enden und in der Mitte ergeben zwei Rundgänge. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, mit 2 Rundgängen. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Spiralrundgang

Ein Weg windet sich nach außen um einen inneren Bereich und schließt sich durch eine Rückverbindung. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, mit 1 Rundgang. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Kluftgitter

Kammern folgen einem Kluftgitter mit winkligen Gängen und einem zusätzlichen Umweg. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, mit 1 Rundgang. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Schräges Kluftgitter

Ein schräges Kluftmuster versetzt die Kammerreihen und ihre winkligen Verbindungen. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, mit 1 Rundgang. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Kreuzende Klüfte

Vier Kluftarme gehen von einem zentralen Knoten aus und tragen Kammern entlang ihrer Länge. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Parallele Klüfte

Gepaarte Kluftgänge treffen auf einen gemeinsamen Hauptgang; eine Zusatzverbindung schafft einen Umweg. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, mit 1 Rundgang. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Versetzte Klüfte

Versetzte Reihen von Kammern sind durch verzweigte Gänge und einen zusätzlichen Umweg verbunden. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, mit 1 Rundgang. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Paarige Verzweigungen

Aufeinanderfolgende Zweiergabelungen bilden einen verzweigten Weg mit mehreren Enden. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Kammgang

Ein durchgehender Hauptgang hat kurze Seitenkammern auf einer Seite wie Kammzähne. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Dreifache Gabelungen

Dreiergabelungen teilen den Weg in breite Gruppen endender Gänge. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Gangfächer

Eine Eingangskammer öffnet sich zu einem nach vorne gerichteten Fächer langer Gänge. Startet mit 9 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Ungleiche Seitenäste

Ein versetzter Hauptweg mit Seitenästen wechselnder Länge und Richtung. Startet mit 10 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Absteigender Bachgang

Eine gewundene Kammerfolge fällt allmählich unter das Eingangsniveau ab. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Aufsteigender Gang

Eine gewundene Kammerfolge steigt allmählich über das Eingangsniveau an. Startet mit 8 Räumen auf 1 Ebene, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Terrassenkammern

Kammern fallen auf mehreren Stockwerken terrassenweise ab und sind durch geneigte Wege verbunden. Startet mit 10 Räumen auf 2 Ebenen, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Übereinanderliegende Rundgänge

Jedes Stockwerk hat einen Rundgang; ein längerer geneigter Gang verbindet die Ebenen. Startet mit 12 Räumen auf 2 Ebenen, mit 2 Rundgängen. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Serpentinenabstieg

Ein Weg mit wiederholten Richtungswechseln setzt sich im tieferen Stockwerk fort. Startet mit 10 Räumen auf 2 Ebenen, ohne Rundgänge. Du kannst die Werte danach ändern; der Grundriss-Seed bestimmt ihre Anordnung.

Einstellungen

Netzgrundriss

Wähle ein Wegeschema und prüfe danach seine anfängliche Anzahl von Kammern, Stockwerken und zusätzlichen Verbindungen. Nutze für Höhle oder Grotte die vollständige Auswahl aus dreißig Schemata oder wähle ein Verzweigungs-, Kreislauf- oder Bruchmuster für ein unterirdisches Netz. Passe Größe und Seeds an und betrachte anschließend Gangplan und Schnitt.

Gangplan

Räume und tatsächliche Gangwege ohne verdeckenden Fels oder Gelände zeigen. Farben trennen obere und untere Wege.

Schlüssel des Höhlenplans

Ändere diesen Seed, um innerhalb desselben Höhlenschemas eine andere Anordnung auszuprobieren. Behalte die gewünschten Raum-, Stockwerk- und Kreislaufzahlen und stelle Anordnungsvariation über null. Verwende Struktur-Seed für die Felsform und speichere das ganze Rezept, um beide Entscheidungen aufzubewahren.

Grundrissabweichung

Bestimmt, wie stark der Grundriss-Seed Räume verschiebt und Raumgrößen sowie Gangbreiten innerhalb des Schemas variiert. Null hält den Grundriss über Seeds hinweg fest, eins erlaubt die größten Abweichungen. Gleicher Seed und gleiche Werte ergeben dieselbe Höhle. Raum- und Rundgangzahl bleiben wie eingestellt.

So verwendest du sie

Stelle einen Wert über null ein und ändere anschließend den Höhlenanordnungs-Seed.

Zum Beispiel

Behalte ein Ringschema und probiere unterschiedliche Kammerpositionen und Gangbreiten aus.

Ein hilfreicher Tipp

Verwende stattdessen Struktur-Seed, wenn du die Felsform ändern möchtest.

Unterirdische Ebenen

Zahl der Ebenen im Wegschema. Manche brauchen mindestens zwei. Geneigte Gänge verbinden sie; höhere oder breitere Höhlen brauchen mehr Verbindungslänge. Plane genug Räume je Ebene und prüfe jede im Schnitt.

Zusätzliche Verbindungen

Ergänze Umgehungswege zwischen den geplanten Räumen. Beginne mit der im Schema vorgesehenen Anzahl: ein Kreislauf für einen Ring, zwei für eine Acht. Lasse genügend Raum und Grundfläche für die Verbindungen und prüfe anschließend Gangplan und tatsächlichen Schnitt.

Neuer Gangplan

Wählt einen anderen Grundriss-Seed und erneuert Raumplan und Verbindungen. Bei Höhlen und Grotten muss die Grundrissvariation über null liegen, damit sich der Plan ändert. Raumzahl, Ebenen, Maße und Fels-Seed bleiben wie eingestellt. Prüfe den Plan vor dem Erstellen oder Aktualisieren.

Kammern

Anzahl geplanter Kammern in Höhle, Grotte oder Netz. Das Schema hat eine Mindestzahl, die Räume werden auf Ebenen verteilt. Vergrößere bei vielen Räumen die Grundfläche, damit Kammern und Gänge Platz haben. Nahe Räume können im echten Fels zusammenlaufen.

Kammerabstand, m

Gewünschter Abstand zwischen Räumen in Metern. Größere Werte verteilen das Netz weiter und können Verbindungsgänge verlängern. Die Gänge werden dadurch nicht breiter. Prüfe im Plan, ob das umgebende Gelände das gesamte Netz abdecken kann.

Neue Höhlenschemata nutzen

Verwende die Option, wenn ein älteres Höhlenrezept die aktuellen Wegeschemata ausprobieren soll. Prüfe die neue Vorschau und den Plan und aktualisiere die ausgewählte Struktur, sobald das Ergebnis zum Level passt. Speichere ein zweites Rezept, um die frühere Alternative zu behalten.

Netzgrundriss

Wähle ein Wegeschema und prüfe danach seine anfängliche Anzahl von Kammern, Stockwerken und zusätzlichen Verbindungen. Nutze für Höhle oder Grotte die vollständige Auswahl aus dreißig Schemata oder wähle ein Verzweigungs-, Kreislauf- oder Bruchmuster für ein unterirdisches Netz. Passe Größe und Seeds an und betrachte anschließend Gangplan und Schnitt.

12 / Eingänge und Platzierung

Verbinde das Innere mit dem Äußeren

Ein Höhlen-Actor vor einem Hang befindet sich weiterhin hinter dem Hang, bis der Boden geöffnet und angeschlossen wird. Terras Verbindung passt die Öffnung an die gewählte Landscape an, erstellt einen gemeinsamen Übergang und aktualisiert Sichtbarkeit und Kollision zusammen. Dafür braucht sie passende Geländeabdeckung und Proportionen. Betrachte die Vorschau so, wie sich ein Spieler dem Eingang nähert, und wende die Verbindung anschließend an.

IllustrationVerbinde das Innere mit dem Äußeren
  1. 01

    Verwende die tatsächlich ausgewählte Landscape als Kontext für einen Anschluss im Level. Ausgewählte Landscape lesen aktualisiert nach Geländebearbeitungen den geladenen Bereich um die Struktur.

  2. 02

    Lass eine andere geeignete Stelle finden oder wähle einen Ort in der Vorschau. Passe die Prozentwerte quer/längs, Ausrichtung und Eingangstiefe an und achte darauf, dass die Kammer bedeckt bleibt.

  3. 03

    Aktiviere Eingang beim Hinzufügen schneiden und verbinden oder verbinde einen ausgewählten vorhandenen Terra-Eingang. Prüfe Öffnung, Materialübergang und die freie Durchgangsgröße für den Spieler.

  4. 04

    Verwende zum Versetzen einer verbundenen Höhle Ausgewählte Höhle verschieben und Neue Position anwenden. Prüfe den neuen Anschluss und speichere danach das geänderte Level samt erzeugten Assets.

Bindung und Richtung

Die Geländebindung liest Höhe und Neigung vom ausgewählten Boden statt aus reinen Weltkoordinaten. Automatische Ausrichtung dreht die Höhle zum ansteigenden Gelände. Schalte sie für eine eigene Richtung aus. Die maximale Gangabsenkung begrenzt die erlaubte Neigung. Eine freistehende Struktur kann manuelle Koordinaten verwenden; einen verbundenen Eingang verschiebst du über Terras Verschiebeaktion.

Tiefe und Reichweite

Eingang unter Gelände senkt den Boden leicht ab, damit er besser an das Gelände anschließt. Die Absenkung ist auf 45 % der Öffnungshöhe begrenzt. Verbindungsreichweite beschreibt, wie weit das Öffnungsvolumen vor den Boden-Drehpunkt reicht. Sie vergrößert weder Breite noch Höhe. Zu tiefes Eingraben kann einer vernünftigen Kammer eine sehr unfreundliche Haustür verpassen.

Ein Rahmen aus Projekt-Meshes

Standardmäßig sind keine Eingangssteine ausgewählt. Optionale Anordnungen verwenden zehn Felsen oder vierzehn Schuttstücke aus den von dir gewählten Projekt-Meshes. Terra erhält ihre Vertices, UVs, Normalen und LODs, skaliert sie gleichmäßig und weist ihren erzeugten Kopien sein Material zu. Die LOD0-Quellgeometrie des Rahmens ist pro Eingang auf 30.000 Dreiecke begrenzt.

Die Dekoration anschließend bearbeiten

Rahmenteile sind einzelne bearbeitbare Actors. Du kannst einen bestimmten Stein im Level nachjustieren. Erneutes Verbinden erstellt die Anordnung neu; nimm abschließende manuelle Platzierungen deshalb nach dem letzten Verbindungsschritt vor. Wähle vollständige leichte Steine mit sinnvollen Unterseiten und prüfe, dass eine größere Rahmenskalierung die nutzbare Öffnung nicht verengt.

Den ganzen Anschluss prüfen

Verwende Eingang fokussieren, um Boden, Seiten und umliegendes Gelände gemeinsam zu betrachten. Prüfe den Zugang aus Spielerhöhe und von innen. Passe Eingangsmaße, Geländeplatzierung und Material-Übergangsbreite an, bis die Verbindung sitzt. Speichere das Level nach dem Verbinden oder Verschieben.

Löschen, verschieben und rückgängig machen

Die eigene Verschiebeaktion stellt die alte Öffnung wieder her, bevor sie die neue Position verbindet. Beim Löschen einer verbundenen Form wird der gespeicherte Landscape-Ausschnitt wiederhergestellt und ihre zugehörigen Rahmenteile werden entfernt. Undo bringt Verbindung und Rahmen zurück, Redo entfernt sie erneut. Sichtbarkeit und physische Kollision werden gemeinsam aktualisiert, auch bei Landscapes mit Bearbeitungsebenen. Prüfe das Ergebnis vor dem Speichern.

Einstellungen

Quer im Bereich, %

Platziert den Eingang quer über die gewählte Geländefläche: 0 % am linken, 100 % am rechten Rand. Die Bodenhöhe wird neu bestimmt. Plane Platz für ganze Kammer und Eingang ein. Bei einer vorhandenen Höhle wende die Verschiebung nach der Vorschauprüfung an.

Längs im Bereich, %

Platziert den Eingang längs der gewählten Fläche: 0 % am nahen, 100 % am fernen Rand. Die Anpassung prüft Bodenhöhe und Bedeckung der Kammer im Hang. Kombiniere Längs- und Querposition mit der Richtung und wende das geprüfte Ergebnis an.

Neue Position anwenden

Baut die Struktur mit aktuellen Maßen neu auf, versetzt sie und verbindet den Eingang. Ein Undo macht die Aktion rückgängig.

Eingang beim Hinzufügen ausschneiden und verbinden

Aktiviere die Option, um beim Hinzufügen der Form die Landscape zu öffnen und den Höhleneingang anzuschließen. Wähle Gelände mit genügend Abdeckung um Öffnung und Kammer. Prüfe den Eingang aus Spielerhöhe und speichere danach Level und Assets.

Automatisch in den Hang ausrichten

Richtet die Höhle anhand der örtlichen Steigung in den Hang aus. Schalte es aus, um die Richtung selbst zu wählen. Das betrifft die horizontale Ausrichtung; die maximale Neigung begrenzt weiterhin das Kippen in den Hang.

Eingang am Gelände halten

Berechnet Höhe und Neigung aus dem Gelände. Schwebende Inseln ignorieren diese Option.

Ausgewählte Höhle versetzen

Liest gespeichertes Rezept und Position der im Level ausgewählten Terra-Höhle. Passe die Platzierung in der Vorschau an und verwende danach Neue Position anwenden, um den verbundenen Eingang neu zu erstellen. Diese Aktion stellt die alte Bodenöffnung wieder her und bereitet die neue vor. Eine reine Vorschauänderung verschiebt den Actor im Level nicht.

Eingang unter Boden, m

Senkt den Eingangsboden in Metern unter das Gelände. Eine geringe Tiefe verbindet Boden und Eingang, zu viel kann die Öffnung verdecken. Terra begrenzt sie auf 45 % der Eingangshöhe. Prüfe danach die Eingangsansicht.

Anderen geeigneten Platz finden

Sucht einen trockenen Eingang, hinter dem die Höhle unter das Gelände passt. Jeder Klick prüft andere Kandidaten.

Richtung in die Höhle, °

Bestimmt in Grad die horizontale Richtung vom Eingang ins Innere. Null folgt Welt-+X, 90 Welt-+Y. Das Feld gilt bei ausgeschalteter automatischer Hangausrichtung. Prüfe nach der Drehung, ob die Kammer vom Gelände bedeckt bleibt.

Platzwahl beenden

Beendet die Positionswahl per Klick in die Gelände-Vorschau. Die Struktur behält ihre letzte Vorschauposition. Erst Erstellen oder Verschieben übernimmt das Ergebnis ins Level; diese Schaltfläche führt beides nicht aus.

Eingangsmesh hinzufügen

Fügt dem Eingangssatz einen Meshplatz hinzu. Wähle dort einen vorhandenen Fels oder Erdwall; die erzeugten Teile können diese Form mitverwenden. Fülle einen leeren Platz vor der Erzeugung oder entferne ihn.

Entwurf verwenden

Nutzt das Gelände aus Terras aktuellen Einstellungen zur Platzierungsplanung. So lässt sich der Eingang beim Vorbereiten der Welt planen. Für eine Verbindung im vorhandenen Level wähle dessen tatsächliches Landscape, damit reale Höhen und Transformation verwendet werden.

Felsen am Eingang

Platziert zehn oder vierzehn vorhandene Fels-Meshes um den verbundenen Eingang und weist jedem Materialslot Terra-Material zu. Jedes Teil ist ein eigener Actor, den du im Level verschieben oder drehen kannst. Die Quellgeometrie bleibt unverändert. Erneutes Verbinden erstellt die Anordnung neu; nimm letzte manuelle Anpassungen deshalb danach vor. Wähle unregelmäßige Blöcke, einen aufgebrochenen Steinrand oder lasse den Eingang ohne zusätzliche Felsen.

Eingang anzeigen

Rahmt den Eingang in der Vorschau mit seinen echten Maßen ein. Prüfe Öffnungshöhe, Bodenkontakt und Felsansätze. Geändert wird die Vorschaukamera; erst Erstellen oder Verschieben übernimmt die fertige Platzierung.

Eingangsmesh

Wählt ein vorhandenes Static Mesh aus dem Projekt. Der erste Platz liefert den breiten Fels über dem Eingang, die übrigen die Seiten. Terra platziert das Original mit Drehung und gleichmäßiger Skalierung und belegt alle Materialplätze mit eigenem Material. Vertices, Dreiecke, Normalen, UVs und Originalassets bleiben unverändert. Wähle leichte Felsblöcke mit genug Volumen zum Abdecken des Randes. Auch Rückseite und Unterseite sollten vollständig sein, damit der Bogen vom Höhleninneren aus geschlossen aussieht.

Steingröße

Ändert die Größe jedes Steins gleichmäßig entlang aller drei Achsen; seine Proportionen bleiben erhalten. Eins ist die übliche Größe für diesen Eingang. Größere Steine verdecken mehr vom Rand und können den Durchgang einengen. Prüfe deshalb Vorschau und Durchgang. Einzelne Actors kannst du anschließend im Level anpassen.

Gewählten Eingang mit Landscape verbinden

Verbindet den ausgewählten Terra-Eingang mit einem Landscape: Der Boden wird geöffnet und eine gemeinsame Übergangsfläche entsteht. Platziere und wähle zuerst die Struktur und prüfe ihren Geländebezug. Kontrolliere danach Öffnung und Kollision. Die Aktion kann im Editor rückgängig gemacht werden.

Bodenmaterial am Übergang

Optionales Bodenmaterial für den Eingangsübergang. Leer lassen übernimmt das Material des Landscape. Weise ein eigenes zu, wenn du eine besondere vorhandene Oberfläche angleichen möchtest. Prüfe danach Farbe, Texturgröße und Beleuchtung auf beiden Seiten des Anschlusses.

Ausgewähltes Landscape lesen

Wähle im Level die Landscape oder einen ihrer Blöcke und lies dann den Boden um die Struktur ein. Drücke nach dem Modellieren erneut, damit die Eingangsvorschau das geänderte Gelände verwendet.

Reichweite des Übergangs, m

Wie weit die Öffnung vor den Eingangspivot reicht. Vergrößert nicht Breite oder Höhe.

Letztes Mesh entfernen

Entfernt den letzten Platz aus dem Eingangssatz, ohne das Projektasset zu löschen. Bei aktivierter Eingangsverkleidung muss mindestens ein gültiges Mesh bleiben. Verbinde den Eingang neu, um bestehende Teile aus dem geänderten Satz aufzubauen.

Materialübergang am Eingang, m

Legt die Mischbreite je Seite des verschweißten Eingangs in Metern fest. Gelände- und Höhlenbelag teilen dieselbe verbundene Fläche mit Farbe, Normalen und Oberflächeneigenschaften. Größere Werte verbreitern den Übergang. Prüfe ihn mit den Eingangsfelsen; die Wandstärke wird separat eingestellt.

Platz in der Vorschau wählen

Zur Draufsicht wechseln und Gelände anklicken. Höhe folgt der angeklickten Oberfläche.

13 / Schwebende Inseln

Lass ein Stück Boden im Obergeschoss wohnen

Terra enthält acht vollständige schwebende Insel-Meshes mit eigenem Oberflächenmaterial. Wähle eine benannte Form oder lasse den Seed aus deiner Quellenliste auswählen. Platziere eine Insel oder eine Gruppe mit bis zu vierundzwanzig Inseln. Vollständige Meshes werden gleichmäßig skaliert und behalten ihre Proportionen. Terra macht daraus weder einen neuen Kegelstapel noch verändert es die Quellgeometrie.

IllustrationLass ein Stück Boden im Obergeschoss wohnen
  1. 01

    Wähle Schwebende Inseln und eine vollständige Form oder verwende Nach Seed auswählen. Die acht mitgelieferten Quellenzeilen funktionieren ohne ein zusätzliches Mesh-Paket.

  2. 02

    Stelle die Hülle aus Länge, Breite und Höhe ein und positioniere die Insel dann in Weltkoordinaten. Eine gleichmäßige Skalierung passt das ganze Mesh in diese gewünschte Hülle ein.

  3. 03

    Bestimme für eine Gruppe Inselanzahl und Gruppenradius. Probiere einen Seed für andere Auswahl, Abstände und Größenvariation aus und betrachte das Ergebnis anschließend von oben, der Seite und unten.

  4. 04

    Wähle Fels- und Oberseitenbelag, erstelle die Gruppe und speichere ihre Assets. Um eine vorhandene Insel zu bearbeiten, lies ihre gespeicherten Struktureinstellungen und erstelle diesen ausgewählten Actor neu.

Die mitgelieferte Geometrie

Jede mitgelieferte Form enthält in LOD0 19.800 Dreiecke. Die drei leichteren LODs folgen mit 9.900, 4.950 und 2.474 Dreiecken. Vierundzwanzig mitgelieferte Inseln ergeben insgesamt 475.200 LOD0-Dreiecke, bevor die entfernungsabhängigen Detailstufen wechseln. Jede platzierte Insel ist ein eigener Static-Mesh-Actor. Seine Position markiert die Mitte der Grundfläche auf Höhe des tiefsten Punktes.

Ein eigenes vollständiges Mesh verwenden

Ersetze eine Quellenzeile durch ein vollständiges Projekt-Mesh, wenn du eine andere Inselform brauchst. Eine benannte Form verwendet ihre zugehörige Zeile; Nach Seed auswählen kann jede aufgeführte Zeile verwenden. Fülle deshalb leere Zeilen oder entferne sie. Quellenpfade werden im Rezept gespeichert. Wenn eine Quelle im Projekt umzieht, wähle vor dem Neuerstellen ihren neuen Ort.

Eine passende eigene Quelle wählen

Verwende für gewöhnliche Platzierung ein vollständiges Insel-Mesh mit bis zu 20.000 Dreiecken. Eine besonders große komplexe Form darf bis zu 30.000 verwenden. Halte die Gruppe innerhalb von 480.000 und prüfe ihre angezeigte Summe. Wähle leichte Quell-Assets mit passenden LODs und geeigneter Kollision und betrachte ihre Umrisse aus der vorgesehenen Kameraentfernung.

Den Inselbelag anwenden

Wähle vor der Erstellung Beläge für Felskörper und Oberseite. Terra weist der erzeugten Insel das ausgewählte Material in jedem Slot zu und lässt das Quell-Mesh verfügbar. Passe Farbton, Normalenstärke, Höhenmischung und Texturskalierung an die Welt an. Speichere die erzeugten Assets zusammen mit dem Level.

Was ein Seed verändert

Bei Nach Seed auswählen kann ein neuer Seed ein anderes Quell-Mesh auswählen. In einer Gruppe verändert er außerdem Verteilung und Größenvariation. Er ergänzt einem Quell-Mesh keine Felsdetails und verschweißt nicht mehrere Meshes per Boolean. Wechsle die Quelle selbst, wenn du einen anderen Umriss möchtest, und prüfe das Ergebnis aus der geplanten Betrachtungsentfernung.

Ältere Inseln aktualisieren

Ein Level behält nach einem Plugin-Update die erzeugten Meshes, auf die es bereits verweist. Wenn du eine neuere mitgelieferte Quelle nutzen möchtest, wähle die Insel, lies ihre Einstellungen, bestimme die gewünschte Quelle und erstelle sie neu. Eine Gruppe besteht aus einzelnen Actors; bearbeite deshalb jeweils eine Insel. Speichere die erzeugten Assets und das Level und prüfe das erneut geöffnete Ergebnis.

Einstellungen

Anzahl schwebender Inseln

1–24 geschlossene Inseln erstellen, jede als eigener Static-Mesh-Aktor im Level.

Größe und Form der Inseln

Stelle den Raum ein, in den die Insel passen soll. Terra skaliert das ganze Mesh gleichmäßig. Eine schmale oder flache Form kann deshalb eine der gewünschten Abmessungen nicht vollständig ausfüllen. Ihre Proportionen bleiben gleich.

Inselform

Wähle eine vollständige Inselform oder lasse den Seed eine Form aus deiner Liste wählen.

Insel-Mesh

Wähle in jeder Quellenzeile ein vollständiges Insel-Mesh. Eine benannte Form verwendet die passende Zeile; Nach Seed auswählen wählt aus der gefüllten Liste. Beginne mit den acht mitgelieferten Meshes oder wähle eigene leichte Quellen. Stelle Größenhülle, Fels- und Oberseitenbelag ein und prüfe die Vorschau von oben, der Seite und unten. Lasse die Quell-Assets beim erneuten Laden des Rezepts unter den ausgewählten Projektpfaden verfügbar.

Insel-Mesh hinzufügen

Ergänzt eine weitere Zeile in der Quellenliste, bis zu insgesamt acht Zeilen. Weise der neuen Zeile vor der Verwendung ein vollständiges Mesh zu. Eine zusätzliche Zeile erzeugt keinen neuen Insel-Actor. Nach Seed auswählen kann jede aufgeführte Quelle wählen; eine benannte Form verwendet ihre zugehörige Zeile.

Letztes Insel-Mesh entfernen

Entfernt die letzte Zeile aus der Quellenliste. Das Mesh wird weder aus dem Projekt gelöscht noch werden bereits platzierte Actors entfernt. Prüfe nach dem Kürzen der Liste die ausgewählte Form.

Vorhandene Inseln und Quellenwechsel

Wähle eine platzierte Terra-Insel, lies ihre Struktureinstellungen und bestimme die gewünschte Quelle. Verwende Ausgewählte Struktur neu erstellen, prüfe Form und Beläge und speichere danach erzeugte Assets und Level. Bearbeite jeweils einen Insel-Actor.

Gruppenradius, m

Abstand vom Gruppenzentrum zu äußeren Inselzentren. Genug Raum gegen Überlappung wählen.

So verwendest du sie

Stelle den Abstand zwischen Gruppenmitte und den Mittelpunkten der äußeren Inseln ein.

Zum Beispiel

Erhöhe den Radius, wenn die gewählten Inselgrößen mehr Abstand benötigen.

Ein hilfreicher Tipp

Prüfe die Gruppe vor dem Erstellen von oben und unten.

Inseloberseite

Wähle die Auflage auf der Oberseite einer schwebenden Insel. Sie geht mit unregelmäßigen Rändern und den Höhendetails der Oberflächen in den Felskörper über. Vom Landscape nutzt dessen Fleckenschicht oder, falls diese fehlt, den Untergrund. Es entsteht nur ein Oberflächenmaterial; Grasobjekte, Bäume oder andere Pflanzen werden nicht gesetzt.

14 / Wasser

Bringe Wasser auf die richtige Höhe

Terra kann natives Unreal Water ohne ein externes Wasserprodukt erstellen. Außerdem gibt es eine optionale Anbindung für ein anderes passendes Plugin. Die Wasserhöhe ist eine Welthöhe, die Tiefe ein positiver Abstand, und das Gelände bleibt ein getrennt bearbeitbares Objekt. Wähle das gewünschte System und prüfe, wie es an das tatsächliche tiefe Gelände anschließt.

IllustrationBringe Wasser auf die richtige Höhe
  1. 01

    Öffne Wasser und wähle Unreal Water, Automatische Auswahl oder den benötigten registrierten Anbieter. Aktiviere Wasser anzeigen und erstellen für das vorbereitete Gelände.

  2. 02

    Stelle die Oberflächenhöhe in Weltmetern und die Tiefe ein. Vergleiche beide mit Basishöhe und gemessenem Geländebereich.

  3. 03

    Verwende für natives Unreal Water die Einrichtung der Wasserkollision, wenn WaterBodyCollision fehlt. Speichere die geänderte Projektkonfiguration mit deinem Projekt.

  4. 04

    Erstelle das Wasser und prüfe es im Level. Wenn ein passender Anbieter für verknüpftes Wasser ausgewählt ist, verwende nach dem Modellieren Verknüpftes Wasser aktualisieren und prüfe das Ufer erneut.

Natives Unreal Water erstellen

Wähle Unreal Water, stelle Höhe und Tiefe ein und aktiviere Wasser anzeigen und erstellen. Terra ergänzt eine native Seeoberfläche und eine Wasserzone über die Karte. Prüfe sie im erstellten Level und verwende für spätere Änderungen Unreals Wasserwerkzeuge. Forme den Gewässergrund vor der Erstellung oder modelliere ihn bei Bedarf danach.

Ufer oder Gewässergrund ändern

Stelle Wasserhöhe und Tiefe ein, bevor du ein Archipel, Seebecken oder Atoll erzeugst. Bei einer vorhandenen Landscape passt du über die Wassereinstellungen ihr Wasser an und bearbeitest den Boden getrennt, wenn sich der Grund ändern soll. Für eine neue erzeugte Variante stellst du das Rezept wieder her, änderst die Einstellungen und erstellst neues Gelände.

Das Wassersystem auswählen

Wähle Unreal Water für das eingebaute System. Nimm Automatisch, wenn Terra den verfügbaren verbundenen Anbieter verwenden soll, oder wähle deinen installierten externen Anbieter ausdrücklich aus. Prüfe vor dem Erstellen den im Fenster angezeigten Anbieternamen und stelle danach Oberflächenhöhe und Tiefe für das gewünschte Gelände ein.

Verknüpftes Wasser nach dem Modellieren auffrischen

Wenn du einen passenden Anbieter für verknüpftes Wasser verwendest, wähle dessen Landscape und nach der Bodenbearbeitung Verknüpftes Wasser aktualisieren. Prüfe das geänderte Ufer im Level. Verknüpftes Wasser entfernen entfernt dieses verbundene Wasser. Mit Unreal Undo kehrst du bei Bedarf zum zuvor akzeptierten Zustand zurück.

Einen externen Wasserablauf vorbereiten

Aktiviere das externe Wasser-Plugin und seine Terra-Anbindung und wähle es anschließend unter Wasser. Lade den Landscape-Bereich, bevor du verknüpftes Wasser aktualisierst. Verwende für diesen Ablauf eine ungedrehte Landscape mit positiver Skalierung. Lasse unter Öffnungen echte Bodengeometrie bestehen, wenn die Wasseranbindung dort Bodentiefe braucht.

Zu einer gespeicherten Wassereinrichtung zurückkehren

Öffne das Projekt mit dem für diese Landscape verwendeten Wassersystem, wähle das Gelände und lies seine Wassereinstellungen. Verwende für das verknüpfte Wasser die Aktualisierungsregler dieses Anbieters. Wähle Unreal Water, wenn du neues Gelände mit dem nativen System vorbereitest, und prüfe und speichere anschließend das Ergebnis.

Einstellungen

Unreal-Wasserkollision einrichten

Verwende diese Aktion, wenn du natives Unreal Water im Projekt vorbereitest. Sie ergänzt die benötigte Wasserkollisionseinrichtung. Speichere danach die Projekteinstellungen und erstelle und prüfe anschließend dein Wasser.

Wasser zeigen und erstellen

Aktiviere Wasser für dieses Gelände, wähle System, Höhe und Tiefe und starte dann die Erstellung. Prüfe Oberfläche und Uferlinie im Level. Verwende für weitere Anpassungen die Bearbeitungswerkzeuge dieses Wassersystems.

Wassertiefe, m

Gib die Wassertiefe in Metern ein. Stelle sie bei neuem Archipel-, Seebecken- oder Atoll-Gelände vor der Erzeugung ein, um den Grund unter Wasser zu formen. Passe bei einer vorhandenen Landscape ihr Wasser an und bearbeite den Grund bei Bedarf getrennt. Halte den Gewässergrund im gewählten Geländehöhenbereich.

Wasserhöhe, Meter

Bestimmt die Höhe der Wasseroberfläche in Weltmetern. Vergleiche sie mit Basishöhe und Relief: Derselbe Wasserstand kann ein Rezept überfluten und ein anderes trocken lassen. Terra übergibt die Höhe nach dem Geländeaufbau an das gewählte Wassersystem.

Wasseranbieter

Prüfe vor dem Erstellen den hier angezeigten Wasseranbieter. Wähle das im Projekt verwendete System und stelle danach Oberflächenhöhe und Tiefe ein. Verwende denselben Anbieter, wenn du zu seinem gespeicherten verknüpften Wasser zurückkehrst.

Wassersystem

Wähle Unreal Water für das eingebaute System, Automatisch für den verfügbaren verbundenen Anbieter oder dein installiertes externes Wassersystem. Prüfe vor dem Erstellen den angezeigten Anbieternamen und stelle danach Höhe und Tiefe ein.

Verbundenes Wasser aktualisieren

Wähle die Landscape mit verknüpftem Wasser und verwende die Aktion nach der Bodenbearbeitung. Lade den Geländebereich, führe die Aktualisierung aus, prüfe das Ufer und speichere danach das Level. Verwende den Wasseranbieter, der für diese gespeicherte Verknüpfung installiert ist.

Verbundenes Wasser entfernen

Wähle die Landscape mit verknüpftem Wasser und verwende die Aktion, um ihr Wasser zu entfernen. Kehre mit Unreal Undo zum vorherigen Zustand zurück oder aktualisiere die Verknüpfung später, wenn du ihr Wasser erneut erstellen möchtest.

15 / Vorschau und Prüfung

Erst schauen, dann erstellen

Die Vorschau ist die Werkbank für Entscheidungen. Drehe die Welt, prüfe ihren Umriss, betrachte Neigungen und schaue in eine Höhle, bevor endgültige Objekte entstehen. Die Vorschauqualität hält diesen Ablauf handhabbar. Die endgültige Landscape verwendet das vollständige Raster aus Kartengröße. Eine schnelle Vorschau hilft deshalb bei der Komposition und ist nicht das letzte Wort zur Geometrie in Nahansicht.

IllustrationErst schauen, dann erstellen
  1. 01

    Verwende Automatische Vorschau bei kleinen Änderungen. Schalte sie aus, wenn du mehrere Werte eingibst oder aufwendige Erosion nutzt, und drücke Vorschau aktualisieren, sobald die Änderungen zusammenpassen.

  2. 02

    Wähle 513, 1025 oder 2017 Vorschaupunkte entlang der längeren Seite. Beginne für Anordnungsentscheidungen leichter und erhöhe die Qualität beim Prüfen kleinerer Bodenformen.

  3. 03

    Vergleiche Oberfläche mit Lehm, Höhe, Neigung und Drahtgitter. Wechsle über 2D / 3D zwischen Draufsicht und schräger Ansicht und aktiviere Landscape-Segmente für Block- und Laderastergrenzen.

  4. 04

    Prüfe bei unterirdischen Formen Schnitt und Gangplan und passe Schnitthöhe für ein anderes Stockwerk an. Mit Eingang fokussieren betrachtest du die tatsächlichen Öffnungsmaße.

Die hilfreichen Ansichten vergleichen

Beginne für den Gesamteindruck mit Oberfläche. Wechsle zu Lehm für den Umriss, Höhe für tiefe und hohe Bereiche, Neigung für Anstiege und Drahtgitter für den Oberflächenaufbau. Betrachte einen Eingang aus einer spielergerechten Nahansicht. Prüfe zum Abschluss das tatsächlich erstellte Level, bevor du dein bevorzugtes Ergebnis speicherst.

Einpassen und navigieren

Vorschau einpassen bringt nach Kamerabewegungen das Gelände oder die vollständige Inselgruppe zurück ins Bild. Inselvorlagen passen die Gruppe ein, sobald ihre Vorschau bereit ist. Eingang fokussieren rahmt die Öffnung einer Struktur ein. Diese Aktionen bewegen nur die Vorschaukamera. Sie verschieben keinen platzierten Actor und übernehmen keine ausstehende Änderung im Level.

In eine Struktur hineinsehen

Lies mit Gangplan die Anordnung der Räume und wechsle dann zum Schnitt, um tatsächliche Kammern und Gänge zu prüfen. Ändere Schnitthöhe, um ein anderes Stockwerk zu erreichen. Betrachte enge Kurven und Rampen aus mehreren Winkeln, damit der freie Raum zur vorgesehenen Figur passt.

Eine Berechnung anhalten

Drücke Abbrechen, wenn du die laufende Vorschauberechnung stoppen möchtest. Warte auf das vollständige Anhalten, ändere anschließend die Einstellungen und verwende Vorschau aktualisieren. Behalte das Rezept, wenn du später zu diesem Aufbau zurückkehren möchtest. Warte auf die fertige neue Vorschau, bevor du das zu erstellende Ergebnis auswählst.

Einstellungen

Automatische Vorschau

Berechnet die Vorschau nach Einstellungsänderungen neu. Das hilft beim Formen; schalte es bei vielen Änderungen oder aufwendiger Erosion aus. Berechne dann mit Vorschau, sobald du bereit bist. Die Vorschau erstellt noch kein endgültiges Landscape im Level.

Oberfläche

Zeigt Oberfläche, Material und Beleuchtung. Vergleiche danach Lehmansicht und Drahtgitter, um Farbe und Geometrie zu beurteilen. Die Vorschau nutzt weniger Geländepunkte als der fertige Landscape. Prüfe feine Details deshalb auch im erzeugten Level.

Abbrechen

Drücke hier, um die aktuelle Berechnung anzuhalten. Warte, bis sie vollständig gestoppt ist, ändere anschließend die Einstellungen und aktualisiere dann die Vorschau. Speichere ein brauchbares Rezept, wenn du zu diesem Aufbau zurückkehren möchtest.

Lehm

Zeigt eine neutrale Fläche zum Prüfen von Silhouetten, Vertiefungen, Eingängen und großen Felsformen ohne Texturfarbe. Normalmaps ersetzen diese Geometrie nicht. Prüfe aus Spielerhöhe und in der Übersicht.

Strukturschnitt

Unterirdische Welt horizontal in gewählter Höhe schneiden. Einzelhöhlen längs schneiden. Nur die Vorschau wird geschnitten.

Darstellung

Wähle, was du in der Vorschau prüfen möchtest: Material, Höhen, Neigungen oder Drahtgitter. Strukturen bieten außerdem einen Schnitt, außer schwebenden Inseln. Der Gangplan ist bei unterirdischen Welten und aktuellen Höhlen- und Grottenrezepten verfügbar. Die Ansicht verändert die gespeicherte Geometrie nicht.

Vorschau einpassen

Beim Öffnen einer Inselvorlage wird die ganze Gruppe automatisch eingepasst, sobald die Vorschau bereit ist. Mit Vorschau einpassen zeigst du nach Zoom oder Kamerabewegung wieder das gesamte Gelände oder die Inselgruppe. Geändert wird nur die Vorschaukamera; Objekte im Level behalten Position und Größe.

Höhe

Färbt die Vorschau nach Geländehöhe. So erkennst du Gipfel, Niederungen und die Höhenverteilung vor Material- oder Wassereinstellungen. Diese Prüfansicht verändert das erzeugte Material nicht.

Vorschau aktualisieren

Berechnet das aktuelle Rezept für Terras Vorschau. Nutze es nach Änderungen bei ausgeschalteter automatischer Vorschau. Prüfe Höhen, Hänge und Gitter vor dem Erstellen. Speichere das Rezept, um diese Einstellungen zu behalten.

Qualität

Bestimmt die Punktzahl der Vorschau entlang ihrer längeren Seite: 513, 1025 oder 2017. Nutze für große Formen eine leichte Vorschau und prüfe feine Hänge später mit mehr Punkten. Das erstellte Landscape verwendet weiterhin die gewählte endgültige Auflösung.

Neigung

Färbt den Boden nach Steilheit. Erkenne abrupte Höhenwechsel und entscheide, wo Fels erscheinen soll. Prüfe zusätzlich das Drahtgitter: ein weicher Farbverlauf allein bestätigt weder Punktabstand noch Kollision.

Landscape erstellen

Benenne das Landscape und wähle einen Projektordner für seine erzeugten Assets. Das Level muss gespeichert sein und World Partition verwenden. Erstelle das Gelände nach der Prüfung der Vorschau und speichere danach Level und neue Assets in Unreal. Speichere auch ein Terra-Rezept, um die Einstellungen später wiederzuverwenden oder zu ändern.

Wasser

Legt Wassersystem, Spiegelhöhe und Tiefe fest. Terra erstellt oder verbindet den gewählten Anbieter nach dem Geländeaufbau. Pflanzen und Himmel werden hier nicht hinzugefügt. Prüfe, ob der Wasserspiegel zu den Niederungen der gewählten Karte passt.

Kartengröße

Lege vor dem Erstellen Maße, Höhenbereich und Landscape-Gitter fest. Ein dichteres Gitter zeigt kleinere Formen, braucht aber mehr Speicher. Die endgültige Erstellung nutzt das volle gewählte Gitter in einem gespeicherten World-Partition-Level. Prüfe die Vorschau und speichere das Rezept zur Wiederholung.

Relief und Variation

Silhouette, Details und Abflussrinnen anpassen. Zum Mischen weitere Höhenfelder verwenden.

Höhlen und Bauwerke

Ergänze Höhlen, Grotten, Tunnel, unterirdische Netze oder schwebende Inseln. Wähle einen Typ, passe seine Einstellungen an und prüfe vor der Platzierung im Level die Vorschau. Die Anleitung folgt dem gewählten Typ: Inseln haben eigene Form- und Größenregler, an Gelände gebundene Formen brauchen zusätzlich eine Eingangsposition.

Landscape-Material

Öffnet die Bodenauflagen: Texturbibliothek, Einfärbung, Verteilung und Übergänge. Hier bestimmst du, wie Erde, Fels, Schnee und andere Auflagen im Gelände zusammenkommen. Die Werte ändern das Material statt der Bodenhöhe. Prüfe sowohl nahe Übergänge als auch die gesamte Karte.

Welttyp

Wähle eine Vorlage als Ausgangspunkt. Kategorien und Suche helfen bei der Geländeform. Ein anderer Schlüssel erzeugt eine neue Karte derselben Vorlage; danach kannst du Quellen, Maße und Formung ändern. Das Rezept speichert deine Einstellungen über das ursprüngliche Beispiel hinaus.

2D / 3D

Wechselt zwischen Draufsicht und schräger 3D-Vorschau. Von oben lassen sich Küstenlinien, Talverläufe und Höhlengrundrisse vergleichen. Wechsle zurück, um Höhen und Hänge zu beurteilen. Das Gelände selbst wird weder gedreht noch verändert.

Drahtgitter

Zeigt die Dreiecke des Vorschaunetzes. Suche nach langen schmalen Flächen, gedrängten Stellen und abrupten Dichtewechseln. Landscape bleibt horizontal regelmäßig; Hangkanten werden länger. Strukturen haben ein eigenes Oberflächennetz. Prüfe auch die fertigen Netze, da die Vorschau gröber ist.

16 / Landscape erstellen

Gewöhnliche Unreal-Assets erstellen

Wenn die Vorschau brauchbar ist, erstellt Terra native Unreal-Objekte, statt die Welt in seiner eigenen Ansicht festzuhalten. Verwende ein gespeichertes World-Partition-Level, wähle einen erkennbaren Landscape-Namen und einen Ausgabeordner im Projekt und erstelle mit dem vollständig gewünschten Raster. Materialien und eingeschaltetes Wasser werden im Erstellungsablauf mit behandelt.

IllustrationGewöhnliche Unreal-Assets erstellen
  1. 01

    Speichere das aktuelle World-Partition-Level und prüfe Vorschau, Einstellung für Seed-Wechsel, Abmessungen und Ausgabename.

  2. 02

    Wähle einen Content-Browser-Ordner, der mit /Game/ beginnt, beispielsweise /Game/MyWorld/Terra. Das ist ein Unreal-Asset-Pfad und kein Windows-Laufwerkspfad.

  3. 03

    Drücke Im Level erstellen und warte auf den Abschluss der gewünschten Operation. Prüfe entstandenen Boden, Materialien und eingeschaltetes Wasser im tatsächlichen Level.

  4. 04

    Verwende Unreal Save All, um Level, erzeugte Assets und gemeinsame Materialressourcen zu speichern. Bewahre für die Erzeugungseinstellungen ein gesondert gespeichertes Terra-Rezept auf.

Die erstellte Welt finden

Suche die Landscape und ihre Blöcke im Level und die erzeugten Meshes, Materialien und Texturen im gewählten Content-Browser-Ordner. Zusätzliche Formen erscheinen als eigene Actors. Verwende nach der Erstellung Unreal Save All, damit Level und zugehörige Assets gemeinsam gespeichert werden.

Welt und Rezept speichern

Mit Rezept speichern bewahrst du die Entscheidungen der Erzeugung auf. Mit Unreal Save All speicherst du Level, erzeugte Meshes, Materialien und Texturen. Behalte beides zum späteren Weiterarbeiten: Das gespeicherte Level enthält deine bearbeitete Welt; das Rezept stellt die Einstellungen für eine neue Variante wieder her.

In Unreal weiterarbeiten

Modelliere, bemale und ordne das native Ergebnis mit Unreals Werkzeugen weiter. Diese manuellen Änderungen gehören zum Level und zu den Assets. Terra baut nicht jeden Pinselstrich aus dem ursprünglichen Rezept nach. Eine weitere erzeugte Variante erstellt eine neue Landscape; das Wiederherstellen von Erzeugungseinstellungen ist eine eigene Leseaktion.

Einstellungen

Projektordner für Assets

Legt den Projektordner für erzeugte Meshes, Materialien und Hilfsressourcen fest. Nutze einen Unreal-Inhaltspfad mit /Game/, etwa /Game/MyWorld/Terra. Gemeint ist ein Ordner im Inhaltsbrowser, kein Windows-Laufwerkspfad.

Im Level erstellen

Berechnet das Gelände im vollständigen gewählten Gitter und erstellt native Landscape-Ressourcen im gespeicherten World-Partition-Level. Materialien und aktivierte Wasserintegration gehören zur Erstellung. Prüfe vorher die Vorschau und speichere das Rezept; speichere danach Level und Ressourcen.

Landschaftsname

Benennt das neue Landscape. Wähle einen Namen, den du im Level und in gespeicherten Rezepten wiedererkennst. Der Name bezeichnet das Ergebnis und ändert keine Höhen.

17 / Speichern, wiederherstellen und fortsetzen

Bewahre die Entscheidungen hinter der Welt auf

Rezepte machen aus einem vielversprechenden Ergebnis etwas, zu dem du zurückkehren kannst. Sie speichern Erzeugungseinstellungen, Seeds, Ebenenreihenfolge, Oberflächenauswahl und Asset-Verweise. Eine erstellte Terra-Landscape erinnert sich außerdem an das bei ihrer Erzeugung verwendete Rezept. Lies es aus, wenn du eine Karte verstehen oder eine Variante erstellen möchtest. Deine Handarbeit im Level bleibt in den zugehörigen gespeicherten Assets.

IllustrationBewahre die Entscheidungen hinter der Welt auf
  1. 01

    Verwende Rezept speichern, um die aktuellen Erzeugungseinstellungen als übertragbare JSON-Datei zu sichern. Gib nützlichen Varianten Namen, die ihren Zweck erkennen lassen.

  2. 02

    Mit Rezept laden bringst du diese Einstellungen zurück ins Fenster. Prüfe referenzierte importierte Quellen, Texturen und Meshes, wenn du ein Rezept in ein anderes Projekt überträgst.

  3. 03

    Wähle zum Auslesen eines erstellten Geländes die Landscape oder einen ihrer Streaming-Proxies und unter Welttyp Erzeugungseinstellungen wiederherstellen.

  4. 04

    Passe für eine neue Variante das wiederhergestellte Rezept an und wähle vor dem Erstellen einen passenden neuen Namen, Ort oder ein anderes Level. Speichere manuelles Modellieren und Bemalen wie üblich im Unreal-Projekt.

Wiederherstellen liest nur die Einstellungen

Erzeugungseinstellungen wiederherstellen holt das in der ausgewählten Landscape gespeicherte Erstellungsrezept zurück. Das vorhandene Gelände bleibt stehen. Nur durch das Lesen werden weder Modellierungen gelöscht noch die Welt neu bemalt oder das Wasser neu erstellt. Die Erstellung ist eine ausdrückliche spätere Aktion und erzeugt eine neue Landscape.

Deine Handarbeit behalten

Speichere Modellierungen, Bemalung und Actor-Änderungen im Unreal-Level und den Assets. Bewahre das Terra-Rezept neben dieser Arbeit auf. Arbeite im gespeicherten Level von Hand weiter und lade das Rezept, wenn du Erzeugungseinstellungen erneut ansehen oder eine neue Weltvariante vorbereiten möchtest.

Zwischen Projekten wechseln

Rezepte verweisen über Content-Pfade auf importierte Höhenquellen, eigene Texturen, Materialien und Quell-Meshes. Stelle diese Assets an den gespeicherten Pfaden bereit oder wähle ihre neuen Orte. Die JSON-Datei allein überträgt sie nicht. Verwendet ein Rezept mitgelieferte Plugin-Ressourcen, müssen auch diese verfügbar sein.

Ältere Welten und Aktualisierungen

Frühere Terra-Karten haben möglicherweise kein gespeichertes Erstellungsrezept. Verwende dann ihre separat gespeicherte JSON-Datei. Ältere Rezepte behalten ihre Generatorversion. Ausdrückliche Strukturaktualisierungen erlauben dir, die neue Vorschau zu prüfen, bevor du einen alten Actor änderst. Bewahre beim Vergleich alter und neuer Versionen ein zweites Rezept auf, damit ein gelungenes Experiment die ursprüngliche Entscheidung nicht verdrängt.

Einstellungen

Rezept laden

Öffne Höhlen und Bauwerke, bevor du ein gespeichertes Strukturrezept lädst. Verwende zum Laden eines Landscape-Rezepts ein anderes Register. Wähle die gespeicherte Datei, prüfe referenzierte Texturen, Quellen und Meshes und betrachte die aktualisierte Vorschau, bevor du etwas erstellst oder Änderungen anwendest.

Rezept speichern

Öffne Höhlen und Bauwerke, um das aktuelle Strukturrezept samt Typ, Form, Anordnung, Seeds, Quell-Meshes und Belägen zu speichern. In den anderen Registern speicherst du das Landscape-Rezept mit Karteneinstellungen, Quellen und Oberflächen. Wähle einen klaren Dateinamen und speichere Unreal-Level und Assets anschließend getrennt.

Erzeugungseinstellungen laden

Wähle eine Terra-Landscape oder einen ihrer Blöcke und stelle ihre Erzeugungseinstellungen im Fenster wieder her. Prüfe Seed, Abmessungen, Quellen und Beläge, bevor du eine Variante vorbereitest. Wähle einen neuen Namen, Ort oder ein anderes Level, wenn du eine weitere Landscape erstellst.

18 / Hilfe und nützliche Gewohnheiten

Mach dir den nächsten Schritt leicht

Nutze Ansichten und gespeicherte Einstellungen, damit der nächste Bearbeitungsschritt klar ist. Lies die gewünschte Landscape oder Struktur, prüfe die Objektauswahl und wähle die zur Änderung passende Aktion. Mit einem brauchbaren Rezept und einem gespeicherten Level findest du in wenigen Klicks zu einer früheren Idee zurück.

IllustrationMach dir den nächsten Schritt leicht
  1. 01

    Wähle die Sprache oben im Terra-Fenster. Über Hilfe kommst du zur Anleitung für die Einstellung zurück, mit der du gerade arbeitest.

  2. 02

    Lies nach dem Modellieren des Geländes die ausgewählte Landscape erneut ein, bevor du eine verbundene Höhle platzierst oder verschiebst.

  3. 03

    Kehre mit Vorschau einpassen oder Eingang fokussieren zu einer hilfreichen Kameraansicht zurück und vergleiche Oberfläche mit der passenden Lehm-, Neigungs- oder Schnittansicht.

  4. 04

    Speichere das Rezept und verwende Unreal Save All, nachdem du ein Ergebnis gefunden hast, das bleiben soll. Für Hilfe schickst du Engine-Version, gewählte Aktion, Einstellungen und ein klares Bild des bearbeiteten Bereichs.

Einen Eingang ans Gelände anpassen

Lies die tatsächliche Landscape ein, wähle Andere geeignete Stelle finden oder einen Punkt in der Vorschau und passe danach Richtung, Eingrabtiefe und Abmessungen an. Prüfe die Öffnung mit Eingang fokussieren. Wende die Verbindung an, wenn die gesamte Kammer unter geeignetem Gelände liegt.

Die gewünschte Oberfläche zuweisen

Wähle die Landscape, stelle bei Bedarf ihre Erzeugungseinstellungen wieder her und öffne Landscape-Material. Prüfe die Materialquelle und Texturen, lasse die Vorschau fertig werden und verwende dann Erstellen und ausgewählter Landscape zuweisen. Speichere nach dem Anwenden mit Save All.

Ein ausgewähltes Mesh in MeshWorks öffnen

Wenn MeshWorks installiert und aktiviert ist, wähle die Terra-Höhle und Ausgewählte Höhle in MeshWorks öffnen. Wähle dort den gewünschten Bearbeitungsschritt, prüfe das Ergebnis und speichere es über die Regler dieses Werkzeugs.

Einen Gang aus Spielerhöhe prüfen

Prüfe Eingang, Boden, Decke und Rampen mit der Figurengröße deines Projekts. Teste nach der Erstellung die Begehbarkeit im tatsächlichen Level. Gehe zu den Einstellungen der ausgewählten Struktur zurück, um Breite, Höhe oder Platzierung anzupassen, und betrachte danach das geänderte Ergebnis.

Eine hilfreiche Antwort bekommen

Füge Engine-Version, gewähltes Werkzeug, wichtige Einstellungen und ein klares Bildschirmfoto bei. Zeige bei einem Höhleneingang den Zugang und das umgebende Gelände. Zeige bei einem Material die ausgewählten Eingaben und eine Nahansicht der Grenze. Speichere das Rezept, damit sich derselbe Aufbau leicht erneut aufrufen lässt.

Einstellungen

Ergebnis in MeshWorks öffnen

Aktiviere die Option, wenn du die erstellte Höhle im installierten MeshWorks-Plugin weiterbearbeiten möchtest. Nachdem Terra sie erstellt oder verschoben hat, wählst du die gewünschte Operation in MeshWorks und prüfst dort das Ergebnis.

MeshWorks (optional)

Verwende diese Anbindung, wenn MeshWorks installiert und aktiviert ist. Wähle die erzeugte Höhle, öffne sie in MeshWorks und bestimme den benötigten Bearbeitungsschritt. Prüfe und speichere das Ergebnis über die Regler dieses Werkzeugs.

Ausgewählte Höhle in MeshWorks öffnen

Wähle die Terra-Höhle und öffne danach MeshWorks. Übernimm das Mesh dort über die Level-Auswahl oder die Auswahl im Content Browser und wähle die gewünschte Operation.

Hilfe

Öffnet die Terra-Hilfeseite https://pautinka.digital/twaio/ im Webbrowser. Im Ordner Documentation liegt außerdem die englische Datei UserGuide.txt.

Sprache

Ändert die Sprache von Terras Bedienfeld und Erklärungen. Verfügbar sind Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch, vereinfachtes Chinesisch und Russisch. Rezeptwerte und Schlüssel bleiben beim Sprachwechsel gleich.

Fragen und Antworten

Ein paar Fragen vor dem ersten Berg.

Welche Engine-Version soll ich wählen?

Verwende Terra Works All In One für Unreal Engine 5.3–5.8. Wähle in der Fab Library Install to Engine und anschließend die Version deines Projekts. Wiederhole die Installation für jede unterstützte Engine-Version, mit der du arbeitest.

Wie installiere ich Terra über Fab?

Erwirb Terra auf Fab, schließe Unreal Editor und suche das Plugin in der Fab Library des Epic Games Launchers. Wähle Install to Engine und die Engine-Version. Öffne das Projekt, aktiviere Terra unter Edit → Plugins und starte bei Aufforderung neu. Öffne anschließend Tools → Pautinka → Terra Works All In One.

Wie bewahre ich eine gelungene Weltvariante auf?

Behalte ihren Kartenschlüssel und verwende Rezept speichern. Das gespeicherte Rezept hält Quellen, Einstellungen und Oberflächen zusammen. Lasse Neue Variante bei jeder Erstellung ausgeschaltet, wenn das erstellte Gelände zur bereits geprüften Vorschau passen soll. Speichere auch das Unreal-Level und seine Assets.

Wie bekomme ich aus derselben Vorlage eine andere Karte?

Wähle die Vorlage und drücke Neue Kartenvariante. Vergleiche einige Seeds, bevor du andere Einstellungen änderst. Passe Variationsstärke an, wenn die Familienähnlichkeit enger bleiben oder die Anordnung stärker vom Ausgangspunkt abweichen soll.

Wie modelliere ich eine erstellte Welt weiter?

Wähle die erstellte Landscape und verwende Unreals Modellier- und Malwerkzeuge. Speichere nach den Änderungen Level und Assets. Behalte das Terra-Rezept, wenn du außerdem die ursprünglichen Erzeugungseinstellungen erneut ansehen oder eine andere Variante erstellen möchtest.

Wo hole ich die Erstellungsdaten einer Landscape zurück?

Wähle die Terra-Landscape oder einen ihrer Streaming-Proxies. Klicke unter Welttyp auf Erzeugungseinstellungen wiederherstellen. Terra lädt ihr Erstellungsrezept ins Fenster. Ändere die Einstellungen und wähle einen passenden neuen Namen, Ort oder ein anderes Level, wenn du eine weitere Landscape vorbereitest.

Wie vergrößere ich eine Karte, ohne mehr Punkte zu wählen?

Erhöhe Kartengröße und behalte dasselbe Landscape-Raster. Lies den neuen Punktabstand ab und prüfe die Hänge. Verwende Relief mit Karte skalieren, wenn das größere Gelände seine Proportionen behalten soll. Schalte die Option aus, wenn die absolute Höhe gleich bleiben soll.

Wie bekomme ich auf derselben Fläche mehr Bodendetail?

Lasse Kartengröße unverändert und wähle ein dichteres Landscape-Raster. Prüfe anschließend den tatsächlichen Punktabstand. Liefere mit den Quellen- und Formreglern die gewünschten Details und betrachte das erstellte Level aus Spielerhöhe.

Wie wähle ich eigene Ladezellen?

Wähle unter Kartengröße Zellen aus gruppierten Landscape-Blöcken oder Größe in Metern festlegen. Trage Größe, Laderadius, Rastername und Ursprung ein. Aktiviere Landscape-Segmente, um vor dem Erstellen die blauen physischen Blöcke mit den orangefarbenen Ladezellen zu vergleichen.

Wo erstelle ich Überhänge und Hohlräume?

Öffne Höhlen und Bauwerke und wähle Höhle, Grotte, Unterstand, Tunnel oder Halle. Stelle die Abmessungen ein, prüfe den Schnitt und platziere die Form an geeignetem Gelände. Verwende den Eingangsanschluss, wenn ein Durchgang durch die Landscape gebraucht wird.

Wie wähle ich ein Anti-Tiling-Verfahren?

Beginne im Landscape-Material mit Hex, Stochastisch oder Texture Bombing. Vergleiche die Oberfläche aus der Nähe und einen fernen Hang. Passe Zufällige Drehung und Mischschärfe an die gewählten Texturen an. Behalte das Verfahren, das bei diesen Belägen die klarste natürliche Variation ergibt.

Wie mache ich den Rand zwischen Erde und Stein weicher?

Gib den Oberflächen eine sinnvolle Übergangsbreite und passe dann Textur-Höheneinfluss an, damit erhöhte Steindetails über die Grenze hinweg sichtbar bleiben. Prüfe Farbe, Normalendetail und Spiegelungen ungefähr aus Spielerhöhe. Halte die Texturgröße auf beiden Seiten der Grenze glaubwürdig.

Wie verwende ich einen eigenen Textursatz?

Schalte für die Ebene Mitgelieferten Textursatz verwenden aus. Wähle Base Color, eine Tangentenraum-Normalenkarte und gepacktes ORM. Aktiviere für getrennte Oberflächenkarten Einzelne Karten in ORM packen und weise Rauheit sowie bei Bedarf Umgebungsabschattung und Metallanteil zu. Ergänze für eine Mischung nach Texturhöhe ein passendes Höhenbild.

Wie verwende ich ein fertiges Projektmaterial?

Wähle es unter Pfad zum vorhandenen Material für einen vollständigen Belag oder verwende Materialien nach Höhe, um Projektmaterialien Höhenbändern zuzuordnen. Stelle Bandhöhen und Übergänge ein. Erstelle danach das Ergebnis und weise es der ausgewählten Landscape zu. Leere die vollständige Materialauswahl, wenn du zum Textursatz-Baukasten zurückkehrst.

Wie ändere ich den Farbstil der Welt?

Beginne mit Weltpalette und passe anschließend den Farbton einzelner Ebenen an. Wähle unter Oberflächenstil Realistisch, Stilisiert oder Anime und stelle Oberflächendetail ein. Vergleiche eine Nahansicht und die ganze Karte, bevor du das Ergebnis anwendest.

Wie wähle ich Höhlenwände und Höhlenboden?

Wähle in den Oberflächenreglern der Struktur Felsoberfläche für Wände und Decke sowie Höhlenboden-Oberfläche für nach oben gerichtete Bodenbereiche. Mit Aus Landschaft beginnst du mit dem entsprechenden Geländebelag. Passe Farbton, Normalen und Texturskalierung an und prüfe danach ihre gemeinsame Grenze.

Wie erhalte ich aus derselben Wegeidee eine andere Höhle?

Ändere Höhlenanordnungs-Seed bei Anordnungsvariation über null oder drücke Neuer Gangplan. Behalte dasselbe Schema, damit die grundsätzliche Wegeidee erhalten bleibt. Verwende stattdessen Struktur-Seed, wenn du die Felsform ändern möchtest. Speichere das ganze Strukturrezept, um beide Entscheidungen zu behalten.

Wie ergänze ich Alternativwege in einer Höhle?

Verwende Zusätzliche Verbindungen gemeinsam mit Kammern und dem gewählten Schema. Ein Ring beginnt mit einem Kreislauf, eine Acht mit zwei. Gib dem Netz genügend Platz und vergleiche anschließend Gangplan und tatsächlichen Schnitt, um die entstehenden Verbindungen zu prüfen.

Wie öffne ich den Hang vor einem Höhleneingang?

Lies die gewünschte Landscape ein, wähle einen geeigneten Hang und aktiviere Eingang beim Hinzufügen schneiden und verbinden. Wähle bei einer bereits platzierten Terra-Form den Actor und Ausgewählten Eingang mit Landscape verbinden. Prüfe Öffnung und Zugang aus Spielerhöhe.

Wie verschiebe ich eine verbundene Höhle?

Wähle ihren Terra-Actor und Ausgewählte Höhle verschieben. Passe die Platzierung in der Vorschau an und klicke danach auf Neue Position anwenden. Der Eingangsanschluss wird damit zusammen mit der Struktur versetzt. Prüfe die neue Öffnung und speichere Level und Assets.

Wie setze ich Steine um einen Eingang?

Wähle eine Eingangsstein-Anordnung und weise passende leichte Static Meshes aus deinem Projekt zu. Passe Felsgröße an, verbinde den Eingang und prüfe den Durchgang. Die Teile sind eigene Actors, sodass du ihre endgültige Platzierung nach dem letzten erneuten Verbinden im Level anpassen kannst.

Wie platziere ich eine Gruppe schwebender Inseln?

Wähle Schwebende Inseln, eine vollständige Quellform oder Nach Seed auswählen und gib danach Anzahl und Gruppenradius ein. Stelle Größenhülle und Position ein, prüfe die Vorschau von oben und unten und wähle Zum Level hinzufügen. Lies für spätere Änderungen die Einstellungen der ausgewählten Insel ein.

Wie wähle ich eine leichte eigene Insel?

Verwende für gewöhnliche Inseln ein vollständiges Quell-Mesh mit bis zu 20.000 Dreiecken oder bis zu 30.000 für eine besonders große komplexe Form. Halte die Gruppensumme innerhalb von 480.000. Die acht mitgelieferten Formen verwenden in der höchsten Detailstufe je 19.800 Dreiecke und enthalten leichtere Stufen für die Ferne.

Wie stelle ich den Pegel eines Sees oder einer Lagune ein?

Öffne Wasser, wähle das Wassersystem und stelle Wasserhöhe in Weltmetern ein. Verwende eine positive Tiefe und vergleiche den Pegel mit Geländebasis und Tiefland. Lege bei einem neuen Archipel, Seebecken oder Atoll diese Werte vor der Erzeugung fest und prüfe anschließend die Uferlinie.

Wie aktualisiere ich Wasser nach dem Modellieren?

Wenn du einen passenden Anbieter für verknüpftes Wasser verwendest, wähle dessen Landscape und Verknüpftes Wasser aktualisieren. Lade den Geländebereich zuerst und prüfe danach das Ufer. Bei einer Landscape mit Unreal Water verwendest du die nativen Wasserwerkzeuge. Speichere das geänderte Level und die Assets.

Welche Vorschau verwende ich vor dem Erstellen?

Verwende Oberfläche für das Aussehen, Lehm für den Umriss, Neigung für Anstiege und Drahtgitter für den Bodenaufbau. Ergänze bei Höhlen Gangplan und Schnitt. Nutze beim Entwerfen eine leichtere Vorschau und für kleinere Formen anschließend eine höhere Vorschauqualität. Prüfe das tatsächlich erstellte Level, bevor du das bevorzugte Ergebnis speicherst.

Wie komme ich zu einer hilfreichen Kameraansicht zurück?

Mit Vorschau einpassen zeigst du das Gelände oder die vollständige Inselgruppe erneut an. Verwende Eingang fokussieren für die Öffnung einer Struktur und wechsle mit 2D/3D zwischen Plan und schräger Ansicht. Diese Regler helfen dir, den Aufbau vor der Erstellung oder Anwendung einer Änderung zu prüfen.

Was speichere ich, bevor ich Unreal schließe?

Speichere das Terra-Rezept für deine Erzeugungseinstellungen und verwende danach Unreal Save All für Level, Meshes, Materialien und Texturen. Behalte referenzierte eigene Assets im Projekt. Ein guter Name heute ist freundlicher, als morgen drei verschiedene Dateien namens Final zu finden.

Pautinka

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